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公司的內鬥紛爭,市場的變化莫測,《生化危機2 重製版》遲到了十五年

點擊上邊的「機核」關注我們,這裡不止是遊戲

機核的輻射專題節目中,嘉賓們都分享了自己看到輻射3到來時潸然淚下的經歷,那種情緒,套用在生化系列老粉絲的身上同樣貼切。看到預告片的那一刻,我就犯了老毛病,想抓著別人講講卡普空、三上、神谷的故事,好讓他們了解,自己生活在了怎樣一個值得珍惜的時代。

故事很長,我們從哪裡講起呢?

回歸原點——我們從頭說起

自《啟示錄》以來,「回歸原點」一詞就出現在每部新作的文案中,頻繁到讓人忘記它的真正含義。

《生化危機》初代的NGC重製版

想要詳談這部真正回歸原點的初代重製版,就得先從1998年發售的原版《生化危機2》談起。生化危機2立項的時候,三上真司將自己手下的一名愣頭青叫進了辦公室,將《生化危機2》導演的重擔移交到了這個年輕人肩上。

年輕人雖然性格孤傲,常常頂撞三上,但成為導演的他並沒有自鳴得意,反而充滿了壓力。最終,他手中的生化危機2相比初代,系統得到了大幅進化,還引入了許多新的機制,比如主人公會進入流血狀態,需要止血道具才能解除;可以穿戴防彈衣,還能以投擲物作為武器等。

這便是俗稱的《生化危機1.5》,一款強調流程和玩法的作品,它的女主人公叫做愛莎·沃克,男主人公則是里昂·斯科特·肯尼迪。

選人界面

完成度已經相當高的《生化危機1.5》,圖中白大褂女子是艾達的原型「Linda」

但是,由於劇情格局太小,以及追加的機制過多,增加了續作的開發難度。出於長遠考慮,不得不宣告開發失敗,必須推翻重做,原定1997年發售的它也被推遲到了1998年才終於問世。這其中,多虧了三上真司為這個年輕人爭取開發權,讓年輕人得以繼續擔當導演。同時,也多虧了當時的著名劇作家杉村升臨危受命,不拘小節地提出修改意見,這才有了最終的《生化危機2》,也正因生化2的成功,卡普空有了一個「第四開發部」。

這位深受三上看重的年輕人,三年後又一次用力過猛,搞出了一個《生化危機3.25》,進而誕生了動作遊戲的標杆之作——《鬼泣》。他就是鬼泣之父神谷英樹,亦參與了今年《生化危機2》重製版的開發。

正因脫胎於生化,所以鬼泣初代中的槍械攻擊都必須先按R1進行瞄準

正是這款作品讓三上意識到,現今的第四開發部已經不再是開發生化1時的那個小團隊了,新成員都沒有參與過初代作品的開發,也就不了解生化的本質,如果由這些不了解生化的新人擔任未來續作的開發主力,顯然會逐漸偏離初衷。

就這樣,三上誕生了開發生化危機初代重製版的想法,只有了解了生化的本質,才能做出本質的生化。

左右逢源——製作人是公司的擋箭牌

站錯隊,在市場上形同自殺。

開發生化危機初代的時候,三上有過很多想法,最初,他希望把初代作品做成一款生化7那樣的FPS遊戲,無奈當時的日本業界,掌握多邊形建模的人少之又少,大家只能一邊摸索一邊製作,加上PS1的機能限制,根本無法達成三上的最初設想。

當時的卡普空內部盛行站隊風氣,當初生化危機1之所以選擇索尼的PS1平台,正是因為原製作人藤原得郎暗中與索尼交好。卡普空則常年與任天堂相互扶持,檯面上是任天堂一派。但是,公司卻默許了製作人的站隊行為,以避免站錯隊影響了自家作品的市場。製作人選擇誰家的主機,不代表公司的立場,關鍵時刻,也可以成為公司的擋箭牌。

在這樣的前提之下,2000年,任天堂提出與卡普空合作,三上所在的第四開發部得到了任天堂NGC主機的開發機,從此站上了任天堂一邊。

NGC主機的機能強大,已經可以實現三上最初的設想,因而生化危機初代重製版就此定為NGC平台獨佔。

三上真司

當時還有一款脫胎於生化危機的新作品,與鬼泣同期進行開發,它的代號是「戰國版生化危機」,由卡普空的第二開發部操刀,導演是同樣出師三上真司、參與過生化1的竹內潤。大家或許對這個名字並不陌生,因為竹內潤幾乎成了原教旨主義生化迷的聲討對象,在這些義憤填膺的生化迷中,恐怕沒有多少人了解竹內的才幹。

因為,這款「戰國版生化危機」——《鬼武者》,其成功的功勞,全被第二開發部的部長稻船敬二奪走了。

鬼武者還在研發的時候,第四開發部和第二開發部時常會交流經驗,關係甚好。有個著名的趣聞,就是鬼泣的浮空連擊正脫胎於鬼武者開發階段出現的浮空BUG。兩者在親切友好的交流中相互吸收經驗,才成就了這兩款截然不同的動作佳作。

然而,正因三上真司選擇了NGC平台,導致兩個團隊漸行漸遠。

重製聯組——絕不是冷飯

三上的計劃是,將生化危機2、生化危機3,包括生化危機:代號維羅妮卡都進行大幅重製,而《生化危機重製版》和《生化危機0》正負責為這個計劃打頭陣。

這兩款作品可不是所謂的「炒冷飯」

《生化危機0》脫胎於一個胎死腹中的前傳作品,借著NGC主機的強大機能,它最終以全新的面貌、全新的玩法呈現在玩家眼前。而生化危機1的重製版,則是實打實的「回歸原點」。其劇情完全忠實於原版生化危機1,但流程和過場動畫的演出都進行了大幅優化。

在原版生化1中,由於技術不成熟,導致開場和結尾的CG都是由一群外國留學生真人出演,包括遊戲正片的配音也是由這些留學生擔任,演技的不成熟,加上一些簡單粗暴的日轉英翻譯,導致從台本到演出都飽受西方玩家詬病。一代作品的成功,全靠遊戲的實際流程贏得口碑。

現在,重製版的影像由一位女導演——佐藤嗣麻子執導,以高質量的CG動畫呈現於大家眼前。台詞也經過了大幅潤色,比如原版遊戲開篇進入餐廳時,女主角吉爾看著地上好大一灘血,問道:「這是什麼?」,隨隊的巴瑞回答:「這是血。」就很神奇。這種小兒科的演出都在重製版中得以修正。

然而這個重製版的改動卻不是僅此而已,遊戲的實際流程和劇情走向更是做了大幅修改。今年《生化危機2重製版》宣傳中說的「過去的經驗用不上」,在當年就已經用過一次。場景細節的更改、追加了許多新場景新謎題、舊的謎題幾乎全部變樣,就連解密順序都發生了改變。如果你按照遊玩原版的經驗想當然地遊玩重製版,還會遭遇遊戲的嘲諷和懲罰。

比如,在洋館走廊中有個虎頭謎題,原版只需要鑲嵌紅寶石和藍寶石即可獲得重要道具,而在重製版中則加了一顆黃寶石。如果你想當然地用原版的解法,房間上方就會掉下毒蛇來襲擊你。

還有遊戲後期,在地下研究所B2的開門密碼也修改了,如果你輸入了原版的密碼,還會聽見生化2里的「豆腐」吐槽你。

除此之外,遊戲還追加了新的敵人「狂暴喪屍」、千層面「麗薩·特列博爾」。如果你殺死的喪屍最後是趴在地上的,那它就會以狂暴喪屍的形態復活,為了避免這個情況,就要將它們的屍體燒掉。

需要燒屍體的設定延續到了三上的新作《惡靈附身》中

沒錯,重製版並非簡單地優化了畫面和演出,它是真的重新做了一遍。然而可惜的是,重製版和《0》這兩款誠意滿滿的作品叫好不叫座,銷量遠遠沒能達到預期,也就回了個本而已,直接導致後續重製生化危機2、3、代號維羅妮卡的計劃徹底流產。

是的,朋友們,我們的生化危機2重製版來得太晚了,它本該在重製版的後一年——2003年就以極為精緻的面貌呈現在我們的眼前。時隔十五年,這成了多少人心中的遺憾,幸運的是,我們還是等來了。而不幸的是,我們仍然不知道能否等來三代和代號維羅妮卡的重製。

內鬥開始——整個故事都有趣了起來

在這一小節中,你將有幸知道卡普空被稱作卡婊的真正原因。

生化危機3.5

我們剛才說了,《鬼泣》是生化危機的3.25版本,和生化危機3.5是不同的。

當時,生化系列的銷量出現下滑,卡普空急需一款和生化危機2一樣優秀的作品力挽狂瀾,這就是《生化危機4》所肩負的使命。

由於遊戲兩度推翻重做,卡普空將壓力盡數施加給了三上,直言賣不好就取消整個生化系列。然而此前開發重製版的時候,三上就立下「如果生化4跨平台我就切腹自盡/提頭來見」的誓言。這個誓言至今只有兩個版本,我們綜合一下,估計三上當年說的是:「生化4跨平台你們就幫我介錯吧」。

還記得我們之前說過,員工站隊不代表公司立場嗎?

是的,三上真司低估了卡普空高層的下限,而這個預兆早在《代號維羅妮卡》時期就開始了。

代號維羅妮卡經典的開場CG

由於沒有PC版,很多人以為代號維羅妮卡和老三代是一樣的遊戲,所以我想詳細說說這款遊戲。它是外包給Nextech進行製作,在世嘉DC主機的獨佔作品,於2000年發售。CG動畫的導演和重製版是同一人,都是佐藤嗣麻子,上圖中克萊爾的經典詐降鏡頭一度成為真人電影版生化危機的模仿對象。相比於前三代,本作擁有最好的音樂和劇情演出,關卡流程非常豐富,玩家會先後作為克萊爾和克里斯進行遊戲。

過場劇情多數由即時演算完成,很少依賴CG,而即時演算也終於不像前三代那樣只是動動手、掐掐腰而已,它擁有細緻的分鏡、電影式演出,甚至人物終於可以在即時演算中擁有表情了。

由於這次是全3D人物和場景,因此其附加的battle模式更是可以選擇第一人稱視角進行遊戲。

而且,本作是系列第一次出現機瞄鏡頭的作品,當玩家手持狙擊槍和線粒體發射器的時候,會進入第一人稱瞄準模式,比生化4早了四年。

這是一款非常優秀的遊戲,甚至超越了卡普空自家研發的前三代作品,然而DC主機的銷量不佳,直接拉低了代號維羅妮卡的銷量。這可怎麼辦呢?要知道該作發售之前卡普空一直打著「DC獨佔」的旗號。

最後,為了不讓這款遊戲的價值付諸流水,卡普空玩了一個文字遊戲,他們將本作男二號史蒂夫的髮型做了一些修改,並且追加了新的劇情,還加了個完全不忠於官方劇情路線的追加影像《威斯克的報告書》,將這個版本稱作《生化危機:代號維羅妮卡X(完全版)》,在PS2平台發售。

這,就是卡普空劈腿的先兆。

即時演算畫面,人物動作流暢,表情栩栩如生

回到2004年——生化危機4發售的這一年。三上究竟有何自信,認為卡普空會任由三上信守諾言呢?此時站隊員工作為擋箭牌的時刻到來,卡普空不顧三上的言論,毅然決然地垮了平台,此腿一劈,卡婊之名就冠上了。這裡要說一下這個糟糕的跨平台,我們都玩過最老的PC版生化4,你們會發現這版生化4恐怖歸恐怖,但是感覺場景並沒有很灰暗,男主角的手電筒似乎沒有任何作用。這是因為卡普空急著移植,根本沒有照顧光影的緣故。

而且,主機版生化4的所有過場動畫都是即時演算,如果你二周目換了特殊服裝,過場動畫也會有變化。而PC版卻將這些即時演算錄製下來作為CG播放,這些樂趣就全部消失了。

因此我很感激他們出了一個又一個「最終無敵絕壁高清版」,因為這個版本才是當年我們應該玩到的生化4。

稻船敬二——我必須沒有任何偏向地講述這個故事

看了我上一篇文章的人不知是否記得,我隨口提到過稻船敬二的名字,並說「以下簡稱為笑話」,這並不是我的偏見使然。

第二開發部長稻船敬二

首先,我想說,我愛鬼武者,我也一度十分敬佩稻船敬二,直到我發現,他根本沒有參與過遊戲的具體製作,號稱洛克人之父的他也不過是參與了原畫設計而已,而號稱鬼武者之父的他更是直接搶走了本屬於竹內潤的名號。即使是現在深度沉迷的PSV護航大作《靈魂獻祭》,我該記住的也不是他的名字,而是靈魂獻祭的真正編劇和導演——下川輝宏。

時年卡普空遭遇金融危機,新社長新官上任,上下其手,還開啟了裁員政策,踢走了一直在為第四開發部撐腰的岡本吉起,第四開發部變成了四葉草工作室,成了卡普空的子公司。只有沉迷權術鬥爭的稻船敬二順流而上,同時開始擠兌起老員工。

卡普空沒有給四葉草多少資金開發遊戲,同時也不會過問四葉草開發怎樣的遊戲。《大神》、《紅俠喬伊》和《神之手》正是四葉草的遺作,不就,四葉草便宣告解散。

然而,稻船敬二的故事卻並沒有向著更好的方向發展。

離開卡普空的神谷和三上,分別在白金工作室、tango工作室起家,不久便交出了新的佳作。而稻船敬二卻越發不受卡普空重視,逐漸眼紅起自立門戶的三上神谷來。他一度向公司遞交申請,希望自己成立一個類似四葉草的子公司,卻被公司當場否決。不久,tango工作室被貝塞斯達收購——B社一向是個尊重創作自由的公司,三上也很高興。就在tango被收購的消息傳出後不久,稻船敬二向卡普空遞交了辭呈。

事後稻船敬二接受了一次採訪,筆者願將稻船敬二對於四葉草的評價加以複述,希望大家自行評判。

「我覺得四葉草的解散是咎由自取,遊戲是商品,不是藝術品,而他們以藝術品的標準製作商品,被解散反而是件好事。」

「我之所以離開卡普空,就是因為感覺這個行業已經腐化了。」

稻船敬二一走,神谷和三上也就沒有理由繼續恨屋及烏地仇視卡普空了。三上過去的小弟竹內潤正式接替了稻船敬二的職位,三人最後在白金工作室十周年之際愉快地合了影。

看到這張照片時,筆者也為他們感到高興。現實的故事總比遊戲還要傳奇,正如B社發布會上突然公布上古捲軸6一般,充滿了戲劇性的反轉,而這些現實中的反轉,往往不那麼激動人心,取而代之的,是一種「波瀾不驚的心潮澎湃」。

一切都好了起來,一切都充滿了希望。

尾聲

一直以來,我都想寫一篇關於生化的文章,以前總因為措辭激烈、乾貨不足,無法把有價值的東西講給你們聽。直到今天,借著生化2帶來的這股勁兒,我想把這一切的傳奇都轉述給大家。我在這個故事中獲得了鼓舞,而大家又是否有所收穫呢?

不管怎樣,這些發生在戲外的故事,至少證明了,這是個值得珍惜的美好世界。

精彩內容


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