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3億用戶,百億市場,共建生態:全球電競運動領袖峰會拉開產業化序幕

世界盃如火如荼的進行,與此同時,電競圈也發生了一件大事——主題為「競放·勢能」的2018全球電競運動領袖峰會暨騰訊騰訊電競年度發布會召開了。

這樣一個電競行業頂層建築的大會,究竟透露了哪些行業信號呢?

文/ 劉金濤 編輯/ 郭陽

峰會召開,電競產業化之路開啟

世界盃點燃了每每一個國度的體育熱情,而從上一屆德國奪冠,到如今俄羅斯風情進入千家萬戶,用戶的觀賽方式發生著很大的改變。同樣地,這4年的時間裡電競也得到了長足的發展,廠商時代的來臨讓電子競技帶著體育的魅力向主流文化中心靠攏,正引領著一個極富想像力的產業革命。

這其中,2018年第一季度遊戲營收達到了505億的騰訊自然是其中的佼佼者。世界盃開賽前夕 的14日,2018全球電競運動領袖峰會暨騰訊騰訊電競年度發布會在上海舉辦。

如今,電競的火熱自不必說,對於騰訊而言,無論是遊戲、體育還是電競業務,均是緊密連接的。4月份,騰訊提出「新文創」概念:即通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建,這也是騰訊在文化維度上的全新戰略思考。

因此在騰訊「新文創」布局之下,電競必然有著舉足輕重的分量。在當天的峰會與發布會上,受邀出席的生態圈注意到了騰訊電競作為廠商對未來發展的規劃態度——包括網遊與手游結合的多種電競項目、以賽事轉播為核心的戰略,以及配套的電競地產、文化培育與人才培養等一系列維度與方向的探索。

騰訊電競在上一屆世界盃的時間點上開啟了電競2.0的廠商時代。而如今,廠商時代也要進入全新的生態階段,但電競相比較傳統體育的獨特性,想要讓電競產業化的騰訊電競,也在不斷尋找著它的答案。

電競產業化,騰訊電競準備如何解題?

電子競技發展的時間實際並不算短,從最開始由贊助商主導的階段,到如今廠商佔據話語權的時代,電競的火熱也讓利益頂端的投資者們賺的盆滿缽滿。不過,席捲全民關注的現象,還並不意味著著電競的產業化時代已經到來。

「原本電競起源於遊戲的推廣,現在它有了新技術、新資源的加入,已經成為一個獨立發展的業務,」在會後採訪時騰訊電競業務負責人侯淼這樣說道,而在未來,線上線下的產業園、賽事、人才培養以及所有商業資源合作夥伴的加入,均在產業鏈的規劃之內。

可以看到,騰訊電競的規劃邏輯已經逐漸清晰起來,這源於遊戲與電競賽事為核心的產業地基。

「從去年騰訊電競第一次發布,到現在的一年多時間裡我們發現,原來的規劃已經趕不上變化。」侯淼介紹道,原騰訊電競可能希望能在未來的3到5年里,有三、四個城市落地相關項目就可以了,沒想到僅今年上半年就有十幾個城市希望跟他們合作。

可以說,「電競運動城市發展計劃」是騰訊電競產業化的一個新的開端。目前,騰訊電競的合作項目深入到了多個城市,例如LPL公布了3支擁有主場的戰隊,剛開始的夏季賽共有6支戰隊會擁有主場,而《英雄聯盟》德瑪西亞杯也在五月份首次落戶珠海。與此同時,KPL也邁出了規劃中的第一步,將西部賽區的主場放在了太古里核心商圈的為成都量子光電競中心,而東部則是在上海的靜安體育中心。

從體育發展的角度來看,賽事所承載的不僅是優質的內容,更是廣闊的商機和體育文化,而作為線上場景的電競開始遵循體育發展的規律,而電競商圈與地產的意義,無疑是電競體育化的最佳表現方式。

相比較騰訊電競對標的NBA來說,在地產商圈建設過程中,自然有不少的借鑒,包括場館消費、觀賽體驗、社交互動以及電競商圈中的網吧、餐飲、遊戲周邊,以及相對應的電商產業。可以說,這樣一個以電競賽事為核心的娛樂互動空間,其後續延展的商業的模式自然也是水到渠成。

這麼看,如果將NBA場上的籃球替換成電競運動,似乎也是成立的?

綜合體、人才、入亞…電競產業鏈是否成型?

電競地產的模式實際上也不過一年多的時間,從重慶名不見經傳的忠縣到如今LPL和KPL的大舉進攻,電競新消費在走到線下的過程中似乎有著可見的落地,而對於電競的開發,不僅是騰訊電競想要進入更多場景,近來不少二線城市均表露出了極強的渴求。

此前,騰訊電競先後與珠海市、長沙市和西安市達成合作,分別落地了英雄聯盟德瑪西亞杯、穿越火線職業聯賽總決賽和王者榮耀高校賽總決賽。而接下來第二批重點合作的城市中,則包括上海、北京、武漢、重慶、成都、杭州、廣州、深圳。


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