當前位置:
首頁 > 最新 > 《消逝的光芒2》閉門演示:新概念敘事性沙盒動作RPG

《消逝的光芒2》閉門演示:新概念敘事性沙盒動作RPG

網易愛玩獨家專稿,未經允許請勿轉載。

儘管傳聞已久,但來自波蘭開發商Techland的重磅新作《消逝的光芒2(Dying Light 2)》在微軟E3展前發布會上的首次正式曝光仍舊讓這個系列的粉絲興奮不已,而且大家很快發現遊戲的重點似乎發生了變化。

前作中存在感爆棚的喪屍群只在最後露了一小臉,影片大段的內容都是在介紹DL2的全新特色——不同勢力在這個人類最後的定居點裡勾心鬥角,主人公飛檐走壁般的跑酷技巧,還有如CRPG般用對話分支來決定劇情走向乃至城市景觀的全新系統,給人的感覺完全不像是在前作基礎上追加新的內容,而是一次徹底的顛覆,如果不看標題,你說這是一款全新的作品也會有人相信。

本作首席設計師Tymon Smektala

網易愛玩有幸受Techland邀請參加了他們在E3期間舉行的閉門演示,由本作首席設計師Tymon Smektala親自講解一段時長約為30分鐘的實機流程,事後我們還對其進行了專訪,接下來就讓小編帶您更全面地了解這款給人印象截然不同的新作。(遊戲截圖由官方提供)

幾乎所有系統都獲得顛覆式改變

此次實機試玩由一位工作人員親自操作完成,並非事先錄好的播片,從這一點也能看出遊戲的開發進度究竟如何。

遊戲發生的時間設定在前作病毒爆發的15年後,感染者不斷擠壓著人類的生存空間,直到把殘存的倖存者趕進這個帶有明顯歐洲風情的大都市。剩下的人類為了生存,用各種稀奇古怪的素材配合這裡原有的建築將其改造成一個空中要塞,只要身手足夠矯健,完全可以腳不沾地用各種跑酷動作前往城市裡的任何地點。

1、極具挑戰性的近身搏鬥

和此前的預告片一樣,該演示同樣將重點放在主人公白天的冒險過程上,在這個時間段他的主要敵人是其他人類而非感染者,穿梭在都市廢墟的過程中必須要時刻提防敵對的幫派分子。

而且別忘了這些人跟主角一樣也是在危機後經過艱苦掙扎最後活下來的倖存者,一個個都身手不凡。整個演示過程包含大約三場戰鬥,即便利用地形和潛行優勢優先幹掉一些敵人,剩下的那麼一兩個也能給主角造成不少麻煩。

當然這也可能是官方為了展示近戰效果刻意拉長了戰鬥過程,不過從畫面表現來看,人類敵人和玩家一樣基本只使用近戰武器,會閃避、會格擋、會彼此配合,而且也分為靈巧型、力量型等不同種類,比起只會憑生物本能行事的感染者要難對付得多。

小編後來在採訪中專門詢問了Tymon Smektala有關本作近戰系統複雜度和技巧性的問題,因為這一點似乎在試玩中體現得不多,主角基本上一直在挨打。

他回答道:「是的,我們為本作的近身戰鬥準備了很多複雜的內容,玩家需要學會判斷在哪個時刻應該使用這樣的技巧,哪種技巧的效果更好,能夠針對敵人的哪些動作。只有仔細觀察敵人的位置、動作才可能判斷出他現在是什麼狀態,從而最終戰勝對方,玩起來會很有技巧性。」

2、跑起來吧倖存者

這裡就必須要提到官方重點介紹的「跑酷」系統了。以主視角展示主人公的跑動、貼牆跳、空翻等動作是前作在動態表現上的一大創新,並且獲得了不少玩家的認可。

這一次他們將「跑酷」動作發揚光大,Tymon Smektala介紹稱儘管遊戲開場的時候主人公已經擁有相當高明的跑酷技巧,但同時他們也為這個子系統準備了內容豐富的技能樹,讓玩家能夠以更高的效率在城市裡穿行,跑得更快、爬得更高,可以實現更多的想法。

具體到演示過程中,有兩個橋段用到了比較多樣化的跑酷技巧,一是在街頭髮現敵人巡邏隊之後需要繞道,於是主人公貓著腰藏進路邊一棟廢墟建築里,結果發現裡面塞滿了白天躲避陽光的喪屍……所以只能小心翼翼地觀察和尋找路線,最後從二樓的窗戶跳出逃向屋頂。

第二段跑酷就相對激烈一些,這是在主人公在前往目的地的必經之路上發現了敵人的小隊,利用潛行幹掉兩人之後發現寡不敵眾拔腿跑路,結果圍追堵截的人從四面八方湧出來,逼得他要不停更換逃跑路線,順帶也展示了多種跑酷技巧,但還是免不了挨上幾記悶棍。

整個跑酷動作比一代要流暢很多,貼牆跳、鑽窗、單杠跳等動作與日常的跑跳相結合,讓整個遊戲過程顯得十分有活力。而且這個過程也充分展示了遊戲地圖的多樣性,玩家完全可以選擇不一樣的逃跑路線,讓遊戲環境顯得十分真實。

3、劇情導向的主視角沙盒遊戲

沙盒遊戲不少玩家都已經十分熟悉了,而且自從《塞爾達傳說:荒野之息》發售以來,幾乎所有廠商對地圖互動自由度的理解都主動或被動地提升了一個檔次,越來越多的開發商宣稱玩家可以在他們的遊戲中自由攀爬、探索任何區域,儘管真正做到的並不太多。

Techland在這次的演示中反覆強調這一點,稱這一代的地圖雖然比前代整整大了4倍,但同樣擁有極為豐富的細節,玩家可以按照自己的想法隨意在城市裡的任何角落進行探索,只是在少數區域會有比較牢固的大門阻止玩家繼續前進。

從具體表現來看,玩家攀登到一個制高點後能夠對某個地區的標誌性建築進行標記,從而使其成為下一個目的地,除了演示中的水塔以外,還可以看到摩天大樓甚至遠處的一座中世紀城堡,內容十分豐富。

而劇情導向則是《消逝的光芒2》的另一個巨大變化,而且對劇情、對城市畫面表現、對人物關係甚至主人公的切身利益有著重大的影響。

以演示中的一小段故事為例,主人公爬到水塔頂端之後在那發現兩名倖存者將原本在這裡看守的Peacekeepers(和平保衛者)組織成員殺死並佔領了這個供水設施,這時玩家需要選擇跟他們合作還是將他們幹掉讓水塔重回Peacekeepers的控制。

如果選擇前者,那麼幾周之後該區域就將變成另一個幫派的控制區域,他們將乾淨水源變成一門生意來賣給其他倖存者,而玩家自己則能夠從中獲得收益分成;如果選擇與之為敵並把兩人幹掉,那麼水塔則將被Peacekeepers所控制,幾周後他們在附近掛上標誌性的藍白旗幟,修建多個能讓人快速達到高處的吊索工具,最良心的是把飲用水變成了任何人都可以在街頭免費享用的福利設施。

乍一看選擇匪幫似乎代表「惡」,選擇Peacekeepers則代表「善」,但實際上並非如此。Peacekeepers習慣用鐵腕手段來管理社區,任何人膽敢違反他們制定的法律都將遭到管理者的無情痛擊甚至是不經審判的絞刑;而另一方面雖然出賣飲用水不怎麼道德,但對於玩家自己來說其實並沒有什麼損失,反而能夠因此獲益。

「在《消逝的光芒2》的世界裡沒有什麼正義與邪惡。」Tymon Smektala介紹道,「所以玩家的選擇也沒有什麼對錯好壞之分,只是不同的體驗而已。我們在正式遊戲中會安排大量的NPC與主角互動,從而牽扯出一些能夠觸動心靈的故事與對話。在這方面我們找到資深遊戲編劇與製作人克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)合作,希望能夠呈現更曲折的劇情以及更多的感人場面。」

暫時看不到喪屍的喪屍遊戲

對於為什麼在這次的首曝和演示中幾乎都看不到感染者的這個問題,Tymon Smektala回答稱這是他們預先設計好的現階段宣傳策略,首先向大家展示Techland在《消逝的光芒2》中有哪些跟一代完全不同的新元素,比如上文提到的跑酷系統、近戰系統、劇情分支等等,這些基本都發生在遊戲的白天階段,喪屍們這時候還都躲在建築物里。當然這並不意味著感染者在這一代的存在感就會因此被削弱,等到有合適的時機,他們會放出更多有關這方面的內容。

目前遊戲入夜後的內容涉及極少

這款新作經過2年的研發,從展示效果來看雖然畫面品質還有待優化,人物動態也還沒有調教到最佳狀態,但從整體氛圍跟劇情沙盒的理念來說,開發組還是在遊戲中很好地實現了他們的這些創意,打造出一個讓人充滿探索慾望的複雜大都市,其大刀闊斧的創新精神值得肯定。製作方並沒有透露遊戲的具體開發進度,只表示希望能夠在2019年內上市。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 愛玩網 的精彩文章:

90後童年記憶最深的恐龍 《我的恐龍》重塑經典

TAG:愛玩網 |