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走到哪生意做到哪,VR體驗館加盟店移動式營銷

原標題:走到哪生意做到哪,VR體驗館加盟店移動式營銷


在2016年的第一年稱VR並不是不合理的。自今年年初以來,國內外的vr設備和軟體製造商逐漸開始發力。宏達電於四月推出消費級個人電腦VR產品VIVE。 Google在5月份的I / O會議上發布了它。 Daydream在7月份開始PSVR預購,但在VR速度的浪潮中,VR內容開發商似乎有點不知所措。儘管PC VR擁有完善的硬體設備,但進入的高成本導致用戶數量增長緩慢,以及相對較高的內容生產周期和成本。據了解,STEAM上的大多數VR遊戲甚至不支付成本。移動VR雖然具有用戶量大,生產周期短,成本低等優點,但缺乏交互硬體。移動VR內容開發者根本無法創造出具有高可玩性的VR遊戲來吸引玩家,並且由於在線支付渠道尚不完善,即使移動VR頭盔銷售良好,vr設備開發商仍需通過與離線合作來兌現VR體驗館加盟店。在整個遊戲開發歷史中,PC遊戲已經從線下商店銷售光碟,現在STEAM已經成為全球最大的PC遊戲平台;主機遊戲只能先讀取CD。


它現在可以直接從網上商店下載;更不用說在互聯網上誕生的網路遊戲和手機遊戲。一次性買斷,積分卡或物品費用全部在線完成。無論PC遊戲,遊戲機遊戲,網路遊戲和手機遊戲如何,盈利模式最終都會落在互聯網上,在互聯網上,數十億人聚集在世界各地。 VR遊戲也不例外。目前,VR內容需要滿足三個條件才能實現在線兌現模式:1.足夠大的用戶群; 2.可以滿足遊戲體驗的互動式設備; 3.完美的支付渠道。目前,國內外手機廠商正在與Google的Daydream標準合作開發新一代智能手機和VR頭盔,並且最有可能購買手機送VR頭盔搶佔市場,這將打下堅實的基礎為移動VR用戶。同時,阿里將在近期推出VR在線支付平台VR Pay,為移動VR提供在線現金支付渠道。移動VR仍然缺乏可以滿足遊戲體驗的互動式設備。這也導致CP的生產能力受到限制,並且不可能開發高質量的內容來實現該實現。最近,Calibre VR是一家在北京開展移動VR交互硬體的創業公司舉行了離線產品體驗會議。其創始人兼首席執行官張道寧展示了一款代號為Cobb的完全身臨其境的移動虛擬現實交互設備工程機,並為客人體驗提供了一個體驗區。張大寧在會上提出:移動vr設備是市場潛力最大的VR形式,但內容缺乏。核心問題在於移動vr設備缺乏優秀的互動體驗,Calibre VR通過自己的技術解決移動VR互動問題。 Cobb工程機械包括定位基站,頭盔定位器和互動式手柄,可適用於所有移動VR頭盔和IOS / Android手機。


用戶可以通過10秒的設置打開手機的VR遊戲。開始體驗完全身臨其境的移動VR交互。未來的消費者版將增加一個手柄並且尺寸更小。如果移動VR能以非常低的成本真正為用戶提供類似HTC VIVE的互動體驗,相信大量的內容CP肯定會從線下體驗店上網,並接納更大的移動VR市場。同樣,隨著移動VR硬體的普及和移動VR在線支付方式的出現,VR體驗館加盟店在線收費必將成為未來的CP的主流流動性模型。 目前,VR遊戲CP應該不斷創新,依託平台的特點和優勢,就像手機遊戲早期的「憤怒的小鳥」和「水果忍者」一樣。 在目前移動VR遊戲的空缺中,它可能是構建爆炸性遊戲的最佳時機。

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