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遊戲上癮正式被列為精神疾病,WHO何以冒天下之大不韙

6月19日,世界衛生組織WHO發布的第十一版《國際疾病分類》中正式加入「遊戲成癮」(gaming disorder),並列為精神疾病。這一消息一出,可謂是一石激起千層浪。

針對這一事件,WHO可謂是振振有詞。對於遊戲成癮的判定,要考慮到遊戲頻率,強度,以及打遊戲的長度。經常將打遊戲作為生活中最重要的事情,以至於生活中其他事情被耽誤。而這一判定時間通常需要12個月以上,當然,如果情況過於嚴重,可以縮短其確診時間。

第一時間,各大遊戲廠商和遊戲組織都對此事予以了否定的態度。認為WHO未免太過於上綱上線,在現代社會中,仍將遊戲視為洪水猛獸,太過於傳統了。其中ESA的成員包含卡普空、EA、任天堂、育碧等國際一線大廠。聯合聲明表示,全球已超過20億人正安全且明顯地享受著遊戲,遊戲產品在教育、治療、和娛樂等領域的價值已得到廣泛證明,協會對WHO將『遊戲成癮』列入ICO-11表示擔憂,希望WHO對所持證據有更加全面的考慮。

在中國,多年來都有將遊戲視為洪水猛獸的案例。比如之前的楊永信事件,仍可謂心有餘悸。家長將遊戲成癮的孩子交到楊永信的手裡,對其進行軍訓,體罰,以達到管制的目的。家長的良苦用心可以理解,畢竟誰都會為自己的子女未來擔憂。但實際上,這種情況是相當畸形的,這樣的棍棒教育同樣不利於子女的健康發展。

但實際上,遊戲的吸引力是極為有限的。大多數遊戲上癮的人一般處於青少年時期。在長大之後,因為更多生活上的事情,導致遊戲越來越失去吸引力。青少年時期的遊戲沉迷,其實更多地是閑余時間的無所事事,而遊戲的確是打發時間的一個有效途徑。

如果硬要說的話,打麻將, 賭博,包括酗酒同樣容易使人成癮,且這些的危害比遊戲可大多了。說實話,在社會上,對於遊戲是越來越寬容的。無論是電競比賽的規範化和受歡迎程度都可以說明此點。在英雄聯盟為首電競遊戲加入本屆亞運會表演項目,4年後的亞運會有望成為正式項目的現在。WHO仍冒天下之大不韙,帶頭抵制遊戲,可謂是出來秀一次存在感。


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