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整場E3,最讓我驚艷的竟然是那個我曾最不看好的遊戲——E3大展回顧之索尼篇

關於E3的第一篇先聊了聊育碧,之後評論區看下來,下一篇還是想看索尼的同學比較多。

考慮到《死亡擱淺》巨大的關注度、《最後生還者:第二章》在發布會上超乎想像的精彩演示,還有情懷滿滿的《生化危機2》重製版,這也是理所當然的。

不過,這些遊戲都不是給我印象最深的。

因為,我竟然發現單論驚艷的程度,索尼的E3陣容里有一個遊戲竟然超越了所有其他我期待已久的作品。

而且這個遊戲,還是我之前一直認為肯定會流於平庸的一款遊戲。

這個臉,我被打得心情很複雜。

我特別高興,能有一款風格如此懷舊而質樸、壯美又犀利的硬派動作類新作即將面市;

我也特別失落,因為在我做的無數個夢裡,這個遊戲和它所表達的主題,本應該屬於中國。

具體是哪個遊戲威廉這裡賣個關子,答案揭曉之前,先來說說本屆E3索尼發布會的其他亮點。

無論是一開場單獨布置的教堂布景,還是古斯塔沃·桑塔歐拉拉的班卓琴現場演出,都說明了索尼對下一款當家大作《最後生還者:第二章》的重視程度。

從之後的demo演示來看,TLOU2也是不負眾望。

電影化動作冒險遊戲一直以來就是頑皮狗最擅長的領域,在《神秘海域4》的研發基礎之上,《最後生還者:第二章》無論是在人物表情、動作捕捉還是戰鬥演出上都跟一代一樣,展現出了「引領下個世代」的素質。

根據威廉整理到的媒體消息,在第二章中玩家將主要扮演長大後的艾莉,實機演示中也展示了一段操控艾莉進行的戰鬥場景,敵人是人類而非感染者。

看了幾遍之後,我想說:「如果實際遊戲體驗能達到這個水準,那《第二章》絕對可以顛覆你過往玩動作冒險遊戲的體驗。

如果要用一個詞來概括的話,就是「動態」。

演示中的戰鬥流程不再是以往遊戲中一下一個、站樁打怪的樣子,而是一種極端多變的動態效應。

跟一代的喬爾相比,靈活的艾莉可以跳躍、匍匐、甚至在狹窄的縫隙中擠過,在意想不到的地點躲藏或發動奇襲。

相對的,NPC敵人也展現了高度的擬真性:每一個NPC都有名字,他們會用語言、口哨或手勢進行交流、分享信息、下達命令,並試圖推測艾莉在哪裡。

就像遊戲製作人Margenau所說:「我們試圖讓遊戲中的每一個NPC都看起來像真人。

另一方面,他也提到了《最後生還者:第二章》應用了目前業界最尖端的動態匹配(根據遊戲中角色的意圖,播放相應的動畫)技術——長達八分鐘的戰鬥演示中,我基本沒見過重樣的攻擊和閃躲動作。

物理碰撞機制也達到了驚人的高度,敵人的攻擊不再是擊飛幾個罐子、打碎一塊玻璃這麼簡單,充滿雜物的商店中,每一個零散物件似乎都會隨著物理碰撞而發生真實的位移。甚至在貨架被身體撞到後,架子上的東西會掉下來。

敵人無情的圍捕、艾莉壓抑的喘息、加上各種極度複雜的動作演出和環境互動,如果這一切真的不是事先編排好的腳本,而是遊戲中隨機發生的事件,那麼《最後生還者:第二章》絕對有能力提供一種前所未見的壓迫感和代入感,讓你在玩的時候緊張到無法呼吸。

真希望能趕快確定發售日啊……

除了最後生還者之外,還有三個遊戲發布了連貫的實機演示。

《死亡擱淺》還是小島秀夫一貫的套路,神神叨叨地擠牙膏,用各種預告片細節來吊足玩家的胃口,另一邊則邀請好萊塢明星加盟助陣助長聲量。這不,這次E3又祭出了邦女郎蕾雅·賽杜和老牌女星琳賽·瓦格納。

至於實機的gameplay演示就只有短短的一點點,還是沒看出核心玩法是什麼……老規矩,明年E3再見吧。

《蜘蛛俠》的演示就像一部正宗的好萊塢大片,酷炫的打鬥、超能力、慢鏡頭、飛來飛去、五顏六色的壞蛋和一個操著美式幽默插科打諢的超級英雄。

至於創新和突破什麼的,不存在的……

製作班底是一幫正宗的蜘蛛俠粉絲,熱情是有保障的。而且,這部作品在劇情和時空上都與其他的同名作品(漫畫、電影、遊戲)沒有直接關聯,可以看作是一次全新的蜘蛛俠體驗。

威廉只能說漫威的粉絲們有福了,今年九月就可以在PS4上再一次扮演小蟲,手中盪起蛛絲在紐約城上空飛翔。

最後一個,就是我之前說的那個驚艷程度第一名的遊戲了。

《對馬島之鬼》。

為什麼說我之前一直不看好這個遊戲呢?

因為製作這個遊戲的工作室Sucker Punch一直都是一個很擅長光影特效和精美畫面,但不太會講故事和摳細節的製作組,成名作《聲名狼藉》也一直都是現代超能力「Boom Boom Boom」題材。

而《對馬島之鬼》是一個不折不扣的以真實歷史為背景的冷兵器動作遊戲,必須講求紮實的細節和沉穩的表達。所以我很擔心它會做爛。

還好,事實證明我的擔心可能有點多餘了。

幾天前Sucker Punch以一部驚艷全場的實機演示向世界展示了一部非常有性格、有情懷的《對馬島之鬼》。

沒有任何UI,也沒有帥氣的盔甲和披風,一個披著蓑衣、戴著斗笠的平凡武士就這樣走來、上馬,在一望無盡的原野上賓士。

陰雲密布的天空,隨風搖曳的長草,伴隨著悠揚的音樂,我一度忘記了這是一個以戰爭和殺戮為主題的遊戲。

玩家操縱的主角——也就是對馬島的武士Jin Sakai——在遭遇到第一撮蒙古人的時候,雙方僵持的畫面我還以為是死機了。

沒想到,居合拔刀秒殺這一下真的是有被帥到。

後面的一系列打鬥中,遊戲對於日本劍道的打鬥風格一直演繹得非常好,經常能體現出那種「不動如山、一招制敵」的氣魄。各種反擊和瞬殺的特寫也讓人血脈賁張,很有老派動作遊戲忍龍、鬼武者的那種感覺。

整個演示在最後和女武士的楓林決戰中達到高潮。

飄落的楓葉、決鬥的武士、遠處飛來的火箭,一切都在昭示著終結和毀滅,整體的氣氛既凄美又壯烈,威廉認為是整個E3最漂亮的一場show,而據稱這還只是個支線任務。

Sucker Punch把這個遊戲的整體意境拿捏得太到位了,讓這個本做不出什麼花樣的題材煥發出一種巨大的吸引力。

當然,問題也還是存在的,SP顯然設計此類冷兵器動作遊戲的底子還是不夠厚,個別動作和步伐還是存在僵硬和虛浮,人設也似乎有繼續美化的空間。

儘管如此,《對馬島之鬼》依舊是非常值得保持繼續關注的一款作品,如果實際遊戲的演出能達到demo這個水平,那麼就算遊戲性差一點,我認為也都值回票價了。

在急功近利的遊戲圈能看到這樣一款遊戲,本來是一件非常讓人高興的事情,但我除了發自肺腑的興奮之外,卻也多了一點點失落。

原因就是,它跟我想像中的中國人該做出的那種「武俠遊戲」真的太像了。

白馬西風、斗笠蓑衣,腰懸刀劍、一招制敵,這不就是令狐沖、胡斐,不就是行走江湖的俠客么?

就連最後楓林大戰的那一段,似乎都是在向張藝謀的《英雄》致敬。

只可惜,我們自己的《桃花島之鬼》,可能還要等上很多年吧。

(本次E3上還有什麼期待的、喜歡的遊戲呢?繼續來給我留言吧!)

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