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遊戲成癮被列為精神疾病?社會責任莫甩鍋

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近日,遊戲成癮被列為精神疾病的話題引起熱烈討論。

起因是世界衛生組織(WHO)發布了第11版《國際疾病分類》(ICD-11),其中新增了遊戲障礙的診斷分類。與遊戲障礙並列的,還有諸如合成毒品、酒精、煙草等具備成癮性的物品。

在傳播中,此事被廣泛解讀為「沉迷遊戲是一種精神疾病」。

其實,這種說法並不準確,確切地說,這是「成癮行為障礙」,跟煙癮和酒癮類似,是對某種物質的依賴,不能被簡單理解為「精神疾病」。

如何看待「遊戲成癮成病」?

既然是疾病,就應該有明確的診斷標準。根據研究,要達到「遊戲成癮」,從時長、專註度到對日常生活的影響,都有嚴格的界定。

同時,所謂「疾病」,意味著可以找出諸如治療、矯正,至少是抑制癥狀的方法。這些方法應該是有成熟的科學理論作為支撐的,而且經過臨床驗證具備可複製性的,也就是俗話說的找到「病根」,而不是「頭痛醫頭腳痛醫腳」。概念的明確只是開始,要找到最合適的方法,還有賴於進一步的科學研究。

因此,從醫學角度看,遊戲成癮成病,畢竟是有積極意義的。

然而,當這個話題在網路空間引發熱烈討論,我們必須意識到,它的影響力不止於醫學範疇。

當一種行為被列為「疾病 」時,它容易具有某種「免責」屬性。網路遊戲被稱為「電子可卡因」,顯然是針對人性中容易成癮的部分。網路成癮,尤其是青少年網路成癮,社會因素居多。其中企業有責任,教育有責任,甚至成人的示範也有責任,就個人而言亦有責任,可以看到,藉助自控力從遊戲中走出來的,畢竟是大多數。

遊戲成癮的確是電子時代大問題。醫療組織列其為疾病,也不過是一個醫療研究的指征,我們需要警惕的,是把遊戲成癮的企業責任、社會責任、教育責任、個人責任,統統甩給了「遊戲病」。

作者:長江日報評論員楊京

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