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電競成了遊戲的稻草,卻也在阻礙遊戲的創新

電競正迎來一個好時代,代價卻是整個遊戲行業的低迷。

《王者榮耀》之後,下一個爆款遲遲沒有出現。即便有多款吃雞手游,也只是勉強維持基本面。增長數據足以佐證這種不樂觀,截至 2017 年底,中國遊戲用戶規模為 5.83 億人,比去年只增長 3.1%,移動遊戲用戶規模達到 5.54 億,也只增長 4.9%。

相比之下,電競的規模正在高速增長。企鵝智庫近日發布《2018年中國電競運動行業發展報告》,2018 年,中國電競用戶預計突破 3 億,市場規模將達到 84.8 億元,並將在 2020 年超過 200 億元。兩個月後的雅加達亞運會上,六款遊戲將成為表演項目參與,2022 年的杭州亞運會,電競項目將會正式成為比賽項目。這被看做電競「沖奧」的前奏,而一旦進入奧運會,相當於電競徹底為自己正名,並能吸引更多人加入其中。

電競火熱,遊戲低迷,於是電競反客為主,一邊向體育產業靠攏,一邊開始改變遊戲行業。


整個遊戲市場也在發生變化。一些遊戲公司發現,原本花三年打造一款遊戲再像零售商一樣賣出去的商業模式顯得蹣跚落後,在遊戲技術上,它們依然領先,但在商業模式上,它們則需要新的方向:網遊、手游、內購等可以充分榨取現有遊戲價值的模式。

網遊可以增加在線時長,手游可以拓展非核心玩家,而電競這一最早用來延長遊戲生命的服務,既能增加在線市場,也可以拓展用戶人群,而且可以打造更多盈利方式。

拳頭遊戲便是最典範的例子。

拳頭遊戲推出《英雄聯盟》時,在電競方面沒有任何規劃,更不用說會想到有人會因為玩《英雄聯盟》而身價千萬。

「如果某家公司創辦了十年,保持著增長,卻只推出了一款遊戲,那確實有點瘋狂,」2016 年,拳頭遊戲創始人布蘭登·貝克接受觸樂採訪時說,「但對我們來說,我覺得我們已經推出了《英雄聯盟 2》和《英雄聯盟 3》。《英雄聯盟》推出至今一直是我們關注的焦點,是我們最重要的優先事項。」

單以產品而言,《英雄聯盟》很難說與一眾 3A 大作相提並論,但它卻將「遊戲即服務」做到極致,其他遊戲起起落落,而《英雄聯盟》始終保持著高熱度。

在所有的「服務」里,電競是關鍵一環。但玩家已經開始組織賽事,拳頭遊戲打算跟上,在 2011 年開始舉辦全球冠軍賽。七年之後,2018 年的英雄聯盟 MSI 決賽,中國觀看人數為 6000 萬;而NBA 科比退役戰中國觀看人數為 4000 萬。

拳頭遊戲大中華區及東南亞地區負責人葉強生已經將《英雄聯盟》看做是體育賽事,而且比較對象是中超、 NBA 這樣的大型賽事。在今年的上海電競峰會上,他演講主題圍繞著 S7 鳥巢開幕式獲得的體育艾美獎展開,認為這「讓我們在體育界也有了一個認可,我們是一個專業的體育賽事,這次我們在動畫設計上超過了 NBA,超過了其他的體育賽事」。

騰訊是中國電競領域的絕對領導者,它下一步的動向,幾乎直接決定整個行業的走向,於是當騰訊電競和中國文化娛樂產業協會聯合主辦的 2018 全球電競運動領袖峰會在上海召開時,它吸引了幾乎中國所有電競行業的注意,每個人都想知道,騰訊所規劃的電競的未來是怎樣的。

騰訊不打算把電競只當成一個拉動遊戲活躍度、延長遊戲壽命的服務,而是要把它做成一個獨立的產業。騰訊說,電競要超越遊戲,要成為 NBA,成為傳統體育。

騰訊 COO 任宇昕說:「現在,我們談到洛杉磯會想到湖人隊,談到芝加哥會想到公牛隊。那麼在未來當談到上海成都深圳等城市的時候有沒可能聯想到當地的電競戰隊?我認為絕對有可能,電競將會融入城市的血脈,成為城市的標誌之一。」

在這段富有野心的發言背後,是當下電競行業最重要的話題之一:主客場制。

和城市之間的連接可以讓比賽更精彩,也讓觀眾投入更多感情。體育是城市文化的一部分,一些體育隊伍也會成為城市標誌——正如國安之於北京球迷——在未來,很可能出現電競比賽的城市對決。

換句話說,電競比賽將擴展到更多城市,而不是像現在這樣集中於北京、上海等地。更多的人可以因此到現場觀看比賽。

這不僅可以擴大影響力,而且可以產生更多收入。「主場日」是戰隊重要的收入來源,EDG 電子競技俱樂部創始人朱一航以 NBA 為例介紹說,在主場日的收入包括門票、場內廣告、球場冠名費和衍生品銷售等,「以金州勇士隊為例,16-17 年賽季的門票收入高達 7000 萬美金,新球館的冠名費是 20 年 3 億美金。」

「主客場制」只是電競向體育發展的策略之一。騰訊互動娛樂市場平台部副總經理戴斌說:「所有傳統體育產業——比如NBA,英超,ATP的開發模式,理論上都可以適用於電競。」

過去,只有外設和電子產品會贊助電競賽事和戰隊,而去年的 S7 則吸引了賓士、伊利穀粒多、歐萊雅男士、羅技和英特爾等公司,行業分跨汽車、食品、化妝品、外設、硬體廠商等。根據葉強生的說法,S7 獲得的贊助金額至少比 S6 多了「數千萬美元」。

峰會上,騰訊效仿世界組聯和國際奧委會,也推出自己的商業合作夥伴層級體系:一級是「TOP合作夥伴」, 二級是「特約合作夥伴」,三級是「指定設備合作夥伴」。其中,成為 TOP 的標準是連續 2 年贊助騰訊電競旗下賽事,總贊助額度超過 5000 萬元;而特約合作夥伴的標準是每年贊助騰訊電競旗下賽事超過 1000 萬元;指定設備合作夥伴的合作標準每年贊助額度超過 300 萬元。


毫無疑問,電競基礎是遊戲,但它的火熱很可能反客為主,影響整個遊戲的發展。

遊戲玩家數量是決定其能否成為電競項目的重要標準。暴雪的《風暴英雄》便因為沒有足夠大的玩家基數,而在推廣電競時遭遇尷尬,至今沒有實質進展。而《守望先鋒》順利打造電競聯賽,首先因為它是最受歡迎的 FPS 遊戲之一。

在未來,「能否孵化成電競」可能成為遊戲立項時的重要考量。推出《守望先鋒》之前,暴雪已經開始做電競計劃,並決定將電競項目做成全球的聯賽體制。《守望先鋒》聯賽主席 Nate Nanzer 在接受財新採訪時說,提前規劃電競,使得「《守望先鋒》電競賽事能成為一個自上而下高度一致化的生態系統」。騰訊代理的《絕地求生》和《堡壘之夜》,也在國服正式上線前便發掘其在電競領域具有的潛力。

以往,傳統遊戲公司需要每年推出新遊戲來獲得收入,但電競火熱之後,可能會出現越來越多類似拳頭一樣的公司,他們只需要開發出一款適合電競和直播的遊戲,之後很多年便可以以此為生。

這類遊戲會面向大眾玩家,面向移動玩家,如同《英雄聯盟》向《王者榮耀》的轉變一樣,操作難度也會越來越低。同時,平台獨佔遊戲會越來越少,更多遊戲會像《堡壘之夜》一樣,可以用 Switch 來和 PC 對戰。

沒有獨佔壁壘並不全然是好消息。獨佔也意味著玩法的多元和創新,而沒有獨佔、一味往電競靠攏,意味著遊戲行業可能會去大量複製爆款。如今,很多遊戲公司已經在依靠不同版本的「吃雞」過活,在未來,這一現象可能會更加明顯。

遊戲行業的這些變化,不能都歸在電競身上,電競也無法解決遊戲行業的所有問題,它自身也面臨眾多問題——比如商業模式尚未成熟,其組織、管理和運營比起 NBA 更是差上許多。變化的根源是遊戲行業增長到了瓶頸,需要依靠運營而非產品創新去獲得更多收入,而電競是它們抓住的最粗的稻草之一。

但電競已經被驗證的商業潛力,必然引發更多人思考未來遊戲的形態,也必然吸引更多失意的遊戲公司投身進來,正如同兩年前一些公司投身 VR 遊戲一樣。


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