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上線首周熱度超絕地求生、堡壘之夜,它會是吃雞類第三大爆款嗎?

上線首周熱度超絕地求生、堡壘之夜,它會是吃雞類第三大爆款嗎?

作為2017年以來最熱門的品類,戰術競技類(以下簡稱吃雞)無疑給遊戲玩法發展帶來了很多可能。

但《絕地求生》起初在PC端處於統治地位,看上去難以被後續跟進的同類超越。不過之後《堡壘之夜》卻在《絕地求生》一家獨大的局面下迅速崛起,又給這一品類帶來了新的啟發。

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最近,又有一款憑藉題材差異化而迅速崛起的遊戲《Realm Royale》走進了大眾視野,剛上線不久就進入到Steam熱度的Top 10,同時還迅速進入到Twitch直播熱度的第一梯隊中,甚至在有些時段超過了《堡壘之夜》和《絕地求生》。

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遊戲結合了奇幻題材和吃雞玩法,將二者用看似違和而又有趣的方式融入到了一起,起到了一些出人意料的效果。這讓吃雞這個看似玩法已經基本固定的品類,又表現出了新的可能。


砸技能、造裝備,一款騎馬打架的吃雞

《Realm Royale》是一款區分職業、以技能和裝備為重點的吃雞遊戲,屬於典型美式卡通風格的奇幻題材。

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遊戲分為戰士、工程師、刺客、法師和獵人五種職業,根據所選職業不同,角色被動天賦、可攜帶的裝備和技能都有區別。

基礎設定上,《Realm Royale》的思路和所有吃雞遊戲並無二致,「跳傘——搜集裝備——與敵人廝殺——取得勝利"的這一核心邏輯仍然成立。不過具體到實際的玩法操作層面,《Realm Royale》就走向了另一條路。

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《Realm Royale》最直觀的特色,是職業系統的劃分以及由此衍生出來的設定。遊戲中,職業的構建極其典型,基本化用了所有分職業的遊戲里最套路化的要素。

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戰士的大跳有很大的位移空間

開局時,每個職業自帶一個基礎位移技能,戰士的位移技能,類似於各種RPG和MOBA中的「大跳」;獵人的是翻滾,法師的則是「貼地飛行」。

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除了位移技能,角色另外各有兩個武器欄、兩個技能欄,這些都由四處分布的寶箱掉落。這些可更換的技能同樣都設置得很直白——比如衝鋒、護盾、隱身後跳,有RPG或MOBA遊戲基礎的人都能很快理解。

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裝備方面,武器分為近戰和遠程兩類,另外角色有頭、胸、手、腳四個部位的護甲。所有這些物品,都以白綠藍紫橙的稀有度來劃分強度。多餘、無用的裝備和技能可以分解成碎片,攢夠一定數量的碎片可以在熔爐處鍛造傳說級別的裝備或技能,這些高強度的道具往往有更強力的效果,但鍛造時也會有額外的標識和聲音,算是高風險高收益的戰略選擇。

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此外,雖然和《堡壘之夜》一樣捨棄了交通工具系統,但《Realm Royale》里加入了馬匹,像《風暴英雄》一樣Z鍵快速呼出坐騎。除了讓玩家趕路速度加快之外,也在戰略層面增加了一些可能,比如騎馬衝進建築會有極短暫的延遲,很多偷襲、突擊都可以靠這樣的方式攻其不備。


奇幻題材?暫時只有《Realm Royale》做成了

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自打吃雞的玩法流行開之後,國內外的廠商都想方設法在各種遊戲中塞入吃雞的模式。《Realm Royale》並不是第一個吃螃蟹的,之前也有些遊戲嘗試過去搭配奇幻題材,但從受關注程度來看,目前似乎只有《Realm Royale》取得了不錯的開局。

在葡萄君看來,這主要得益於兩點:其一是差異性帶來的新鮮體驗,其二則是將吃雞的玩法進一步簡化後,形成的更快節奏的對戰。

《Realm Royale》的差異化體驗,其實是打破思維定式的融合方式。

一直以來,多數廠商都是直白地在射擊為基礎玩法的遊戲中加入吃雞,或是更生硬地在品類關聯很低的產品里加入吃雞元素,比如直接在奇幻、仙俠等RPG或是MOBA中搭建起吃雞的對抗模式。

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開發商Hi-Rez最初也是類似的思路,《Realm Royale》最早來自他們旗下另一款產品《槍火遊俠》,原本他們也計劃在遊戲里加入一個Battle Royale模式,但最終還是另起爐灶,看上去只沿用了一些現成的模型、貼圖之類的素材。

脫離偏向科幻風格的《槍火遊俠》,《Realm Royale》在題材上有了更大的發揮空間。不過它倒是沒有在美術風格這些表現層面太過激進,而是比較保守地雜糅了一些經過市場驗證的要素。

人物造型上,《Realm Royale》乍一看有點亂入《堡壘之夜》的錯覺,當然美式卡通在這方面都大同小異,對於歐美市場而言,這也是普適性很高的基礎設定。遊戲中的槍械射擊則偏向熱兵器興起初期的各類造型,再加上鍛造爐、飛艇之類的元素,整體看來還略微帶著點蒸汽朋克的意味。

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這個建築有沒有點暴風城、聯盟要塞的錯覺

而場景建築這方面,遊戲和《魔獸世界》《風暴英雄》里一些戰場或建築觀感也有幾分相像。對於同時出現奇幻和槍械要素的場景而言,類似的環境搭配算是一種不會過於違和的選擇。《Realm Royale》採用了這樣包容性更高的框架來注入奇幻要素,相比直接在奇幻、仙俠類的遊戲中強加吃雞模式,明顯更自洽一些。

對局體驗上,《Realm Royale》最鮮明的體驗在於模糊了常規射擊類吃雞和MOBA的邊界。

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兩槍接一個火球帶走,射擊和法術完美結合

由於引入了技能系統,玩家之間的對決多了一個維度的變數。有些遭遇戰中,技能施放會起到和對槍位置、槍法準度這些要素相同的作用。比如獵人翻滾、後跳有沒有躲過原可能爆頭的一槍,護盾技能開啟時機是不是恰到好處,戰士大跳、衝鋒黏上去接近戰武器連砍三下,很有可能會直接秒掉一個角色。

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技能施放時機也很重要

雖然這些情況相對極端,不是非常高頻的事件,但都是常規吃雞遊戲中體驗不到的。就像《堡壘之夜》中可以憑藉建築優勢取得勝利那樣,技能維度的變數,成了《Realm Royale》遊戲體驗中最大的亮點。


簡化到極致,會是吃雞品類演化的下一個趨勢嗎

題材玩法上的差異化體驗之外,《Realm Royale》另一個極其突出的特點就是簡化到極致的細節設定。從前期幾個小時的體驗就能看出來,開發方在想方設法地降低遊戲門檻。

從全員上飛艇那一刻起,全方位的簡化就開始了。飛艇起飛後,第一個毒圈會直接顯示在地圖上,當然現在也有一些遊戲(比如《堡壘之夜》的50VS50玩法)開始這樣做了。

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「看見那道綠光了嗎?跳~」

標記跳傘位置後,標記點會以光柱的形式展示給友方,同類中大概找不到更直觀的表現方式了。

《Realm Royale》的地圖尺寸和《堡壘之夜》相當,或是略小一些,遊戲時間的上限不會被拖得太長。遊戲還採用了自動加速的設定——沒錯,就像主流的吃雞手游那樣。

而遊戲中寶箱密度之大,基本上角色跑動15秒的範圍內肯定會有1~2個寶箱,以此來儘可能地縮小玩家之間的裝備差距。

此外,遊戲世界中所有的建築都沒有門、完全沒有墜落傷害、槍械彈藥無限(仍需換彈夾)、低品質護甲不能裝備只能分解等一系列照顧新手的設定,很明顯地去除了同類中一些常見的限制,更進一步地下調了吃雞玩法的上手難度。

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被擊倒之後會變成一隻雞

當然這也加快了對局節奏,也進一步縮短了單局的對戰時間。在《堡壘之夜》通過簡化的方式讓一局吃雞變得輕量化之後,《Realm Royale》又刷新了人們對單局吃雞的認知。

頭部產品之外,吃雞市場仍待開發

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早在《絕地求生》用戶量達到1000多萬的時候,吃雞這個品類的入場門檻看起來就已經不算低了。後續同類產品能否、怎樣獲取用戶在當時看來是存疑的。

然而後來居上的《堡壘之夜》先《絕地求生》一步達到了2000萬用戶,而後更是火箭般地躥升到3000萬、4000萬的量級,直至最近已經達到了1.25億這樣一個不可戰勝的數字。

品類演變、市場發展總是這樣戲劇化,當《堡壘之夜》在用戶總量上超過絕地求生的同時,也拓寬了吃雞品類的市場邊界。如今《Realm Royale》同樣靠著差異化的題材、更低的上手難度圈定了一部分種子用戶。

它選擇了一個正確的方向,也有了一個看起來不錯的開局。但我們並不能就此斷言它的前途是光明的。Alpha測試期的《Realm Royale》遠未到成熟的階段:道具數量過少、職業平衡性不完善。這些都可能成為後續長線運營中的致命傷。

《Realm Royale》出現的價值在於,它讓行業看到了在頭部產品之外,吃雞品類的市場仍然有機會。

拿曾經端游時期的MOBA來類比,也能發現類似的情況:MOBA的市場體量巨大,但頭部流量完全由《LOL》和《DOTA2》掌控,《風暴英雄》和同屬Hi-Rez的《神之浩劫》等幾個小眾的產品,則在剩餘的市場內獲得了一定的價值空間。

現在吃雞品類的市場似乎也進入到了這樣一個階段,頂級產品已經佔據了大部分用戶,但相對長尾的市場依然有其他題材發揮的餘地,或許是賽博朋克、或許是太空歌劇,吃雞這個時間不長的新品類仍然充滿了新的可能。

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