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專訪+體驗:ifgames創始人錢清泉如何探索VR這種沉浸式語言 | VR百家說

原標題:專訪+體驗:ifgames創始人錢清泉如何探索VR這種沉浸式語言 | VR百家說


在如今的線下VR體驗場所,坐在蛋椅上看過山車,或是用HTC Vive體驗十來分鐘的站樁射擊,已經無法滿足玩家們的消費需求。在The VOID和Zero Latency等大空間VR體驗被越來越多的媒體報道之後,這種可以讓玩家在較大空間內自由行走,玩法也更豐富的體驗形式成為了更受追捧的對象。


但從遊戲題材上來看,目前國內的大空間VR遊戲多以射擊(打殭屍或對戰)為主,題材單一必然導致復購率低,對於不斷提高的地租成本來說,可謂是杯水車薪。大空間VR遊戲運營方急需高復購率的遊戲來充實自己的店面,吸引新老玩家前來體驗。



ifgames studio

近日,VR網(微信公眾號:VR平台)編輯走訪了位於798藝術區的ifgames studio,對其創始人錢清泉進行了專訪,並體驗了其正在開發中的大空間VR遊戲《Ghost》。錢清泉驕傲地說,《Ghost》可能是全球首款真正能夠帶來複購的大空間VR遊戲,那麼,是否名副其實呢?


 探索新的鏡頭語言


錢清泉畢業於北京電影學院,他向VR網編輯透露,在進入遊戲行業之前,曾從事過幾年的微電影和廣告的拍攝與製作。之後在一個偶然的機會接觸到了遊戲,「有人問我能不能做遊戲的編劇,試了試發現這件事挺有意思,而且我自己也很愛玩遊戲,感覺這個領域是可以做出來好東西的,於是就決定要做這個行業。」



PSVR概念廣告視頻


之後在2013年6月,PSVR發布了第一個概念廣告視頻,出於自己對電影和專業認知和理解,錢清泉認為,VR有著與電影和遊戲都不一樣的鏡頭語言。在他看來,VR是在用純主觀長鏡頭的形式,用沉浸式的方式講故事。幾乎是在同時,沉浸式話劇Sleep No More進入中國,以這兩個事件為契機,錢清泉決定深入VR領域,研究這種沉浸式語言。


但在2013年至2015年間,由於可用的設備很有限,且畫面清晰度低,極易產生眩暈,ifgames團隊只製作了一些VR的Demo,進行了初步的探索,之後在一次活動中遇到了SoReal,這家公司準備北京王府井開設大型VR主題樂園,正在尋找大空間VR內容。雙方一拍即合,在只有Oculus DK2可用的情況下開始了大空間VR內容研發。



SoReal大空間VR體驗


談到這裡,錢清泉表達了對SoReal的感謝。雙方共同努力,經過一年半的研發,終於將作品推向了市場。玩家現在還可以在SoReal中體驗到這款遊戲,名為《星際方舟》。在這之後,ifgames又打造了《金字塔·死者之書》等不同類型的大空間VR內容。

  大空間輸入標準2.0系統


有了之前的一些Demo和《星際方舟》這樣已經投入線下運營的產品,並積累了大量的開發經驗之後,ifgames團隊又開始投入到了新的遊戲的研發。正如錢清泉所說,他們要開發一款真正能夠帶來複購的大空間遊戲,也就是本次VR網(微信公眾號:VR平台)編輯體驗的重點《Ghost》,從2017年3月立項至今,第一個版本已經開發完成了90%左右,據錢清泉介紹,團隊目前正在反覆優化底層代碼,使其未來的發展越來越穩固。


在體驗遊戲之前,VR網編輯首先就ifgames的大空間輸入標準2.0系統進行了一些了解,這一系統可以說是ifgames產品的核心。



《Ghost》遊戲畫面


VR網編輯注意到,與國內其他的大空間VR體驗相比,《Ghost》的獨特之處在於可以對玩家全身進行定位,但並非在玩家全身布滿mark點。現場體驗時可發現,目前的遊戲版本適配了HTC Vive Pro,以及最新的2.0版定位基站,結合體驗者佩戴在雙腿和左前臂的Vive Tracker,和一個Vive手柄,就可以實現在遊戲中的射擊和互動。


錢清泉介紹,通過ifgames自研的大空間輸入標準2.0系統,利用光學定位mark點或Vive Pro和Vive Tracker,結合演算法就可以把玩家手肘、肩部以及膝蓋和腳腕的位置計算出來。雖然沒有用到更為複雜的定位裝置,但玩家在遊戲畫面中的動作自然流暢,在體驗過程中也沒有遇到「詭異」的肢體運動狀況。



《Ghost》遊戲畫面


錢清泉表示,目前該系統已經移植到HTC Vive Pro設備上,接下來會進一步深挖該系統的潛力,為不同的設備提供不同的方案。

在錢清泉看來,這套系統才是真正能夠給你《刀劍神域》中看到的VR產品所能提供的類似的體驗,真正實現了讓現實和虛擬的界限變得特別模糊。「其實做VR遊戲就是慢慢征服你的大腦的過程,而這,就是征服大腦的第一步。」


  上手體驗《Ghost》


說了這麼多大空間輸入標準2.0系統,那麼實際體驗感受如何,能否征服我們的大腦呢?接下來VR網(微信公眾號:VR平台)編輯與同事一起上手體驗了《Ghost》。


在我們穿戴設備的同時,錢清泉向我們介紹了遊戲的背景:在不遠的未來,出現了AI仿生人,他們的地位低於人類,為了變成人類,就要不斷收集DNA,收集的足夠多就能讓自己變成人類。在實際的線下店面運營中,工作人員會在進入遊戲之前通過視頻向玩家介紹遊戲背景和玩法。



《Ghost》遊戲畫面


在VR網編輯體驗的約十分鐘的遊戲內容中(完整版本體驗時長約20分鐘),兩名玩家均為仿生人,雙方均需要收集DNA,在自己收集時也可以攻擊對方,阻止對方與自己搶奪「資源」。


值得注意的是,玩家在遊戲中不僅可以看到的自己的手和腳,甚至可以看到動作較為自然的胳膊和腿。藉助HTC Vive Pro的2.0定位基站和Vive Tracker,以及ifgames自研的演算法,玩家的實際動作在遊戲中進行了精確的復刻。


定位精準,配合遊戲的畫面和音效,可謂沉浸感十足。遊戲場景充滿賽博朋克風格,比如抬頭,會看到空中有著類似《攻殼機動隊》電影的全息畫面,而背景音樂也進一步提升了遊戲的沉浸感。此外,相比其他大空間VR體驗多採用Oculus Rift CV1頭顯,Vive Pro在佩戴的舒適度和顯示清晰度上要更佔優勢。


《Ghost》遊戲畫面


據錢清泉介紹說,目前,《Ghost》已經完成了4張地圖,為了適應線下市場繁多的場地限制,將製作70到1200平米的多種地圖,並且會針對不同面積的場地開發不同的版本。在硬體方面,會適配包括HTC Vive Pro、光學定位+VR頭顯、激光定位+VR頭顯等多種設備。


遊戲的復玩性,是《Ghost》與其他大空間VR遊戲的最大區別。錢清泉表示,ifgames在經過多年的嘗試之後找准了一個切入點,來對遊戲玩法進行重設,提升其復玩性。在他看來,玩法單一的大空間VR遊戲是很難產生復玩的,但《Ghost》與之不同,玩家會反覆到店裡去體驗,不斷的嘗試。「如果要和傳統的遊戲做類比的話,我認為它是街霸,這個遊戲的特色就在於把遊戲做成了非線性的,你可以反覆去嘗試,不斷磨練自己的技能,因而有很高的粘性。」



The VOID中的虛實結合VR體驗


除了遊戲內容之外,各種類型的外設,以及可以給玩家帶來虛實結合體驗的設備和道具,也是目前一些大空間VR體驗方案開發商正在努力的一個方向。對此,錢清泉表示:「我認同在虛擬空間中加入風、溫度和觸感等更多維度的體驗是好的,但目前我還不會加入這些,這在前期可能會令運營帶來不便。在我們的產品中保持「空間」的空曠是很重要的,它可以使場地反覆做不同的變化,這是虛擬現實的一個特點。在未來的落地運營的過程中我們會隨著運營商與玩家的需求提升,再逐步拓展溫度、震動、觸感的集成模塊。」


  VR創業環境已大有好轉


在本次專訪的最後,正如最近幾期"VR百家說"一樣,VR網(微信公眾號:VR平台)編輯向錢清泉詢問了他對目前VR行業現狀的看法。畢竟現在的VR行業已經不再是2015年和2016年那樣的火熱狀態。但在錢清泉看來,對於想要進入VR領域的創業者來說,現在正是一個很好的創業時機。


首先,現在VR領域創業的土壤要比2013年和2014年肥沃得多。那時連可用的VR設備都沒有,有時幾個人就是靠著一兩台VR設備來做開發,網上也沒有資料可供參閱。而現在,已經有一些創業四五年的公司,可以提供一些經驗和資料,很多很難的部分已經由世界一流的公司解決了,市場上也有大量的來自政府和B端的單子可以做。因而,現在是非常適合小團隊創業的一個時間點。


VR頭顯等設備正在日趨完善


其次,雖然目前VR設備在C端市場的表現仍然不好,但商業上發展不足,不代表整個行業沒有走上更好的軌道。包括小米、Oculus、Vive這些公司,在硬體方面的答卷都很不錯,出貨量正在穩健地提升,因為市場實際上已經接受了第一代的VR產品,這些公司也在進行體驗質量上的改善和優化,價格也有所下降。


並且,與國外相比,中國的VR產業在商業化方面發展的更好,落地更快,大眾對VR的認識也相對是比較快的。可以說已經有了一定的市場基礎,也說明之前這兩三年的市場普及工作取得了一定的進展。因而,在VR領域的創業過程相比前幾年,會更加順利一些。


  寫在最後


從VR眼鏡盒子,到PC VR頭顯,再到大空間VR體驗,能夠給玩家帶來更多自由的VR體驗形式,已經成為了一個發展趨勢。伴隨著VR頭顯佩戴舒適度的提升、重量的降低以及價格越來越親民,VR這種新的「沉浸式語言」能夠帶給我們的驚喜,還會有很多很多。



大空間VR體驗有待繼續探索


我們期待著ifgames打造的這款獨特的大空間VR遊戲能夠儘早進入線下VR體驗市場,同時也期待著更多的開發商,能夠投入到這一領域的研發中來。

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