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爐石傳說:快樂術是不是比爆牌賊更破壞遊戲體驗?我也被噁心過!

有網友問琴妹什麼卡組破壞遊戲體驗,有人說所有能贏的卡組都破壞遊戲體驗。也就是說,在他們看來,遊戲的結果只有贏和輸。任何情況下的贏都是一樣的,輸也是一樣的。

而琴妹我不這麼認為。爐石傳說是一個1v1的競技卡牌遊戲。既然是競技,就有競技的過程,就有競技的手段。爐石和象棋不同,每個人的資源不是恆定的棋子,而是自己組建的套牌,而不同的套牌有不同的風格。爐石傳說的趣味性就在於不同風格的套牌之間進行鬥爭。

如果大多數玩家都希望體會這樣的競技快感,有些套牌就顯得破壞遊戲體驗了。

第一種就是過於自閉的卡組,如任務賊。任務賊是一套標杆型的卡組,所有慢速卡組都打不過它,所有快攻它都怕。雖然它操作難度也不低,但實際上當對手確定後結局就差不多了,沒有多少變數。

第二種就是幾乎沒有弱點的卡組,比如上個版本的宇宙牧。當一個卡組的平均強度太高時,會讓其他卡組的發揮空間變得很小,那麼對其他玩家來說就成了要麼棄坑要麼加入,這就很沒意思了。

第三種是操作無腦的卡組,比如上個版本的青玉德。當一個卡組打牌思路幾乎一樣時,打牌的競技就變成了牌序的競技,這樣趣味性會降低很多。

第四是運氣影響過大的卡組,比如以前帶尤格薩隆的卡組,一張牌定勝負。與其這樣,還不如去玩猜拳。

至於快樂變節術,操作難度有,卡組強度不爆表,對陣不同卡組思路完全不同,互動性高。爆牌賊操作難度也高,但相對自閉,優劣對局太明顯,相對來說更破壞遊戲體驗。

理想的情況是,大家的卡組只是風格不同,沒有明顯的強弱之分,打的時候你來我往,互動性高。至於有些人非說自己宇宙牧青玉德卡組本身帶來的強度贏了和別人憑藉細緻的抉擇贏了是一樣的「破壞遊戲體驗」,那我也沒什麼可說的,畢竟你們的水平也不會有太大長進。

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