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用戶體驗的5個誤區

用戶體驗設計到底是怎樣定義的?作者分享的這篇文章,作者介紹了 5 個關於用戶體驗設計的錯誤觀念,從反面向用戶呈現出用戶體驗的正確定義。

介紹一下我寫這篇吐槽的個人背景:我之前做過信息架構設計、交互設計和用戶體驗設計。作為產品經理,我曾和一群用戶體驗設計師一起工作,作為設計總監和總經理管理過眾多用戶體驗設計師。目前,我在加州藝術學院給他們上課。人們一般只敢對熟人的蔑視,我敢懟任何人。

回到主題重點,來看看這些錯誤觀念!

誤區 1 :用戶體驗設計師基本上只關注界面設計

這個觀念是普遍認可的,因為大多數情況下也沒錯。用戶體驗/用戶界面設計師的日常工作清單多達幾十條,感覺公司根本不在乎其真正的職位名稱,只要能設計出好的界面就行。但中看不中用也不行,用戶體驗設計師必須要里里外外的設計都做得出彩,而不僅僅是外表好看。

設計產品的體驗是用戶體驗設計師的活兒,但不包括市場推廣及客戶服務。

我強調設計,是因為產品管理工程的重點在於產品策略及執行方面。用戶體驗不屬於用戶體驗設計的範疇,它屬於產品管理的範疇。

我強調不包括,因為雖然用戶體驗包括市場推廣,支持服務等等,但用戶體驗設計和這些方面的聯繫並不多,這也是本文標題為什麼如此混雜、令人困惑的原因,而且還有一群人現在都轉向去做產品設計了。人們都想被稱為服務設計師,如果你不知道的話,趕緊去查一下吧。

關於用戶體驗設計,它是:

一種概念模型,它告訴用戶(通常也包含整個團隊)如何思考系統架構及使用。

交互設計:整個系統(包括反饋系統)是如何作出反應的。

信息架構:數據是如何排序,又如何作為信息向用戶輸出的。

用戶界面(UI):用戶如何獲取以上這些信息的,包括可供性元素,比如:按鈕以及下拉菜單。

有時候這項工作要和平面設計師以及文案一起完成,不然你就是平面設計師和文案。(附註:如果你沒有現成的寫手,千萬不要讓工程師來寫錯誤信息。文本也是用戶界面的一部分,不能不重視文本。)

明白了吧?

如果你只是設計用戶界面的話,那你還是自稱用戶界面設計師吧,不要再迷惑大眾了。

誤區 2 :體驗不是你設計出來的

話不多說,參看以下:

迪斯尼;

Per Se/French Laundry 餐廳(兩家三星米其林餐廳);

魔戒三部曲(這裡不是討論霍比特人);

遊戲:《紀念碑谷》、《風之旅人》、《舞動全身》,甚至是《連點消除》以及《小 3 傳奇》。去閱讀了解 MDA(遊戲設計及遊戲研究的正式方法)吧。

這些僅僅是設計出的體驗清單中的冰山一角,你以為就此結束了嗎?還有其他的錯誤觀念呢!

誤區 3 :用戶體驗設計師都是用戶鼓吹者

這條錯誤觀念就相當誇張了。

這個觀念是在強調設計師的職責,而非所有人的職責。在大公司,所有人都是用戶鼓吹者。

這裡引出設計和業務兩方面的衝突,本應該兼顧兩方面,尋找出一條解決方案,既服務好用戶,又不對業務產生影響。

它能製造出一種權利意識,讓人感覺是對他人成績的不尊重,比如:市場推廣、數據挖掘,或者客戶服務方面,他們做的是有關用戶體驗其他方面的工作。(這種情況我曾經也見過)

沒錯,有時候你可能是公司里唯一一個關注用戶的人,這可能是因為你所在的公司不夠好,它還可能會破產,所以現在就開始找工作也行。

不僅僅你是用戶鼓吹者,人人皆是。你是設計師,所以好好享受吧!你也還需要努力才能讓人們生活更美好。

誤區 4 :用戶體驗設計師把世界變得更好看

回過去再看看錯誤觀念 1 吧。同時也去看看 iTunes。(天吶,我的眼睛!)

當人人都突然想做到蘋果的時候,他們開始招募自己的用戶體驗設計師團隊,以期灑落在產品上一些「仙塵」,從而讓用戶對他們的產品體驗有較好的反饋。

光好看是不夠的。

強行加入一些用戶體驗方面的元素,就好比給豬抹口紅一樣,口紅倒是挺好看的,但口紅畫在豬的嘴唇上,你真的覺得好看嗎?

你要想做好設計,要做到里里外外都好才行。從一個包括用戶體驗設計師、工程師、產品經理的團隊開始,授權他們從架構到界面都做好,做到兼顧用戶和業務兩方面。

如果你擔心做出的設計不好的話,可以去雇一個資深市場人幫你重塑品牌了,讓他幫你把「爛蘋果」塑造成「有機-部分發酵-高度抗氧化」蘋果。

誤區 5 :沒人能把用戶體驗設計師的工作做完

沒有誰能獨自做好設計用戶體驗,就像一個專家團隊做的那樣,但小公司或者哪怕是大公司里的小團隊都會控制總人數。所以,肯定的是他們不會再僱傭信息建築師、交互設計師、視覺設計師以及用戶研究員。

而且說實話,不想再解釋這些稱謂的差別了,畢竟你要意識到伺服器已經開始崩潰了,收入也在暴跌,連公司 CEO 都感到壓力山大。

而其他管理一個小團隊的某個人可能會僱傭一名用戶體驗設計師,並且寄希望於這名設計師,希望就他一個人就能差不多搞定這些事情,從而完成這項工作。

如果負責招聘的人(這裡我指的是產品經理/總經理或者共同創始人)夠聰明的話,他們應該知道用戶體驗設計師到底應該擅長於哪方面,這個設計師在哪些方面能做得足夠好。

她需要的用戶體驗設計師,可能是有足夠好的交互設計技巧或者了解資料庫,但可能界面設計做得不好。而他需要的用戶體驗設計師,則可能要有大膽的平面設計想法和豐富的美化界面設計技巧(因為他做的是一個時尚 App)。

不管怎樣,工程師讀著多恩·諾曼(Don Norman)的書,沒讀到「可用性」相關章節是不會閉嘴的。

用戶體驗設計師從來都不可能擅長於所有方面,但至少他們擅長於某一方面,而且還可能在另外幾個方面做得更加出眾,有這些應付大多數工作就足夠了。

總結

用戶體驗與遊戲設計都注重清晰度,但用戶體驗迴避了複雜性,而遊戲設計則讓用戶正視複雜性。

我覺得這句話不對。

用戶體驗設計和遊戲設計必須都要注重清晰度,同時都要讓用戶正視複雜性。因為微軟 Excel 不簡單,Word 也不簡單(注意迴避複雜性這個話題),而且照片管理、音樂管理、操作系統設計還有其他好多東西也都不簡單。

我們現在這些工具並不比遊戲簡單,如果避談複雜性就浪費了工程師的心血了。更重要的是,正如凱西·希拉所說,還可能會浪費使用戶兇悍吐槽的機會,浪費了收集重要反饋的機會。

用戶體驗設計師能從遊戲設計師身上學到很多東西。比如說:進階、掌握以及流程之悅。

當然遊戲設計也能從用戶體驗設計方面學習,比如說:透明界面、簡潔爽快的反饋以及支撐性核心任務,不管是關於工作方面還是休閑方面。

這又讓我回到了這篇文章標題。我也一直在思考為什麼遊戲設計是遊戲設計,而用戶體驗設計則成了網頁設計/交互設計/信息架構/產品設計/軟體設計。

我認為,也有一點懷疑,可能是其角色定義太廣泛了。「用戶體驗是關於哪方面的設計?」,「任何方面?」,那怎麼可能真有人能擅長做用戶體驗設計呢?

我不太有把握說交互設計或信息架構相比來說會更好,搜索設計並不同於推薦引擎設計以及偶爾使用場景,也不同於日常使用場景,那怎麼可能有人能在如此多方面都做得出眾呢?

也許未來將是數字工具設計師、搜索設計師以及社交網路設計師的世界,未來也有可能會注重問題空間,而不是工作的某方面。

我非常明白,這個隨時可能會被改變的標題、角色還有專長讓我有點煩惱,也讓我有點沮喪,而實際上我也很在意。有沒有可能人們開始尋找「用戶體驗/用戶界面」的設計師,而不是抱怨,或者我們就應該把這些話題拿到檯面上來,告訴這些人,幫助他們設計出更好的產品,而不是糾正這個關於他們職業生涯的稱謂。

我們之前所認知的觀點在本篇文章中被推翻了,其本身並非是錯誤觀點。我希望讀者通過這篇文章,擦出思想火花,找到最終的解決方案。


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