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絕地求生VS堡壘之夜:讓市場來選擇

絕地求生vs堡壘之夜:讓市場決定一切。國外電競網站GamesIndustry近日發表題為《PUBG vs Fortnite: Let the market decide》(絕地求生與堡壘之夜的對決請讓市場來決定)一文,原文(譯文)大意如下:

絕地求生和堡壘之夜是現如今全世界範圍內最為成功的遊戲,他們憑藉各自特點,成為了一種新的文化現象。它們的火爆程度不僅僅是由於遊戲本身的可玩性,同樣是因為我們可以觀賞很多精彩的比賽,還有每天可回顧的遊戲視頻回放。

絕地求生與堡壘之夜在許多許多方面都非常相似。

當然,它們在遊戲開發環節都有其獨到之處,但是它們的基本思路都大致相同——源於大逃殺的遊戲模式。絕地求生的成功先於堡壘之夜,所以創始人們在過去不斷地抱怨堡壘之夜遊戲抄襲了他們的創意。現如今,這種抱怨升級成為法律糾紛,絕地求生公司起訴堡壘之夜韓國公司Epic Game侵犯了他們的版權。

「如果你開了一家披薩店並且開業後取得了不錯的收益,這時候別的人在你附近新開了一家披薩店,你如果想說服法官,你不能簡單地說你獨享在當地賣披薩的特權。你只能競爭。「

我並不是一個韓國版權法的專家,也不清楚絕地求生公司的官司有沒有機會獲勝,但是更具深度的問題隨之產生,甚至不僅局限於韓國的法庭上。很多種情況下,這是一種遊戲產業內的常見衝突,是近數十年很多不同類型遊戲開發者之間的對決。其中最基本的問題是這樣的:你能剽竊遊戲創意嗎?對於遊戲創意和遊戲內容,究竟有沒有一種來自法律方面的保護?這種保護應該存在嗎?如果存在,兩個同類型遊戲的分界線在哪裡?法律上不允許的「克隆」產品呢?

這一系列問題可能不是最新出現的,但是它們絕對是與現在的情況息息相關的。像我以前寫的一樣,我們剛剛經歷了MOBA遊戲的火熱——它們中的很多遊戲與MOBA類遊戲的鼻祖DOTA並沒有很大的區別。而現在我們又在經歷類似的大逃殺類遊戲的火熱。這種對於流行遊戲模式的擁簇,包括移動端和PC端情況的爭奪比較,都毫無疑問地借鑒了市場引領者的創意,但這是維持如此巨大產業的基本做法。移動端手游市場在這一點上顯得有些厚顏無恥——不管你怎麼看待絕地求生和堡壘之夜的爭端,沒人會指責Epic公司嘗試欺騙潛在的絕地求生玩家,鼓勵它們去玩堡壘之夜。人們都知道它們不是相同的遊戲,但這一點在手游世界會變得十分常見,因為多款遊戲都在直接模仿優秀遊戲的設計方式,展示形式,甚至模仿遊戲名字都是平平常常的事情。

從歷史角度來說,關於你是否可以申請版權、專利、註冊商標以及其他種種保護遊戲創意的做法,回答都是不可以。儘管我們很同情那些一早上醒來後現自己的優秀原創遊戲被其他人抄襲的開發者,但不設立相關法律保護是有充分理由的。

電腦遊戲,和其他媒體一樣,被保護的非常好——產權法、商標法和特定案例的專利法已經包含了非常多方面的法律權利,給了遊戲開發者足夠多的保護。廣義來說,這些法令並不是為保護遊戲創意而產生的,更多的是在實踐創意後為更加具體的環節提供保護。你不能保護整個遊戲的主題思想和創意,但是你可以保護你將思想化為行動後的一切——具體到你如何在遊戲中實現你的想法,編程方式,藝術設計,還有其他種種你用到的軟硬體搭配。

對於有卓越想法的開發者來說,這看上去有一點不公平。他們害怕自己的創意會被一個更加龐大的公司偷走,因而將他們從他們自己開創的市場中趕出去。這會是一種非常非常不公平的情況。(儘管這事實上不是最近發生的)

「實施這種法律的時候會非常直接。我們想像的法律是一把手術刀,熟練地切入直至正義宣判。事實上,我們真正得到的法律是一把大鎚,它會不加區分地砸下去。」

問題是,這種不公平的情況應不應該在法庭上解決——答案顯而易見,不應該。

原因是法律是一種直接的行為方式。當我們幻想著法律會保護那些擁有優秀創意卻被他人偷取的人們時,我們把法律想像成一把手術刀,熟練地切入問題核心來獲取正義結果。事實上,我們得到的是一把大鎚,不顧一切地砸下去。拿著鎚子的人們通常不喜歡這樣,因為這會破壞很多我們預計不到的事物。

這麼說吧——你我應該都很善於辨別同類型遊戲抄襲的底線,但是在實踐中,人們幾乎不可能把這個底線或是分界線轉化為法律語言,讓法官叫出所有的遊戲系統,「Nintendos」,或是將GTA系列遊戲描述為一個殺掉*河蟹*就能得分的遊戲。這樣看來,老實說,我們都很難辨別這其中的分界。

最後,幾乎每個類型的遊戲在遊戲介紹上都是其他模範遊戲的克隆產物。第一人稱射擊都是「Doom」克隆,實時策略遊戲都是C&C克隆,3D沙盒平台遊戲都是Mario64克隆,開放小世界類遊戲是GTA克隆。這些遊戲並不是因為不觸犯法律而受到歡迎的,而是因為它們龐大的遊戲內部世界多樣性在不斷地豐富,基於最開始的建模持續推陳出新。整個遊戲產業的不斷提升中,消費者的興趣可能會因為法律的嚴格條令而減退,比如他們只能看著id Software和Duke Nukem打官司,或是看Nintendo讓Crash Bandicoot的產品強行下架。

這種現象帶來的影響是非常巨大的。它可能會讓所有同類型遊戲滅亡,或是讓一些遊戲無法正常使用一些基本的遊戲創意。如果有些人擁有一些基本專利,比如第一人稱控制移動,或是開放世界中的接收任務並完成等等元素,我們不妨想像一下這種現象對整個行業帶來的害處。這不僅僅對遊戲媒介會有災難性的打擊,就像其他更具創造力的遊戲媒介很大程度上依賴站在巨人的肩膀上發展他們自己的遊戲一樣。這會是一種最糟糕的特別訴狀。它會賦予遊戲一個全新級別的法律保護,這是其他事物不能享有的。不妨想像一下一些很滑稽的場景,比如作家為幾個特定小說場景設置專利,或是導演們抄襲其他導演攝像機的運動軌跡和編輯手法等等。

最後,事情可以變得非常簡單,儘管不能讓所有人滿意——當其他開發者突然間開始在智能搜索引擎中嘗試抄襲另一款成功遊戲時,你把它看作一種競爭模式。如果你在鎮子里開了一家不錯的披薩店,同時其他人也在你附近開了一家類似的店,你不會選擇向法官申訴你獨享在鎮里開披薩店的權利。你會選擇競爭。你運營的很出色,你是最先把生意做大的,你會使出各種招數來讓你的事業走向成功,儘管有一些人在使用著你的創意。現實中,大多數抄襲的事物都會逐漸走向衰退。敢於第一個吃螃蟹的人佔有非常巨大的優勢,所以將煩人的官司取而代之的是充滿競爭的市場邊緣位置。

最後的最後,對於遊戲創意的訴訟缺少了一個關於電子遊戲總體環境的重要環節。遊戲創意只是整個遊戲開發的起點,而有了不起想法的人們大多看起來平平常常。真正的價值不在於一閃而過的靈感,而在於對於那種靈感的卓越執行力。

實踐的過程像一把鑰匙。一個成熟團隊的汗水抵得過任何一句」eureka」(阿基米德發現王冠所含純金量的歡呼),恰恰是這種實踐才更值得法律保護。如果絕地求生公司承認堡壘之夜正在分享市場的大蛋糕,答案將會是看堡壘之夜如何將這種概念完美實踐出來。這是一種需要在市場中解決的爭端,而不是在法庭上。


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