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Lila s Tale:誰說移動VR毫無價值?

文/壞香橙

風水輪流轉,與高端VR頭顯和VR一體機相比,曾經在2016年大紅大紫的手機VR設備如今的日子可是不太好過。

今年5月的時候,科技網站sammobile發起了一項針對Gear VR的設備調查,結果這款曾經熱賣一時的手機VR設備如今的人氣已經大不如前,高達57%的被調查用戶表示「完全喪失了使用的興趣」,33%的用戶表示「差不多一個月能用一次」,而依舊堅持「每隔一天拿出來玩玩」的用戶只有10%——至於傳說中的「樂此不疲天天用」,好吧,現實確實沒有那麼樂觀。

雖然從調查樣本的代表性來看,這次投票的說服力似乎多少有些值得商榷,但看看我們身邊的輿論風向,「手機VR降溫明顯」早已是不爭的事實;那麼,這種曾經在第一線見證過2016年至今VR行業大起大落潮流趨勢的廉價設備,真的沒有在這個世代留下任何值得紀念的東西嗎?

並不盡然。

01

Lila"s Tale:

來自移動VR平台的小小傳奇

「你說啥,這玩意兒連手柄都不用?」

我慢慢放下還沒戴在臉上的Gear VR:「這不就變成互動短片了嗎?」

實話實說,對於我這種從2016年就一步到位跳過手機VR盒子直接拿起Vive Wands的虛擬現實玩家來說,這種俗稱「頭控」的交互方式,在我這邊通常是敬謝不敏的——太複雜的不提,當年在《夏日課堂》剛剛上市的時候,懷著滿腔憧憬想要一睹究竟的我體驗過「只能目視能觸碰」和「點頭肯定搖頭否認」的交互之後,高漲的熱情瞬間冷卻了九成,從此對PSVR的期望更是一落千丈——所謂曾為滄海難為水,基本就是這個意思。

所以說,在最初聽到「《Lila』s Tale》是一款只需扭頭即可體驗的VR遊戲」的時候,我的內心基本是這個反應:

「8102年了還玩這一套?」

——然而出乎意料的是,儘管從技術層面來看似乎並無太大突破,但從實際表現力來看,《Lila』s Tale》確實呈現出了一點有別於「上手接觸」體感交互的新思路,且效果看上去確實挺不錯的。

具體是怎麼回事?

簡單來說,從OP呈現出的第一個畫面開始,有經驗的朋友一眼就能看出兩個事實:

首先,這部遊戲的開發組沒什麼錢;

其次,這部遊戲的開發組確實會玩。

事實正是如此。作為一款來自南美的VR遊戲,《Lila』s Tale》在賣相上確實看不到任何「大作」的痕迹,但這並不意味著製作組會敷衍了事:這部遊戲的開場和過場動畫基本看不到會動的角色,不過,以這部遊戲的體量和風格來說,紙板木偶風格的OP未必不會是個靠譜的選擇。

事實不僅如此。除了OP之外,在實際的遊戲流程中,《Lila』s Tale》完整貫徹了「無視任何說明注釋,初次體驗一樣上手」的極簡原則——語言完全不是問題,大多數人第一次看到這款遊戲的交互系統時,腦海中立刻會出現一個主題鮮明的關鍵字:

一筆畫。

沒錯,從拉動開關、撿拾道具、使用鑰匙到對抗敵人,所有的交互操作都是通過「一筆畫」來實現的——不過,每次的「一筆畫」圖形都是不盡相同的,隨著流程的深入還會出現「不可觸碰的連接點」和「時限之內儘快畫完」一類的操作,「在簡潔的基礎上衍生出多樣化的變式」,我相信有點遊戲經驗的朋友應該都對這種來自傳統AVG和PUZZLE的設計思路不陌生吧。

除此之外,《Lila』s Tale》在交互方面的樂趣更體現在「移動」這個基礎操作之上:在傳統的動作解謎遊戲當中,我們操縱主角移動的控制器不外乎就是手柄鍵盤滑鼠一類,但對於標榜「完全不必動手」的《Lila』s Tale》來說,諸如此類的套路顯然是不能沿用的,那該怎麼辦?我相信聰明的朋友應該都想到了:用目光注視點代替滑鼠指針,「瞅哪去哪」的操作實現難度並不高,不是嗎?

然而如此一來,稍有經驗的朋友想必馬上會提出質疑:這番設計,豈不意味著「視角調整」和「移動指向」兩項操作會被混為一體?在3D遊戲的黎明階段,嘗試過這種設計最終立地成雷的作品堪稱不勝枚舉,《Lila』s Tale》難道是要重蹈覆轍不成?並非如此。

事實上,儘管帶有一定的動作要素,但我們只有在注視《Lila』s Tale》主角腳邊的時候才會激活「移動」操作,想要四下看看周圍的環境如何,放心大膽大開大合扭頭去看即可,遊戲的主角依舊會安安穩穩地停留在原地等待我們移回視線——由此一來,《Lila』s Tale》就呈現出了有別於傳統3D動作解謎遊戲的新特色:我們代入的並不是遊戲主角,我們扮演的僅僅是身臨其境的旁觀者,運用自己「局外人」的能力協助主角解開謎題並引導她前進,「見證」而非「親歷」一段小小傳說的誕生、發展和結局——儘管和傳統3D遊戲的體驗截然不同,但平心而論,這種成功融合了遊戲玩家和電影觀眾的體驗還是挺奇妙的,值得一試。

02

手機移動VR:

見證行業發展,自證個中價值

和高端VR頭顯以及VR一體機這些「專屬設備」相比,手機移動VR這種帶有明顯「過渡設備」色彩的產品在硬體性能和用戶體驗方面自然會有不小的落差。就負面意義來說,沒能給予用戶理想中的預期效果,過早消耗了市場的期望導致整個虛擬現實行業由盛轉衰,那些缺乏技術含量、僅為趕上投機風口而粗製濫造的低端手機VR設備確實存在不可推卸的責任。

然而在另一方面,事物總會存在兩面性,對於相對高端、擁有健全內容市場的手機VR設備(典型如Gear VR)來說,憑藉遙遙領先的裝機量成功吸引了數量眾多的開發者前來試水,最終成功創造了規模可觀的VR內容庫——素質勢必良莠不齊,但憑藉龐大的基數積累,最終我們依舊在頂端找到一些出類拔萃的特例:體量註定比不上高端VR平台的一線大作,但質量和樂趣相比之下並不算遜色,今天我們介紹的《Lila』s Tale》就是其中一例,顯而易見。

重要的不僅僅是結果,過程的價值同樣不容忽視——哪怕數量寥寥無幾,只要是經歷過市場考驗最終脫穎而出的作品,那麼對於整個VR行業來說就不乏價值。畢竟,身為從業者,我們當然希望能從那些殺出血路得到輿論認可的作品當中汲取經驗教訓;身為玩家,「能夠玩到更有趣的VR遊戲」始終是我們的最大訴求,不是嗎?

最後,值得一提的是,《Lila』s Tale》由龐際網路在中國大陸以及港澳台地區獨家代理,其正式版本即將在國內的部分VR內容平台正式上線,有興趣的朋友不妨來關注一下。

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