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策劃小姐姐親自下場參加策劃面對面,不來了解一下嗎?

沒錯,你們喜愛的小吉又來了~

聽說最近策劃小姐姐以「小仙女」的身份做客遊戲圈,

為所有的粉絲玩家答疑解惑。

很多小夥伴除了詢問遊戲問題之外

也打聽了「肥腸」多的遊戲研發進度

同時,玩家大大們也提了很多遊戲意見和建議。

大家想要知道策劃小姐姐是如何回答的嗎?

帶著這個疑問,

小吉找到了這位「小仙女」與玩家大大的問答記錄

趕快來看下來自策劃的權威解答吧!

呱~

玩家大大:想問策劃大大什麼時候進行不刪檔測試?

策劃:按照本仙女的計劃,2018年秋就會進行不刪檔測試,關於《火影忍者OL》手游的最新消息會在官方公眾號進行公布,還請多多關注啊!(優雅的鞠躬)

玩家大大:很想知道IOS什麼時候上架啊!

策劃:果然不出意料,早就知道這個問題才是你們關注的點啊!面對大家的呼聲我們總不能掉鏈子,所以決定IOS上架與遊戲不刪檔同期進行,2018年秋《火影忍者OL》就會和大家見面!(鼓掌!)

玩家大大:話說這次的抽卡機制是不是還是節點呢?

策劃:這個問題,本仙女要很正經的回答一下。

在設計《火影忍者OL》手游抽卡的時候我們參考了頁游的節點設計,同時,保留了大家喜聞樂見的「單抽出奇蹟」抽卡體驗。在每次測試中,我們也會參考玩家反饋和測試數據進行設計上的調整。不過,一切設計都以最終上線的版本為準。

玩家大大:忍者不夠多完全不夠過癮!會考慮開放更多的忍者嗎?

策劃:怎麼可能只有這些忍者,我看你們是在小瞧我小叮寶!

火影忍者OL手游在後續測試中,將持續更新擁有動態立繪和新技能特效的新忍者到最新版本中,敬請期待~

玩家大大:說句真心話!同名的忍卡太多了,能不能通過進階、升星等手段實現卡片的進化?

策劃:其實我很理解大家的心情(??_?)。但火影忍者原著中很多角色在不同的時期,不同的形態下擁有完全不同的性格、能力特性。如果採用升星後忍者變化形態的形式,使我們受限於新角色不能相比舊角色產生重大變化,也使我們無法更好的表達不同時期的角色特色。

如果採用升星變化的方案,鳴人可能會永久的失去色誘術,又或是為了「變強」,沒有辦法保留一個咒印形態的佐助等等。

雖然忍者在原著中有強有弱,但大家對於不同忍者或不同時期的喜好我們都希望能夠支持。所以,並不是本仙女貪戀鳴人的色誘術,絕不是!

玩家大大:其實我最關注的地方是對比頁游,忍者們的技能修改幅度大嗎?會不會整脫胎換骨啊!

策劃:嘿嘿!火影忍者OL手游本來就繼承自頁游,自然會繼承那些設計的還原的,玩起來有趣的技能和機制;同時,作為一款新遊戲也會嘗試優化那些不夠還原的,玩起來無趣的技能和機制。

例如目前版本中,櫻、佐助的技能變化較小,但鳴人的奧義從召喚1個分身變為了效果更好的影分身大連彈;同樣,卡卡西的被動也發生了比較大的變化,失去了[水遁·水分身之術]和一個追打,增加了[寫輪眼·複製]和[木葉第一技師],一切嘗試都為了更好的還原卡卡西的戰鬥風格和能力。希望大家會和我一樣,愛上這個卡卡西(′ω)

玩家大大:策劃大大雖然我知道內側積分是可以兌換東西的?那麼能不能來點性價比高的呢?

策劃:遊戲不刪檔的時候,內測積分可以用來換限定時裝、遊戲道具等獎勵。

注意看我的口型:時裝!是時裝!

玩家大大:不是我說,咱們忍者倒下的聲音能不能換一下,為啥要弄得和殺豬一樣。。。。

策劃:咳咳,雖然我很想保持嚴肅,但你真的讓我笑出了聲哈哈哈哈

你想啊,面對強敵,心中無所畏懼,奮勇作戰直到最後一刻,這應該是大多數忍者的信念。所以,當TA們被擊敗時,內心的不甘,應該遠大於身體的痛苦。悲鳴,來自於心中還在流淌的熱血,用心感受這份意志與堅持吧!

玩家大大:想知道策劃大大你是火影迷嗎?最喜歡動漫中的那場戰鬥?

策劃:策劃團隊里的每個人都是火影迷,不是火影迷的話,也不可能來做這款火影遊戲的。

火影里精彩的戰鬥實在是太多,某一名肥宅策劃阿飛最喜歡的戰鬥是鳴人vs佩恩,從鳴人出場用螺旋丸擊碎光頭強的那一幕開始就驚呆了!當然,所有阿飛出場的戰鬥,尤其是和前輩——迪達拉搭檔時,他應該都喜歡……

阿飛:喵喵喵?

玩家大大:最想不通,為什麼要取消忍者升星的成長模式,屬性加成不大,收集意義何在?

策劃:嗯嗯,這個問題看來很多小夥伴們在關注。確認過眼神,是玩過的人!

火影忍者原著中很多角色在不同的時期,不同的形態下擁有完全不同的性格、能力特性。如果採用升星後忍者變化形態的形式,使我們受限於新角色不能相比舊角色產生重大變化,也使我們無法更好的表達不同時期的角色特色。如果採用升星變化的方案,鳴人可能會永久的失去色誘術,又或是為了「變強」,沒有辦法保留一個咒印形態的佐助等等。

與此同時,忍者收集的難度也是項目組非常關心的問題,我們會持續關注數據和反饋,進行優化。

玩家大大:這個打擊感差是什麼原因啊?

策劃:不錯不錯!這個問題值得加兩個雞腿。我來好好回答一下。

其實打擊感是一個很綜合的感受,影響打擊感的因素有很多,設備的顯示尺寸,基礎幀率,動作特效音效製作,以及其他效果等等。

排除掉其中的客觀因素,直白的說,打擊感的問題還可以完善,也就是目前做的確實還不是最好。舉個小栗子,佐助的普通攻擊,前兩下攻擊間隔很短,短到很多人看不清發生了什麼,同時,敵人的受擊時間短於佐助的攻擊後搖,使整個攻擊顯得很倉促,直接導致了「打擊感比較差」。類似的問題其實挺多。(本策劃捂著臉不願承認)

這些問題都在調整列表中,但需要較多的時間,美術大大們已經天天加班加點,相當辛苦。

玩家大大:光是忍術和被動連招打起來好沒意思,就不能加點其他的?

策劃:當然會啦!目前我們的設計比組合技能更有意思!比如說鳴人與雛田,雖然暫時還沒有互動性技能,但卻擁有符合設定的技能哦!在遊戲中,如果鳴人的隊友在戰鬥中戰敗,也會激怒鳴人,使其造成傷害的能力大幅提升。少年篇時期的雛田戰敗後,其他己方忍者再釋放4次奧義,會激勵雛田重新站起回到戰鬥。

「敘事性技能」了解一下~

玩家大大:眼裡最容不下的就是卡卡西了,作為十必中的忍者,卡卡西會和頁游一樣強勢嗎?

策劃:卡卡西在頁游……很強勢嗎?(本仙女瑟瑟發抖)

其實現在的卡卡西還是很有實力的,每個主角都能對他施加屬性加成,融入各種類型的隊伍;而且可以在對手釋放多個奧義後獲得大量屬性加成從而實現反殺,快去試試吧!

玩家大大:很想知道會不會成為先攻為首要屬性?

策劃:先攻屬性在火影忍者OL手游的戰鬥中依然重要,但同時也有醫療忍者、後手控制、或是新版卡卡西這樣不急於搶先攻擊的角色存在,合理的利用每一項屬性才是獲取勝利的關鍵。我相信擁有聰明小腦瓜的各位玩家是絕對可以的!

活動一結束,這位自稱自己是「小仙女」的策劃就默默地飄走了,繼續開始自己修仙式的工作模式。真不愧是「仙女」呢。

端午節目擊此等敬業壯舉,小吉觸動不已,

決心繼續為大家送上精彩的遊戲爆料,敬請期待哦!

呱~

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