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涼的不是中國Steam,是中國遊戲

完美宣布將與V社合作正式將Steam引入中國,PC單機遊戲玩家的笑容逐漸消失。幸運的是,在開發者的積極探求下,V社工作人員很快放出的「官方非正式聲明」,足以令多數Steam「賬戶擁有年限」徽章在3以上的玩家深感寬慰。聲明如下:

總結出來就一句話:類似DOTA2與DOTA2CN、CS:GO與CS:GOCN,Steam中國的出現,也基本不會影響原本的Steam——至於可能的「被牆」,老玩家不會覺得這個負擔有多重吧?

所以國內遊戲巨頭也不用繼續幸災樂禍了,就算Steam中國本身涼入谷底,以wegame近年來的表現,也沒辦法跟Steam國際版(哪怕被牆)爭奪核心玩家——這事兒就算在wegame內部也是共識。至於暴雪遊戲平台,只能說路還遠得很,起點甚至不如Steam中國好。

然而,玩家不受傷,V社不出血,完美繼續做個及格線代理人,並不意味著Steam中國的成立就是一件無關痛癢的事情。長期來看,最受害的其實還是中國——不僅是中國玩家,也是中國的整個遊戲產業。

漢語風暴

同很多人想像的不同的是,如果Steam國際版被牆,而Steam中國如預想中貧瘠無聊,結果不會是玩不到境外好的遊戲內容,反而是玩不到本土化的遊戲內容。

(請注意,在以下討論中,「Steam國際版被牆」不是必要前提,而「Steam中國如預想中貧瘠無聊」為必要——這個可能性相當高)

至於原因,各位看官通過小標題應該也能猜到:該發行的遊戲在Steam國際版上會照常發行,但中國通過市場表現「倒逼官中」的難度會略有上升,且「官中首發」將變得遙不可及。

不了解Steam「你給官中,我給好評」風潮的讀者,可以先學習一個基本情況:如果說Steam對中國最廣大玩家做了什麼天大好事,那就是其幾乎「一視同仁」的評價和退款系統,令中國玩家的聲音可以被國外各大小廠商,乃至獨立製作者聽到。

事實上,從至少3年前起,Steam中國用戶缺乏組織、但表現一致的「以差評求官中」的活動,就陸陸續續展開了。起初的場景比較野蠻,一些內容相當不錯的遊戲因為製作者對待中文版冷漠、消極的態度或行為便遭受差評風暴攻擊,直接影響遊戲在Steam整個商場的風評。許多中文媒體寫文章記述過這些事件,此處不再贅述。

「官中運動」發展至今,玩家們基本建立了共識——不再用「缺乏官中」的單一理由就給遊戲刷差評海,但會通過購買-好評-求官中的理性行為(可能還包括退款),吸引開發者注意。

至於鬥爭成效,號稱《專八之柱》的《永恆之柱》2代,這種如此小眾而又文本量炸裂的遊戲自帶官中,便是極好的例子。如果你庫中的遊戲數超過300,那麼熱衷於接觸「非大熱遊戲」的你,肯定也早已注意到許多各具特色的小眾遊戲開始加上中文,這是一個肉眼可見的趨勢。

中國玩家在Steam的積极參与,讓世界重新認識了中國遊戲市場的力量與秩序,首先意識到消費者有一定數量基礎,然後意識到中國玩家並非流氓、暴徒、原始人。認知的修正,對國際大廠而言聊勝於無;但對於眾多小廠商和獨立開發者,中國玩家和市場的國際形象,由此得到了巨大改善。

而在另一個角度上,眾多中國漢化組、開發者受託於各類遊戲的「官中」訴求,也一方面與外國開發者達成了愈發頻繁的合作,一方面積累了對於代表世界主流水平遊戲的深度認知。我們完全可以相信,隨著趨勢進一步發展,更多海外開發者將考慮在團隊中「常備」華人成員,而這無疑將更全面、更多樣地培養華人遊戲的相關人才。

至於這些合作,在眼前帶來的好處,一方面是玩家可以玩到原汁原味的官中,一方面則是許多陷於生計危機的小型漢化、開發團隊,獲得了金額不大,但能夠短暫維持他們生存、發展的傭金。資金和經驗的積累,在更長的時間尺度上,會促進中國遊戲產業整體的發展。

而Steam中國的出現,對這一進程有害無益。

首先,這將使遊戲廠商開始思考一個問題:Steam國際版和Steam中國,哪個才是中國的主流遊戲市場?對於一些小眾遊戲或明顯不能過審的遊戲,可能仍然是前者。但對於另一些遊戲——舉個過時的例子,比如人畜無害的現象級遊戲《星露穀物語》(已有官中),假如他們判斷Steam中國才是主流市場,那麼在審查上遇到的挫折(我敢保證一定會有),會不會使他們放棄入華的打算,從而乾脆放棄遊戲語言的本土化?

不妨與主機廠商SONY對比。小白PSN玩家如果誤入PSN國區,也會產生「貧瘠無聊」觀感。然而在PSN社區的互助、以及SONY官方的引導下,玩家很容易走進港服,看到全新的世界。也因為有這種引導的存在,我們能發現PSN平台大量的繁體漢化遊戲,其目標市場顯然不只是用戶有限的香港。

不過,Steam能引導遊戲廠商產生SONY這種「港皮陸心」的內容覺悟嗎?與內容自營的SONY相比,難度很大。而且,SteamCN的社區影響力,以及Valve在國內的運營能力顯然也不允許。Steam中國,恐怕很難成為小白玩家「走出國門」的橋樑。開發者從這個市場獲取動力,自然無從談起。

其次,「官中」本身需不需要審查?假如遊戲能夠過審而官中不能過審,或者官中反而成為遊戲不能過審的理由,開發官中就成了一筆糊塗賬。如果屆時出現國際版有中文、中國版反而沒中文的奇景,那中國受損的可能不止是遊戲市場的形象——當然我們也不必太過擔心,因為更可能的是中國版壓根兒沒這遊戲……

再次,假如Steam國際版真的被牆,那麼對於「以評論求官中」的「群眾運動」,會有什麼程度的影響?沒有調查就沒有發言權,我就不臆斷了,但可以肯定的是,即便影響再輕微,也肯定不是正面的。

良幣外流

與官中類似的一個問題,則是Steam極大的特色之一——創意工坊。

Steam成立之初四處碰壁,多數遊戲廠商預言線上分發必死的時代,G胖曾經做過一個跨時代的論斷:只要正版遊戲體驗比盜版更好,正版就能贏。

後來,Steam果然用快捷方便的購買、安裝、更新及一站式遊戲資訊打贏了盜版。而創意工坊的出現,還給PC遊戲帶來一個意外之喜——強大且方便的擴展玩法,不僅使Steam正版打贏了盜版,甚至在一些特殊遊戲上打贏了主機(@老滾5)。

然而比起遊戲,創意工坊某種程度上是更「危險」的內容。

早在Steam嚴厲限制18X內容的時代,創意工坊就成了一些遊戲「走向成人化」的重要途徑。而即便如今的Steam不再對成人內容有那麼巨大的限制,創意工坊里時不時出現的民族、政治元素(即便多數是玩梗),也足以令中國玩家為之捏一把汗。

想了解這些政治元素有多歡樂,只需購買安裝知名遊戲《文明5》,在創意工坊里翻閱幾分鐘即可。如果你是審查部門的員工,你可能會留個心眼兒:這玩意兒要是在Steam中國繼續存在,我的工作量可就太大了。

所以我判斷,創意工坊是很難在Steam中國正常運作的。它或者是姍姍來遲,或者是面臨強勁的審查而缺乏活力,或者是遲到一萬年。

而創意工坊的「殘疾」,帶來的後果則非常嚴重。玩家玩不到仍然只是最輕的問題(實際上,絕大多數mod本就不必在創意工坊獲取),產業面臨的問題則嚴峻得多。

對於所有mod製作者,尤其新手,比如那些英文不好的,他們將失去一個機會。這不意味著他們不能繼續開發mod,但發布、宣傳與運營mod,在正規平台上和在論壇、貼吧里完全是兩碼事兒,是職業化與草根的區別。

Steam中國本應是遊戲擴展在中國主流市場閃亮登場的重要舞台,也是眾多中國mod開發者從幕後走到台前的最佳渠道。這些mod製作者,很有可能就是未來遊戲開發界的潛力股。

最重要的是,假如失去了方便查看、討論、訂閱、更新的極佳擴展平台,Steam中國將失去正版PC遊戲的許多魅力。如果考慮到國服對遊戲內容本身的裁剪和粉飾,正版遊戲的體驗是否會在Steam中國上倒退回10年前,而盜版是否將捲土重來,最開心的是否是鳥姐等人?

對核心玩家而言這當然無所謂,翻牆上個國際版該咋樣還咋樣;但中國市場的絕大多數玩家,都從未深刻體驗過正版PC遊戲的魅力,如果屆時Steam中國是這個熊樣,我實在不敢相信這一情況會有多少好轉。

如果Steam不能讓人體驗遊戲之美,它又有什麼用呢?一個高舉「劣幣驅逐良幣」歡迎盜版的市場,又能多受人尊敬呢?

VR沉淪

在本就落後的領域,不能進步或許並不是十分嚴重的問題,至少在一些人看來不是。但在大有機會的領域,錯失良機就是另外一回事兒了。

考慮到絕大多數讀者應該都沒有日常賞玩SteamVR的條件和情趣,我先引用一個VR從業者的原話來描述問題的嚴重性:

說實話我對Steam上的主流3A大作興趣不大。哪怕是沒了Steam,我也有PS4和Switch,接觸的渠道肯定是有的。相比之下,如果這次變動影響到了SteamVR的發展,那結局可是真比想像中更殘忍了。

沒錯。如果說Steam在玩家角度的「捨不得」有千千萬萬個莫衷一是的理由,在VR內容開發者眼裡,它可是一個極大促進了VR產業進步,難以割捨、無可取代的重要產品。

眾所周知,經歷了15、16年的狂熱和隨之而來的爆冷,VR已經進入了「蟄伏期」。具體表現就是硬體層面進展緩慢缺少突破,市場表現以對軟體、內容的渴求為主。SteamVR在VR產業的存在意義,就是與PSVR相比,它覆蓋了草根的、原生態的國際化內容開發環境。就如所有的獨立遊戲都將Steam作為救星一樣,哪怕是很不成熟的VR作品,在Steam上往往依舊存在意料之外的啟示價值。

比起充斥著「傳統遊戲VR化」,雖然有料但卻缺乏創意和勇氣的PSVR,SteamVR無疑是更好的試驗場。畢竟VR遊戲和傳統PC遊戲相比,內容的豐滿程度、種類、題材乃至最簡單的數量都還有著光年的距離,開發者都在摸著石頭過河,最需要的就是一個擺滿了實驗品、借鑒意義非凡的「服務型」平台。

而且,與較為成熟的PSVR相比,SteamVR對遊戲外內容的包容度也確實更高。在SteamVR,用VR探索、觀影甚至玩非VR遊戲的套路並不罕見,這就給了多種多樣的VR內容開發者,尤其小團隊和個人以機會。

如果把野蠻生長而又時不時給人帶來驚喜的SteamVR視作原型庫,對於依舊處於起步階段的VR內容來說,這個平台的發掘潛力和價值,要比其它所有的VR內容市場都強。

拿不久前的現象遊戲BeatSaber來說,即便你根本沒玩過,估計你也從微博上看過博主手持光劍劈砍音符的爽快畫面。以整個音游領域衡量,BeatSaber並沒有什麼巨大的創新;在可擴展程度上,它甚至不如VR音游前輩AudioShield。

但BeatSaber巧妙地解決了VR音游直播和錄製視頻的難題,一躍在非VR平台上爆火開來。與其說BeatSaber遊戲在技術上有了革命性的突破,不如說它帶著所有VR內容在產品觀念上飛躍了一個時代。

而這樣一款小巧而又意義非凡的產品,開發團隊來自捷克,就三個人。在VR這個遠未成熟的內容領域,從來不乏第三世界國家小馬破車和3A大廠鋼鐵洪流剛正面的例子。

如果點得再透一點,中國遊戲想在某一領域實現彎道超車,VR即便不是極好的、無敵的、贊爆的賽道,也幾乎是唯一有可能的賽道了。

然而Steam中國的成立對VR產業只有一個意義,那就是使中國團隊開發的VR內容牆內開花牆外香。畢竟,在用戶稀少、成本高昂的中國家庭VR市場,哪怕國內代理商煞費苦心地哀求開發者登陸Steam中國(可能性不大),面對嚴峻的審查、發行環境,開發者領不領這個情都難說。

而且,考慮到上文「劣幣驅逐良幣」的問題,以及VR內容本身的屬性,「盜版抬頭」在SteamVR中國的問題會更嚴重。畢竟這個領域目前多半是單機內容,對網路的依賴不高,缺乏反盜版機制;而且開發者以小團隊居多,3A大場寥寥,廠商維權缺乏力度、寸步難行。種種艱難挑戰,都會逼得VR內容遠離Steam中國,這一本來很有機會的實驗田。

屆時,中國最好的內容「翻牆才能看到」的時代,是不是又雙叒叕一次出現了呢?值得提一句的是,VR以外,中國另一個可能產生突破的賽道就是獨立遊戲,然而獨立遊戲和VR一樣,有著「單機多,聯網少」「團隊小,維權難」的雙重問題,一旦Steam中國落地,同樣會劣幣驅逐良幣,在本土面臨嚴重的盜版擠壓。

屆時,本就習慣在海外發售遊戲的中國開發者們,恐怕會堅定了「無視國內」這條心。而未來可能出現的,與國際接軌的高水平國內單機遊戲,在Steam大好土壤辛苦培養了這麼多年後,也要跟本國消費者徹底再見了。

中國偌大遊戲產業看P2W遊戲眼對眼,也真是挺有意思的。


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