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《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

如果細數 E3 2018 上那些稱得上驚喜的內容,《賽博朋克2077》勢必位列其中。只要你關注了 E3 展前發布會或者本周的媒體報道,就不會錯過這款由《巫師》系列遊戲開發商、被國內玩家戲稱為「波蘭蠢驢」的 CD Projekt Red(以下 CDPR)呈現的最新作。

《賽博朋克2077》最初公佈於2012年,並在轉年憑藉一段風格獨特的 CG 動畫,迅速吸引了大批玩家的注意力,在當年也被許多媒體評為年度最佳預告。玩家們從那段兩分多鐘的預告片中,感受到了賽博朋克獨具魅力的氛圍,看到了一個未來科技包裹下的黑暗世界,也意識到了 CDPR 在遊戲敘事方面的野心。

整整六年之後,《賽博朋克2077》的開發進程終於達到了一個重要里程碑,CDPR 也決定讓這款曾經備受期待的遊戲,以全新的面貌再度回歸玩家視野。儘管在 E3 開始之前我們就已經獲悉了一些背景信息,但實際看到這款遊戲的預告和實機演示後還是讓人無比激動,那群曾經讓我們讚嘆不已的波蘭人回來了!

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

在本周三的電台節目中,我們已經和大家分享了一些有關這款遊戲實機演示的詳細情報,今天我們將為大家帶來與 CDPR 開發者、《賽博朋克2077》編劇 Stanistaw Swiecicki 的對談,我們討論了許多關於賽博朋克的話題,了解到了 CDPR 在遊戲開發中的堅持,我們聊到了遊戲的故事背景,玩家的選擇自由,角色和世界觀塑造,以及這將是一款怎樣的遊戲。

感謝雷電從前方發回第一手報道,特別感謝 UPTEAM 成員夕立空協助翻譯整理。


賽博朋克是一個怎樣的世界

VG:初次見面,請問您在開發團隊中擔任什麼角色?

Stanistaw:我的名字叫Stanistaw Swiecicki,我是一名編劇,是一線劇情設計團隊的一員,具體工作內容是設計對白。

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

VG:原來遊戲里的對白就是你負責設計的,那麼關卡設計呢,你是否也會提出自己的意見?因為遊戲的故事、台詞都是你們寫的,一切都要根據這個故事來進行。

Stanistaw:這個就需要靠團隊合作了。作為故事團隊,很多時候我們都是第一道關卡,我們得先給出一個想法、一個概念,然後下一步才能進行遊戲世界的構築、支線任務設計、關卡設計,再到電影化的表現,於是就又繞回到我們這裡來了。所以其實我們做的是一些最基礎的概念級別的工作,而除此之外的一切具體工作都要靠整個團隊合作來完成。

VG:如果你們的想法或者你們想要達到的遊戲效果超出了團隊工程師們的能力範圍,無法實現,這時你會怎樣解決這個問題?

Stanistaw:我們會相互溝通,因為大家的目標都是想要儘可能製作出最好的遊戲。我們每個部門都會有一個接待區,我們會在那裡商討很多事情,然後採取一個折中的辦法。我們故事團隊的成員們參與過不同項目,有的人還參與過《巫師》系列的製作。 所以我們都很清楚一個東西可行還是不可行。

VG:那麼故事團隊有多少人呢?

Stanistaw:團隊有8-10個人。

VG:對於你和團隊而言,賽博朋克是一種怎樣的風格?你們想要傳遞給玩家的是一種怎樣的賽博朋克呢?

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Stanistaw:這個問題有點寬泛。我覺得賽博朋克探討的是當世界與科技高度融合,人性將何去何從的問題。一方面,當世界嚴重貧富分化,財力宏大的企業集團開始草菅人命,另一方面,城市中開始出現幫派團伙以及各種組織犯罪,遊戲的故事就在這中間產生。

你在這裡面是一名傭兵V,在這浪潮之中,他或她將逆流而上,你唯一的追求就是自由,而只有當這份自由得到維繫,你才能真正找到自己的存在意義。這對我來說就是賽博朋克的本質。

VG:賽博朋克這一題材近些年越來越熱門,在網上也會有很多人熱烈討論什麼才是賽博朋克,距離經典賽博朋克電影《銀翼殺手》上映已經過去30多年了,你覺得這個題材為什麼到現在又重新熱起來了呢?

Stanistaw:這些潮流(的形成原因)很難解釋,這就像是哥特式的建築風格,過去曾興盛一時,沒落之後又再次興起。而賽博朋克具備一種眾人所共通的特質,那就是對科技的恐懼,我想這就是這個題材如此精彩的原因。它抓住了人們最根本的恐懼,對於黑暗未來的恐懼,當人類的價值變得低賤,我們必須頑強反抗。

科技對於人類來說非常重要,我們對此都有強烈的共鳴,因為當下科技給我們帶來了很多便利,但同時也隱含了危機及恐懼,我覺得賽博朋克正是抓住了這一點。


從《巫師》中繼承敘事和情感表達的成功經驗

VG:當我們談起《巫師3》,大多數時候可能都是比較壓抑的氛圍,但偶爾也會有讓人感覺暖心的時刻。《賽博朋克2077》會呈現給玩家一種怎樣的情感?

Stanistaw:我們從《巫師》系列遊戲的開發中學到了一點,那就是要讓玩家們感同身受。《巫師》的故事雖然發生在一個黑暗幻想的世界,但其中的人情味都是共通的。雖然人類在這個世界裡非常脆弱,但其中的愛情、友情、信任和悲傷還是很容易引起玩家的共鳴。

在《賽博朋克2077》中我們會保持同樣的原則,儘管這是一個反烏托邦的未來世界,各種暴力組織為了爭奪科技而頻頻衝突,但這反而讓角色的情感顯得更加真實可信,就跟我們現在沒什麼區別。所以在《賽博朋克2077》里,我們依然會保持這一原則,那就是普世價值觀。但我現在還不能告訴你遊戲的主基調,因為那樣就泄露了劇情內容了。

VG:在遊戲里你想要的傳達的是哪一種情感?是友情還是其他的?

Stanistaw:是很多不同的情感交匯在一起,有友情也有愛情,這是最基本的。

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

VG:我喜歡搖滾樂,也懂一點朋克,朋克是一種享樂至極,而賽博朋克體現了一種對科技社會未來的悲觀看法,也許這些科技並不好,但在這個反烏托邦的世界裡,大家迫不得已只能使用它們。

Stanistaw:我們在遊戲里也非常注重這一點,這將會是一個黑暗的未來,這是一個反烏托邦式的世界,但朋克也是一個很重要的元素,我覺得朋克追求的是一種自由,我們從《賽博朋克2020》中借鑒了許多內容,這對於本作來說至關重要。

VG:在《巫師》系列裡,傑洛特是一個大名鼎鼎的獵魔人,他在一開始就具有強大的力量。而《賽博朋克2077》的主角只是一名普通傭兵,他需要隨著故事一步步成長,這跟之前的作品不太一樣,對於你們來說會不會造成困難?

Stanistaw:傑洛特本身是一個很豐滿的形象,他出自原作小說,而對於V來說最好的定位就是,V就是玩家自己。因為遊戲有捏人系統,我們給玩家提供了充分的自由,你可以選擇不同性別、不同種族、不同體型的角色,此外還有一個流動性的職業系統,給玩家帶來充分的代入感,這也是我們決定採用第一人稱視角的原因,我們希望讓玩家覺得V就是你自己。

我們把這當做是一次新的、很棒的嘗試。關於傑洛特,你事先就已經了解了關於他的一切,而至於V,你可以通過不斷探索這個世界來塑造他或她的形象,一步步成為這座城市的傳奇人物,而玩家也會和他/她一起探索這個世界,所以他/她的思維觀念是跟玩家保持一致的,我覺得這點很棒。


腦後插管 開槍射爆 有時也能用嘴炮

VG:所以遊戲會有職業系統嗎?比如像戰士、法師那樣特徵鮮明的職業選擇。

Stanistaw:關於技術方面的問題我沒法給出太詳細的解答,但是遊戲有一個流動性的職業系統,玩家不需要選擇是當戰士還是法師,放在本作中就是獨狼(Solo)、技師(Techie)或者先行者(Netrunner),玩家想成為哪一個都可以。而通過技能樹的自由加點,你可以成為一名擅長槍戰的獨狼,且同時擁有演示中大家看到的,從敵人背後介面駭入對方網路並投放病毒的能力,這些都是可以實現的。

VG:問個極端一點的問題,遊戲能夠全程不殺人通關嗎?

Stanistaw:我們給了玩家極大的自由度,你可以選擇自己喜歡的打法。但我必須說,賽博朋克的世界是一個險惡的世界,有時候你可以用對話說服對方從而避免糾紛,通過主角的不同成長路線,你會有成千上萬種方式可以解決問題,但有時候你迫不得已只能掏槍。夜之城(Night City)是一個黑暗的世界,沒有和平主義者的容身之地。

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

VG:這個感覺很棒。但我有一個細節方面的問題,比如當我要說服對方時,是不是只要角色的「酷」(「cool」,遊戲的角色能力值之一)達到一定數值就能說服成功?

Stanistaw:這個遊戲的本質還是一個RPG,這就意味著遊戲會有一個豐富的角色成長系統,而其中一個重要組成部分就是角色的能力值,相信玩過《賽博朋克2020》的玩家都知道這些能力值,比如像力量和反應,這在遊戲里有著重要作用,這裡面肯定也會有社交能力。

VG:「酷」是不是相當於其他遊戲里的「魅力」,反映主角對其他NPC的吸引力?

Stanistaw:我覺得酷就是賽博朋克版本的魅力,在這座城市裡,氣派比物質更重要,你有多酷會影響很多東西。


玩家所看所選都將影響對白 甚至整個世界

VG:在《巫師》系列的遊戲時間裡,大部分時間我們都是在看角色對話和劇情過場,那麼在賽博朋克里這個比例是多少呢?

Stanistaw:首先我想強調一點,《賽博朋克2077》是一款劇情驅動的遊戲,所以劇情和對話是遊戲的重要組成部分,也佔據了很大分量。當然其中也交織著激烈的槍械戰鬥,在城市高樓大廈間的穿梭。但最讓我們最感自豪的,是遊戲的互動對話系統,就像你在演示中看到的,我們希望這些對話能跟遊玩部分無縫銜接,讓玩家不會感覺到突兀。你永遠不會只是被動地在觀看對話,而是能感覺到自己身在其中。

比如演示中的那段與販賣器官黑幫的交涉,當情況變得不妙,主角掏出了槍,這裡並不是設計好的腳本,而是玩家自己選擇掏槍,這一行動會對形勢的變化產生重大影響。這就是本作的一大特點,所有對話場景都會與實際遊玩無縫融合在一起,而遊戲中一切也會對對話產生影響。

比方說當我看見你有一雙很酷的耐克鞋,我自己也是耐克的粉絲,我可以看著鞋子並作出評論,玩家看向哪裡、指向哪裡,這些都會讓對話產生變化。

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

VG:所以當你剛看到我的時候,你並沒有看到耐克鞋,而當你低頭看見我的鞋子時,就會有新的對話選項出現嗎?

Stanistaw:對話的具體呈現方式我現在沒還辦法透露,但你已經看過不少演示了,在演示里就是這樣的。

VG:就像《巫師3》裡面,你需要做很多事情,塑造出自己的故事,這點真的做得很好。所以你們會將多少《巫師3》的成功經驗應用到《賽博朋克2077》中,哪些經驗對你們來說是最重要的呢?

Stanistaw:基本上就跟我之前說的那樣,敘事,這是我們最得心應手的領域,還有我之前所說的人情味,因為這就是我們之前所學到的。即便是在一個主角能手撕怪物的黑暗幻想世界裡,只要你將他塑造成一個真實的人,有著真情實感,玩家就會產生共鳴。在我看來,這就是我們將會應用到《賽博朋克2077》中的最重要的成功經驗。


設定源自2020 敘事保持自由獨立

VG:因為《賽博朋克2077》發生在《賽博朋克2020》的57年後,在故事設定上應該會有很大區別,相對於《賽博朋克2020》而言,本作會有多大改變呢?

Stanistaw:對於我們來說,《賽博朋克2020》可以說是至關重要的基石,在塑造遊戲氛圍時給了我們極大的靈感。不過我們在創作時給了自己很大的自由度,可以對設定進行適當的修改,甚至修改故事的時間線,所以你可能會遇到2020中的角色,而他們在2077里依然年輕。我們改動了時間線,之所以這麼做,是因為我們想要再現2020中的某些故事,所以對於那些2020的狂熱粉絲來說,你在玩《賽博朋克2077》時就會發現:我知道這個,我知道那個。但你並不需要2020的知識才能玩2077,我們歡迎每一位初次接觸這一系列的玩家。

VG:因為玩家在遊玩時也會一路成長,並且逐漸了解這個世界。

Stanistaw:就是這樣沒錯。

VG:那麼在《賽博朋克2077》里會不會有一些內容跟《賽博朋克2020》產生矛盾呢?

Stanistaw:我們對設定進行了大幅改動,我們也希望這些改動能讓大家喜歡。也許會有人說:他們改了這裡,但改得很贊。這是我們希望得到的反響。我們給了自己很大的創作空間來選擇我們想要繼承的內容,畢竟2020是一款桌面遊戲,而我們要做的是一款電子遊戲,這兩者有很大區別。

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

VG:Mike Pondsmith(《賽博朋克2020》製作者)在本作的開發中擔任了什麼角色?

Stanistaw:Mike是一個會行走的賽博朋克百科全書,他真正了解賽博朋克,出自本能地理解什麼是賽博朋克。所以我們會向他諮詢,以便得到更多靈感。但正如我之前說的,我們不會把原有的設定當做一成不變的基石。

VG:我覺得在賽博朋克的世界裡,信息很重要,像書本里的信息是通過閱讀文本來獲取的,那麼在遊戲中,玩家會通過什麼方式獲取信息呢?遊戲里有那麼多新科技,如果都通過閱讀文本來獲取這些相關信息的話可能會顯得比較枯燥。

Stanistaw:在遊戲演示里你可以看到,我們在製作《賽博朋克2077》時的關鍵任務,就是儘可能通過各種不同的方式來將信息傳達給玩家。比如說當你要修車時,你需要拿到一塊晶元鑲進你的插槽里,這時你就可以看到相關的信息。

我們會把很多信息傳達給玩家,關於遊戲世界的信息、玩家即將面臨的挑戰、來自NPC的信息,與此同時這些信息不會打破遊戲的沉浸感,不會讓玩家感覺這只是個遊戲。這些信息是世界的一部分,人們會插上這些晶元或者碎片,然後可以看到一些情報,可以進行腦舞(Braindance),也就是用高科技錄製的一段全身心的體驗,所以說遊戲中有很多方式可以把信息呈現給玩家。


關於完成度 多人模式和主視角

VG:現在遊戲的完成度大概是多少?50%有嗎?

Stanistaw:我們正在全力開發中,遊戲發售日還沒有正式公布,但我們會繼續努力,讓大家儘快得到消息的。

VG:遊戲會有多人模式嗎?

Stanistaw:我們目前專註於給玩家們提供最好的單人遊戲體驗,至於多人模式,我們的研發部門也有在進行調研,但現在我們的關注點依然是單人體驗。

《賽博朋克2077》是個新世界,波蘭人要用故事打動你

VG:遊戲會不會有第三人稱視角?因為有的玩家對第一人稱視角感到眩暈,他們想要一個第三人稱模式。

Stanistaw:就像我說的,我們選擇使用第一人稱視角是為了提高沉浸感。

VG:是的,我也喜歡第一人稱沉浸式遊戲,但有的玩家不喜歡。

Stanistaw:對於這部分玩家,我建議他們可以在遊戲推出時先嘗試一下,我希望他們的認識能有所改變。但我們不會用第三人稱視角來破壞遊戲的沉浸感,只有一些例外情況,比如像一些關鍵的過場。

VG:所以在一些過場動畫中,你還是可以看到自己的角色是嗎?

Stanistaw:沒錯。只有在非常關鍵的過場中才會出現,而其他時候我們都會保持流暢的體驗。至於駕駛車輛時,我們知道有第一人稱駕駛視角會讓某些玩家感到難受,所以在開車時我們提供了拉遠的車後視角供玩家選擇。

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