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朱巍:防治遊戲成癮,我們能做什麼

日前,世界衛生組織的一項舉措引起了世界輿論的關注。該組織在6月18日發布的《國際疾病分類》新版本中,正式將「遊戲障礙」列為「成癮性」精神類疾病。不少評論認為,世衛組織此次關於遊戲障礙作為成癮性疾病的認定意義重大。

世衛組織定義的「遊戲障礙」主要表現方式為:無節制沉迷遊戲、過度遊戲忽略其他愛好和日常活動,以及明知遊戲負面效果仍沉浸其中。其意義重大之處在於:一方面,醫學權威組織基於大量數據和案例的科學結論,終於終結了遊戲成癮病與非病之間的討論——網路遊戲能成癮,成癮就要預防和治療;另一方面,成癮性疾病的認定必將影響到各國對網路遊戲,特別是針對青少年遊戲者的立法,以及對遊戲公司和平台法律責任等一系列問題。

從實踐角度講,遊戲成癮對人的危害似乎有目共睹,每一個學壞的孩子或頹廢的成年人背後往往都存在一個遊戲支撐的虛擬世界。尤其最近幾年,隨著網路遊戲和手機端遊戲的普及,深陷遊戲無法自拔的人屢見不鮮,由此引發的孩子輟學、盜竊、說謊、逃避社會、行為暴力和被色情毒害等情況層出不窮。不僅是青少年,很多成年人也是如此。從這個角度說,遊戲成癮早已成為世界各國共同面對的社會問題。

與網路遊戲的成癮性和社會危害度相比,遊戲公司和相關產業的資本卻不斷增大。中國遊戲玩家早已超過6億,自2016年開始中國的遊戲產業收入全面超過美國達到246億美元。這背後當然有著不少令人失望的青春和頹廢的玩家。如今,已經有不少人士和媒體大聲疾呼,中國在成為「電子鴉片」的最大受害國。

其實,在世衛組織將網路遊戲列為疾病之前,包括中國在內的很多國家都已經通過立法的方式加強了對未成年人網路遊戲的限制,例如美國、英國、德國等《青少年保護法》對網路遊戲的限制性規定和分級規定,韓國甚至出台了禁止青少年深夜玩遊戲法案。中國從修改《未成年人權益保護法》開始,一直到即將出台的《未成年人網路權益保護條例》都旨在防止孩子們沉迷遊戲。

然而,以往的法律大都是針對防止青少年沉迷遊戲做出的,或者是強調遊戲的內容安全性。現在既然遊戲障礙已經被明確列為成癮性精神疾病,反映在立法上就應該更加嚴格和明確,規制的對象也不應僅限於青少年,至少包括以下幾個方面。

第一,遊戲的成癮性需明示。如同吸煙有害健康都應標記在煙盒表面一樣,網路遊戲的成癮性提示也應明確標記在用戶能夠清晰看到的地方。具體標記的內容、位置、字體和顏色,應由政府部門統一以立法的方式做出。

第二,網路遊戲的廣告限制。類似於廣告法對煙草广告的限制,遊戲類廣告不能在大眾媒介或公共場所發布,對未成年人不得以任何方式發送遊戲類廣告。目前遊戲廣告在互聯網廣告中的比重非常大,更有甚者主要是「精準推送」。日後在修改廣告法時,也應做出相應調整和限制。

第三,取消政府背景組織的電子遊戲競技類比賽,限制高校開設電競遊戲的專業和課程。從目前情況看,電子遊戲帶來的危害遠大於電競產業所帶來的紅利。如同不能舉辦吸煙與喝酒比賽一樣,社會成本與經濟效益之間的關係,不能簡單用金錢來衡量。

第四,禁止網路遊戲的互聯網直播。在網路直播內容中,遊戲主播佔到了非常大的比例,甚至有的平台以遊戲主播為主。觀看這些直播的受眾以青少年為主,這些直播內容在遊戲成癮中扮演著推波助瀾的效果,許多家長對此早已深惡痛絕。

第五,遊戲經營者和平台應明確和強化主體責任。平台在遊戲研發和推廣的同時,須以如何避免成癮作為重要方向之一,至少應有強制下線功能、身份核實責任、不良遊戲舉報制度等內容。

當然,在全社會努力避免青少年遊戲成癮的同時,家長也有責任教育、引導、監督孩子將閱讀、運動等作為自己的課餘愛好,減少被遊戲佔用的時間,形成社會與家庭的合力。(作者是中國政法大學傳播法研究中心副主任)

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