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為這屆 E3 的內容歡呼吧,噢對了,新的分發和變現方式也在重塑遊戲業的未來

為這屆 E3 的內容歡呼吧,噢對了,新的分發和變現方式也在重塑遊戲業的未來

從 CES 的漏雨帳篷到洛杉磯會展中心為期一周的盛大活動,E3 迎來了第二十四年。曾經只屬於少數群體狂歡的電子遊戲,如今憑 1217 億美元的年收入將電影業遠遠甩在了身後。

它不再需要試圖融入主流文化,它已經身在其中——擁有 1.25 億玩家的網紅遊戲 《Fortnite》本身就是流行的標誌,它所觸及的一切都可以即刻走紅,24 小時內被所有主流媒體覆蓋一輪,在公共空間中的待遇幾乎和「特朗普」不相上下。

網紅遊戲與全球範圍內直播平台的崛起、觀眾的激增互相成就;國內廠商牽引下的手游收入佔據了產業總收入的 46%,其盈利能力讓全球發行商有所覺悟;靈感來自於免費手游的服務模式盛行,長線賺錢令回報豐盛——在文化領域、分發方式和商業模式的進化上,吸金又吸睛的遊戲產業被推向了世界中心。

眾人矚目下,展現行業最光鮮一面的 E3 不僅是玩家釋放熱情的年度時刻。投資者們在觀察更高效同時不容易引起強烈反彈的商業新模式,更多路人也開始關注未來幾年有什麼新遊戲(可以在主播的直播間里看到)——他們同時也是廠商「秀」的對象——在單機遊戲向網遊手游演化的過程中,誰能爭取更多的路人,以及在部分業內人士幻想的「雲遊戲取代主機」的未來,誰能爭取到更多的雲玩家,幾乎變成了未來廠商之戰的關鍵。

所以這場獻給所有人的秀也切實關係到了每個人。給這場秀一個關鍵詞的話,大概是讓儘可能多的人「參與」(engagement)。

一年前的熱詞現在如何了

2017 年的這個時候,人們談論的是服務型遊戲(game-as-a-service)及與之相隨的遊戲變現。

它們意味著無盡的遊戲(「我們試圖給消費者他們真正想要的東西,以及更多這樣的東西,而不是創造另一個遊戲或者做一些不一樣的事情」——EA CFO Blake Jorgensen)和無限提升玩家消費水平的概率開箱(「它所基於的思維是,這個世界開發者並不想讓玩家消費遊戲,而是想讓遊戲吞噬玩家」——Gameindustry 北美編輯 Brandan Sinclair)。

這麼做的結果就是玩家社群空前的反對狂潮。時至今日,EA 仍處在危機公關失敗的陰霾中,被冠名本屆最差。

商業模式的革新成為了去年下半年的焦點。各國審視了疑似賭博的開箱,有的通過法案限制了這一盈利手段,更多則是加強了監管和對家長的忠告;沒有廠商敢緊跟在 EA 之後做出類似的決定,他們已經看到了跨越底線的後果。

然而這不意味著服務型遊戲和長期變現的未來黯淡,它們只會以全新的、更溫和的方式讓玩家逐漸接受現實。

在發布會觀眾看來,年年都在更新的老遊戲佔據了發布會時間,也是不起勁的時刻,人們本指望發布會會把更多時間留給新作品,而不是宣布「XX 遊戲有了新地圖」;在參與者看來,Show Floor 因為把場地給了太多發售幾個月甚至幾年的服務型遊戲(Fortnite, PUBG, 彩虹六號、榮耀戰魂等)而顯得新意缺缺,「生命力被吸幹了」。新產品永遠是最吸引人的,但資本驅動下的大廠無法避免地正在思考「如何更智慧更高效地利用已有產品賺錢」。

核心方法已經很明顯了——通過機制的改變和設備的擴充提高參與度,擴大受眾群,儘可能多地佔據所有人的時間。

《極限競速 4》是個服務型遊戲了,你看到的每一個司機都是真人;《輻射 76》變成了一個網遊,它不會有很多人在同一片廢土,但仍然是個「完全線上」的遊戲;《刺客信條奧德賽》的設計核心也是服務——經典單機的演化方式是步步轉變,逐漸讓玩家先是習慣和幾十個人、在未來可能是幾百人、幾萬人同時在線、需要你投入遠遠不止 20 小時的網遊。而那些本來就以多人戰役著稱的遊戲,通過承諾「將有持續很多年的更新」和「所有更新完全免費」的方式讓玩家放鬆警惕,無論是《全境封鎖 2》還是《戰地 5》,都希望你在遊戲里投入很多年,讓它成為你生活的一部分,相應的,你成為日常消費者的幾率將會大幅提升。

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經典單機還以手游的方式吸納著新用戶。《命令與征服》和《上古捲軸》的手游演示讓一些老玩家無法直視,但他們並不是開發商的核心目標人群。將智能機用戶轉變為自己的用戶總是最方便的盈利手段。手游用戶並沒有那麼難迎合,這個市場的盈利潛力無限,廠商的品牌知名度也可以突破原本受到玩家群體限制的天花板。

因而今年還發生了其他一些事情——Steam 推出了將遊戲推送至安卓端的 Steam Link,Epic Games CEO 蒂姆·斯威尼一再強調虛幻引擎將讓手游不遜主機大作,隨時可玩的 NS 給廠商的啟示並非做掌機,而是加快向移動端發展。這些趨勢並不意味著遊戲質量會因轉向移動端而整體下滑,它只是廠商在拓展新的獲取用戶渠道和變現渠道。

變現抵消成本無可厚非,但是你最好希望他們能分出和之前同等的精力去開發新作。

在這樣的熱潮中,有兩家公司暫時還沒變動他們的路線。

索尼仍然在推動其引以為傲的獨佔單機遊戲的開發。本屆 E3 上雖沒公布新遊戲(據悉會留給今年的其他活動),但四款獨佔的品質保持了高水準。在之前積攢的口碑帶動下,索尼享有「好遊戲一定能賺錢」的奢侈。業界認為這種大投資大回報不貪婪的奢侈只為索尼所專享,當代任何嘗試這條路的小廠商,可能都在追尋一個錯誤的希望。

CDPR 又是一個例外了。單機《賽博朋克 2077》儘管只有一段小黑屋試玩,卻獲得了媒體的交口稱讚。這家工作室還在預告里留下了這樣一個彩蛋:「w3 134v3 9r33d 2 0th3r21」——我們把貪婪留給別人。

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本世代的最後幾年我們可以期待什麼

本世代主機周期的最後階段,競爭的關鍵終於回歸了遊戲本身,而不是大部分玩家在沒有剛需時並不需要的各種硬體升級。

末期的另一個好處就是開發商會試圖榨取本世代硬體的性能,並在次時代硬體推出之前將作品完成。因此末期不意味著衰退,它意味著更多的優質作品會集中出現。

我們之所以看到了近年來內容最豐富的一屆 E3,還要感謝微軟意圖歸隊的姿態。進入 Xbox One 時期以來就在內容上被競爭對手輪番碾壓的微軟,在決心投入大筆資金到遊戲部門後,不但在遊戲媒體上的存在感大大提升,每周都有新聞,還真的有了些大動作——E3 發布會上最重要的並不是那 50 個遊戲預告片,而是收購了 5 家工作室的消息,這些工作室中還包括炙手可熱的 Ninja Theory。

這是一條和索尼相近的路線。索尼在 PS3 時期競爭不及 Xbox 360,便轉而投資孵化工作室。這些工作室在本世代為他們帶來了難以估計的回報,自己的聲譽也得到大大提升;同樣,微軟眼下收購工作室,短期內的效應不明顯,但在兩三年後,打上微軟第一方標籤的作品將會迎來一場小爆發。

對於消費者而言,有競爭的市場才是最好的市場,因為任何一方都不會掉以輕心。

三年之內,我們還會逐漸看到另一場變革的發展勢態——我們到底需不需要更多的主機?獨佔是否仍然具有意義?

很快,即將和服務型遊戲相連的另一個詞會是「跨平台」。在最近 Fortnite 的事件中,索尼鎖了登陸過 Switch 的 Epic 賬號,也不允許登陸過 PS4 的賬號登陸 Switch,遭到了玩家的口誅筆伐。從去年開始致力於削除「獨佔」影響、將大部分原本主機獨佔的遊戲都變成了 Win 10 可玩的微軟(「我們有數十億遊戲玩家,但我們不可能售出數十億的主機。主機業務只有幾億人的市場空間,主機遊戲只面向那些家裡有電視而且想在電視上玩遊戲的玩家。」——菲爾·斯賓塞),藉此機會表達了對競爭對手的失望,以及對跨平台未來的憧憬。

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Fortnite 是一款可以跨平台的遊戲,但不是在 PS4 和其他主機之間

跨平台的支持者普遍認為,不同平台不該成為壁壘,擁有不同設備的玩家應該擁有在遊戲中一起玩耍的權利。

它與另一種存在已久的觀點「限制了受眾的獨佔遊戲對產業發展並不是好事」通過一種被認為會很快成熟的新技術相連:雲遊戲,在遠程伺服器上運行,終端客戶不需要下載安裝也不需要考慮終端配置,只要擁有網路。

早在 2012 年,Nvidia 旗下 GeForce 雲遊戲總經理 Phil Eisler 就認為下一代主機將會是最後一代主機,雲遊戲會是未來玩家們玩遊戲的主要方式。儘管這並沒有在本世代實現,但這種想法後繼有人——EA CEO Andrew Wilson 在發布會上稱雲遊戲加付費訂閱的方式會是未來,高配 PC 和主機都是不必要的。育碧的 Guillemot 直言「再有一代主機我們都會開始雲」。斯賓塞的想法相似,微軟遊戲已經打破了 Xbox 和 Win 10 的界限,PC 玩家也被視為最值得關注的群體。

理想情況下,雲遊戲和訂閱意味著任何人可以更快速更便捷地在所有設備上獲取所有遊戲,這和主機時代主機玩家預購、等待下載或到貨再開始玩的流程完全不同。它還意味著人們會希望能在雲端玩到一切,平台獨佔會被視為極度不友好,其影響力會被進一步削弱。它們的存在目的本來就是帶動主機銷售,以及為忠誠用戶提供福利。可是當人們不再需要主機、它又被視為發展障礙時,有多少工作室會願意為平台開發獨佔呢?獨佔作品的未來變得不確定起來。

雲自然也意味著更順理成章的服務型遊戲和更多便捷的微交易內容,這個情況一般不會在廠商對媒體陳述的雲遊戲展望中被提到;和其他的數字訂閱一樣,遊戲不再是你的所有物,它只是你花月費租賃的產品,想在任意時刻打開它,你必須永遠是訂閱會員。它的分發和變現屬性幾乎完美符合廠商期待:設備門檻低可以接觸到最多的人,訂閱提供了穩健的收入模型,玩家變為終身用戶,在一款遊戲上的長期消費概率上升。

這個未來暫時有點遠,但是人們幾乎肯定它將成為確定的事實,他們相信,誰最早開始部署雲,誰就佔據了下一個世代的上風。

與之相關的一個意外是,過早預言未來在以往並不被玩家歡迎。往年玩家們笑稱 E3 發布會是畫餅合集,廠商們喜歡展現一支支預告和一個個標題 logo 誘人上鉤,發布會上的演示其實不多。然而今年,用了大半時間展示 gameplay 的索尼、任天堂、SE 發布會遭到了詬病,公眾為沒有看到新大作的預告和 logo 而失望,並不關心它們正在長時間演示用戶很快就能玩到的、確實存在的作品。更讓他們興奮的反而是不知何時進入開發階段的《上古捲軸 6》、B 社新 IP《星域》或者微軟宣稱正在開發新主機——這裡確實有很多值得興奮的地方,但是過早為尚不存在的畫餅而興奮,反而忽視今年可玩的產品,這種浮躁讓人有點擔心。好像所有輿論都在把人的期望往遙遠的未來引。

「產業和媒體太容易被遠方地平線上光鮮的東西吸引眼球,為若干年之後的次世代興奮,這可能會讓業內經濟失衡……微軟的戰略是值得理解的,他們這個世代的失望表現令他們不得不先煽動起次時代的火焰,而第三方開發者在過早嘗試次時代時,應該格外小心,」 GI 評論道,「在 E3 憧憬未來是自然的,但是今年的焦點從幾個月內可玩的大作傾斜向了我們一無所知的未來,有點不平衡。」

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《上古捲軸 6》 只有一個 logo,連什麼時候開始做都不知道

本屆 E3 勝在豐富的內容,我們期望這些好內容會繼續下去。而在熱點詞一個接一個跳出的時候,玩家最好能保持自己的獨立判斷。

社會對遊戲提出了更高的要求

提高主流參與度是一個長期目標,但隨之而來的一個挑戰是:外界對遊戲的期待自然不再只是滿足小男孩的慾望,主流訴求的重要程度將與日俱增。具有代表性的要求之一便是解決包容性和性別平衡的問題。解決該問題一方面是響應部分玩家的覺醒,另一方面是發行商意圖覆蓋和迎合更廣泛人群的商業目標。

人們還記得 2014 年 E3 上的《刺客信條:大革命》預告曾激起最猛烈的抨擊,因為它展現的四個預告人物里沒有一位女性角色。當時,其正傳系列缺乏可控女主角也是它被人詬病的「黑歷史」。

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習慣性地將主角設置為男性並不僅僅是育碧的特點,它是當時業界的一種常態。遊戲中的女性設計往往偏向為「助手」和「愛人」,需要被拯救,或是死亡以推動情節;物化無處不在,數值相同的盔甲通常是不科學的內衣、身體語言充滿性挑逗、攝像視角(玩家視線)總是被胸部和臀部所牽引——這種直男設計思路曾經統治了遊戲界。對於女主稀缺,開發人員在責問之下給出的理由是「給女性角色做動畫比較麻煩」。可能是真的麻煩,但它透露出的信息還有:常態的改變在缺少外力的情況下很難發生。

2013 年的《古墓麗影》重啟和《最後生還者》讓人們見識到了被公平、正常對待的女角色所具有的潛力,育碧在公關壓力下於《梟雄》中推出了首位正傳女主和全新的性別選擇體系(可在主角姐弟之間切換操作)——女角色們由此迎來了一個轉折點。

五年之前的玩家絕對不會想到今年 E3 上 3A 女主遊戲的存在感如此之強——《刺客信條:奧德賽》仍然具有性別選擇機制,只不過此次是一選到底;屠殺納粹的《德軍總部:新血液》擁有雙女主,在《最後生還者 2》里全滅敵方的人是唯一可控女主艾莉(她還是 3A 遊戲里首位大膽出櫃的女主),勞拉在《古墓麗影:暗影》里持續強勢,就連《戰爭機器》和《戰地》這種被視為男孩子專屬的遊戲現在也是女主擔當。

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性別平衡方面肉眼可見的進步被部分玩家視為女權主義者(以及性少數群體)對男性主導的遊戲產業的侵佔(「怎麼又是女權納粹」、「她們正在毀掉遊戲界」、「為什麼非要把她設置成同性戀?」)。可是在外界看來,這種進步還是太少了。

觀察流行文化中性別表現的女權博客 Feminist Frequency 發布了一份報告,顯示本屆 E3 展出遊戲中的女主遊戲只佔全部的 8%,男主遊戲是 24%。「女主遊戲在 E3 上的比例近幾年一直在 7-9% 浮動,今年沒有任何進步。」

這份報告同樣反映了另一些數據:那剩下的 68% 里,其實 50% 是「多種可選角色」、5%是「性別模糊」,13% 「和性別無關」。所以從另一個角度可以得出的結論是——「現在人們有 76% 的概率可以不玩男主遊戲」。

其實玩家們正經歷著前所未有的性別選擇自由,也沒有哪個時代比眼下更注重性別平衡和女角色塑造。即便是在性別可選遊戲中,大廠在 E3 上的演示還用了女角色,比如《奧德賽》和《聖歌》。這種反饋旨在打破這個男性主導產業給外部留下的刻板印象。

同樣值得關注的是,各個廠家上台介紹遊戲的開發者中,女性是絕對的少數(B 社是 12:1,育碧是 14:2,微軟是 7:1),這也符合女性工作者在整個遊戲產業中的佔比(19%),真正開發者就更稀少了,這個數字在所有產業(包括創新產業)都排在末流。

多種歷史因素和更廣泛的社會因素造就了這個局面,而不單純是人們認為的「女人就是對遊戲不感興趣」:女性認為男性主導的公司並不會輕易應聘自己所以決定不浪費任何人的時間、一般情況下女性在認為自己 100% 能勝任職務時才會應聘(男性是 60%)、面試階段/高層中女性的稀缺會讓她們覺得發展希望渺茫、過往這個行業迎合男玩家的特殊性質,也會讓女性在加入時猶豫。

隨著玩家群體的擴大和行業內對女性稀缺的意識覺醒,一些致力於平衡性別比、鼓勵嚮往遊戲業的女性加入產業的項目正在進行,比如「Putting the G into Gaming」,女開發者的增加意味著女性在屏幕上下都被公平給予了發展機會;主流開發者的中立路線也讓人看到了這個產業繼續向平衡演化的未來。

這是遊戲業被更多主流人群接受不可避免的一步。想接收越來越多的受眾,就要做好拋開很長時間定義了這個產業的屬性。「責任」本和它不相關,但這個詞顯然已經成為了主流公眾對它的一部分期待。

題圖來自《賽博朋克 2077》、《死亡擱淺》

*本文由樹木計劃支持,好奇心日報出品,首發於今日頭條平台。

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