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觸樂夜話:妖魔化遊戲的背後

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

近日,從一張鄉村小孩的紙條,一則院士聯名呼籲營造「無網遊日」的新聞開始(或許之前還有其他導火線,但這不是重點),再到騰訊與今日頭條的「頭騰大戰」,以及《半月談》重話加入戰局,又逢高考這個青少年教育話題的高峰時節,此外還有文化部網站暫時關閉了國產遊戲備審通道(稍後官方回復是暫時調整)一事,觀風人士表示,遊戲業或將又要迎來一股寒風。

無知而殘酷的小孩,觸動了最敏感的文化危機

儘管如此,大概因為玩家、媒體與業者都早就習慣寒風了,所以日子和以前倒也沒什麼區別,還是繼續玩遊戲,繼續看發布會,繼續聊天。這種波瀾不驚的表現,有兩方面的底氣:一是物質方面,遊戲產業的船已大、水已深,其經濟規模和文化影響,都已遠超一小群非實權人士的能量,而主管部門應會有所權衡,也不太可能有過度激烈的舉措。二是精神方面:愛遊戲的人無論如何都會找到辦法繼續玩,其中有能者更會想盡方法把它正當化,人性和時間站在我們這一邊,支持遊戲的孩子終將成為全世界的大多數,所以也就不用多操心了,隨心而行便是。

問題是:這樣一種對立的態勢,是相當粗暴、不耐煩、不願溝通的。多年以來,社會針對各種娛樂的爭議,每次被拿到檯面上的論點,從批判遊戲的「精神鴉片論」,到為遊戲辯護的「天性論」與「文化軟實力論」,再到打圓場和稀泥的「適度監管論」,都一再重複,沒什麼長進,而且只見對抗,不見對話,雖然道理上應該要調和折衷,但實際表現上,往往都只是一方試圖用主流話語權強行壓制,一方以無視或戰略藐視的態度徑自野生。時至近年,一些大廠努力在遊戲的製作和宣傳上向愛國之類的主流價值靠攏,亦多隻被譏為「求生欲強」而收效甚微。

似乎,大家心底都不太覺得自己和異端有達成什麼諒解或共識的可能,於是這些對抗所派生的嘻笑怒罵也愈發使人疲憊而不耐,群體和世代之間便顯出了更多令人嘆息的戾氣與斷裂。

難道沒有人能同時理解兩邊的訴求,並深挖問題本質,而展開對話,調和矛盾嗎?當然有,只是這種聲音總是容易被兩極化的衝突蓋掉。例如你,從小玩到大,現在或許也有了家長、教師、主管的身份,就算你不和別人對話,你自己總和自己對話過,總會權衡利弊得失而總結出一些活法,這便比網上那些喊話都實在得多,也客觀得多。只是你很清楚,你的辦法頂多只能擴及身邊一小群人,再出去就仍是各種怨與懟的天下。

我們當然不能奢望發幾篇文章就扭轉這種對抗的氛圍,更別說是真實存在的利益衝突與文化焦慮,但也總該在力所能及之處,爭取作出一些有新意的觀察與論述,佐以自身從小到大的經驗談,好跟大家搏一搏感情,喚起一些仁心,來稍稍緩和戾氣。這也便是我對世事的基本觀念:你很難改變大環境,但總該認清形勢,然後可以調整姿勢,給自己求一個相對好的小環境,或者帶著知其不可為的覺悟而為之,便比永無寸進的鬼打牆好上一些了。

身為老玩家和遊戲媒體編輯,我理當要為遊戲辯護,反駁那些妖魔化遊戲的言論,但這就仍然只是對抗。我想換個角度說:他們怕得有理。

前年我在「第五屆御宅文化國際學術研討會」暨「巴哈姆特論文獎」評選發了一篇《論我輩將宗教、靈異與ACGN互注的潮流》,開頭從《精靈寶可夢Go》在世界各地引起各大宗教團體抵制、批判談起,帶出了我對此類衝突的基本觀點:宏觀來說,這是一場爭奪人們每天24小時的文化戰爭;微觀來說,這是害怕「我在乎的事情沒人在乎了」的情感焦慮

下面摘錄幾段:

每個人每天只有24小時,能閱讀的作品、能參與的活動,都是有限的。如果我們只是看一遍、體驗一下,一輩子看個幾萬本書、幾千種遊戲、幾百場表演,並不算難。但如果要深入進去那個圈子(或曰「坑」),花時間、金錢、精力去參加活動、作其同人,甚至把職業生涯放在那上面,我們的選擇就不會很多。而站在「圈子」的立場,不論是傳統的民俗、宗教,還是各種當代的ACGN作品,如果你期望人們持續黏著在你周圍,作你忠誠的教徒,每天都花若干時間在你上面,那麼,這競爭就會開始顯得殘酷了。

(中略)

為什麼會有教徒將遊戲里的角色視為邪靈、惡靈?我們可以先把一神論與泛靈論的衝突放在一邊,只從「爭奪時間」的觀點來理解,或者更簡單的,就用小孩子的語言:我喜歡你跟我好、跟我玩我的遊戲,不想要你去跟別人玩別的。

設身處地一下:當你是一個牧師,或者一個積极參与教會活動,帶領著一些人,而能得到喜樂與成就感的信徒,你看到原本應該與你一同禮拜、學習《聖經》的青年、同輩,分心去玩手機遊戲的時候,你會不會有挫折感與失落感?即便你只是一個普通人,你有沒有向親友介紹過你重視的作品,放影片給他看,結果人家不專心,沒兩下就開始翻別的書報雜誌,或是滑手機的經驗?碰到這種情況,你可以怎麼辦?

正常來說,我們應該細心誘導,告訴他這東西為什麼重要,也可以請他給你尊重,先耐心看完,如果之後還不喜歡或不同意,那也不好強求。可是如果你有一些權柄,你會不會想要作些硬性規定,不准他不專註,甚至把令他分心的事物斥為壞東西呢?你未必會這樣做,但你很難不這樣想。而我們可以看到,不少人就這麼做了。

我們再把思維代入到教會高層,或是敗給了《精靈寶可夢Go》的遊戲業者,你就可以上升到「文化戰爭」的層次,清楚地感覺到,市場的版圖,或者每個人每天24小時這塊大餅,被奪走了應該可以屬於你的一塊,而且它屬於和我不同系統的日本文化,即便你可以辯稱《精靈寶可夢Go》這個現代作品和神道教沒什麼關係,去反駁基督教與伊斯蘭教的「邪靈」指責,但事實與情實是:多一個人玩它,日本的影響力就強一分,我就相對減弱一分。用這種搶地盤的觀念來看,那些恐嚇與禁令,以及相關言論所流露出的焦慮,便都不難理解了。

真有這麼嚴重嗎?對一般人、平信徒或野心不大的修士來說,沒有。但對把身家性命都寄托在宗教或者自家系列作的人來說,就是這麼嚴重。

有人說遊戲業在中國的處境,就像基督教在羅馬帝國;而今基督教對遊戲,也如出一轍是傳統強權遇到新興文化挑戰的態度

有得出此等認識的人並不少。知乎話題「為什麼大多數長輩都覺得遊戲有害無益?」的高贊回答之中,有一位戚本剛先生也從國家主義、發展主義的視角點出了這個關鍵,解釋了為什麼「所有的娛樂,包含遊戲、撲克牌、武俠小說、流行音樂,都是有罪的「。當然,實情並非「所有娛樂」皆有罪,如果該種娛樂是體制所推動倡導的,能夠服務於社會建設的,那就可以。所以這則回答寫的是曾被80年代初「反精神污染運動」定為標靶的「流行音樂」,而非一切的「音樂」。

其他回答中,也有從正面和反面補充了「情感」這一要素,並指出很無奈,「主流」和長輩所倡導的那些東西就是很無聊、跟不上時代──這裡我發現了一個非常傳神入骨的新名詞:「老幹部體」。這些體制所內稟的文化問題,過去已經有非常多人談過了,這裡我想從一個比較微觀的、儒家的角度去問:那些個別的反對遊戲的人,到底是在焦慮什麼、失落什麼?有沒有辦法解決?

不用問別人,我自己也可以講。我除了玩遊戲,也讀文學歷史,欣賞各種傳統藝術,可謂在這個時代所剩不多的以傳承中華文化自命的一員。我成長過程中讀了很多兩岸三地的文學書刊,涵泳於文藻之中,嚮往著那樣一個貫通古今中外,博雅淵深的境界。然後呢?傳統媒體被網路衝散了,需要花時間專心去看的經典,被網路小說和各種「奶頭樂」淹沒了,糟糕的是我自己也看一大堆,所以不太想指責。

我也寫過不少文章強調古典文學基本功的重要,除了在同溫層里得到幾個贊,幫人網站加了幾千流量以外,沒用。我在同人聚會上問後輩小友有沒有也在讀古書、習詩文的,幾乎沒有。我談國產漫畫與遊戲,碰到值得一談的文史部分,必大書特書,並且分析其義法以供創作者參詳,然後有讀者覺得「陽春白雪過甚,且自賞自玩之意略重」。

我研究流行歌詞,近年台灣有一個風格厭世樂團「那我懂你意思了」,有一首歌叫《沒有人在乎你在乎的事》,我覺得這非常精確地表達了這種恐慌與沮喪。當然不是完全沒有人,你總還能找到一小撮人來取暖,說不定還能讓他們供養你當個教主,像那些頗受爭議的國學機構,但要像古代士大夫那樣得君行道,或近代知識分子那樣文人辦報、影響時代大潮,已是不可能了,因為我們就是已經邊緣化了,失去市場了,就靠著自己一點心火和公家一些資源在吊命。

「我們把希望寄托在另一個世界裡/然後才能面對這殘破的生命/有誰又為了別人而犧牲自己/我們又學到了什麼生命的意義」

我比較信奉「打不過他就加入他」,所以我也來進遊戲業,但這也是因為我從小玩,有這個條件,選擇起來比較輕鬆。比我年長而不具備這個條件的呢?日前我們報導過「為加拿大遊戲提筆的河南書法家」,讓人家看到,我們可以把你重視的東西放進遊戲里,讓你感覺到傳統文化後繼有人,這是一條路。但要說這就可以讓玩家對古代文化燃起興趣,然後全身心投進去,幾十年終成一大家,並且作出超3A級將中華文明發揚光大的遊戲嗎?雖然寫到這裡應該煞煞風景,但我想我們還是應該保持希望。

就算有一些那樣理想的「孺子可教」的情況,現實中還有更多人是只在乎當下的趣味,而沒什麼心思去追隨你什麼文化大業的,快手、抖音等短視頻和各直播平台的興起就是例證。好吧,央視也作了《朗讀者》這種老派情懷的節目來打對台,我老爸很喜歡,但它在全中國十幾億人的每周168小時里,佔得到多少呢?但我想我們還是應該保持希望,說服彼此,說這能起到深層的感動與共鳴,價值比表面的流量高。就算你不信,也該這樣講。

PTT的C_Chat板和網上各種ACG論壇經常出現「×××是不是過氣了」「×××是不是過譽了」「為什麼×××不紅」「為什麼沒有人改編×××」這種問題,就我長年的觀察所見,大家通常不是真的想問那個問題,而更多是想要抬杠,或者表現「我喜歡的東西不夠受重視」這種失落。認真回答你就輸了,而就算你反認真,寫了個抖機靈的吐槽回答得到高贊,這贏也贏得很空虛。或許這反映了一種心態:我們渴望著一些「國民級」的,屬於我們,大家都應該看的東西,來讓我們有以確幸。但過去中國所擁有的各個文藝傳統,被我們自己以不同的方式和態度厭棄了;還有一兩個如三國、紅樓,又嫌這個做得差、那個做太難。其實要解決這種心理問題很簡單,就是你自己定下心來找一門去做,然而這個時代所風行的洽洽就是要讓你定不下心、不用專註的「奶頭樂」。

怎麼辦?這可不是重複那句「打不過它就加入它」就能解決的了,你要我去做奇葩短視頻或寫搞笑段子,我也可以,我也做了,但且不說我不會做得比這方面的專家好,而該說,一個有文化自尊的人,從根本上就不應在核心價值上有所屈就。遊戲這個載體可以承載精密深刻的文藝,但只求追逐流量、秀一下存在感的短視頻是另一回事。可氣的是,儒家的核心價值「仁」又不允許我歧視短視頻,因為它真真切切地給予了任何人一個表現自己的機會,而不用上什麼檔次。我對這樣的平台和群體是敬畏的,雖然它事實上更加分薄了我這種人的市場份額。

那到底怎麼辦?很多人就寄望於政府當局的鐵拳了,但當局自有其衡量,不可能完全按照你的期望來。所以也就惟有自己先努力。妖魔化遊戲有很多理由,從功利、從情感、從文化戰略,遊戲支持者應該做的就是一一把這些做進遊戲來,把原來的反對者轉化成利益共同體。便如知乎上Jian Luan先生對戚本剛的回應,進一步在生產力這個關鍵詞上作出了申論,一方面承認了相關部門管制遊戲的合理:「當國家和國家之間還在競爭,階層和階層之間還在爭鬥,它(遊戲)的重要性就永遠低於你的資源獲得能力。」一方面也對未來有所展望:「當然,剛剛說的現實和遊戲融合能帶來生產力的話,又是另一個問題了。」

「遊戲如何產生生產力」,這也是當前的顯學,便如各大企業所力推的「功能遊戲」。然而在這個問題上,我更喜歡一部網路小說《修真四萬年》所提出的更加徹底的辦法:

為了讓全民都能理性參與星耀聯邦的未來發展,不使政治被少數強人或野心家壟斷,主角李耀帶領一幫人創建了普及全民的網路遊戲《文明》,此後聯邦人從小到大都要玩《文明》,讀書考試就業也要靠《文明》,這遊戲模擬經營的規模,小可小到一個農場,大能大到千萬年的宇宙戰爭。聯邦的長期發展問題和近期面臨的戰爭威脅,也都會用這款遊戲來作兵棋推演。如此一來,政治與軍事就不再是倚靠容易脫離實際的理論,也不會是漫無目標的走一步看一步,而是能以「大數據」集眾人智慧來歸納出最適合的方案,並且因為多數人都能參與推演,成果就比較容易被接受,公民里能真正顧全大局的人就多了許多。靠著這款遊戲,星耀聯邦以相對和平的方式化解了世仇,統合了新征服的界域,應對了一個個超大威脅,並且維持了民眾的自由與朝氣。

夠肥了

卧牛真人《修真四萬年》,2015年3月開始連載,現在3233章、1011萬字了。我是看馬伯庸在微博上的推薦而入坑的,的確好。然後今晚,剛回台北出差,回到溫暖的家裡住下的我,要來好好啃一啃張大春的《大唐李白》。是書的密度比較高,而我也會好好分析一下,自己攻讀這久違的實體書和淵深典故時,是種怎樣的體驗。

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