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移動互聯網藍皮書:2017年中國移動遊戲進入存量迭代市場

日前,人民網研究院組織編撰的移動互聯網藍皮書《中國移動互聯網發展報告(2018)》在天津正式發布。

報告指出,2017年移動遊戲收入較為搶眼,增長超過300億。市場上雖有大廠圍剿,仍有不少新興產品在遊戲研發、營銷、盈利方式等多個維度不斷突破。移動遊戲用戶市場也發生巨大轉變,向存量迭代市場發展,出現流量轉化困難。

根據伽馬數據,2017年移動遊戲市場用戶的增長率不及前一年的三分之一,中國移動遊戲用戶數量變化已經逐漸減小並趨於穩定。2017年,中國移動遊戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。中國的移動遊戲市場已經開始沿著「增量市場—存量市場—存量迭代市場」的軌跡進行轉變,由此也出現了一些問題,主要集中在以下三個方面:

流量轉化困難,成本越來越高。隨著用戶性質的變化,移動遊戲市場向存量迭代市場轉變,流量轉化困難已經是全行業的難題。2017年的整體買量市場沒有出現顛覆性大作,存在題材固化、氪金遊戲持續洗用戶的情況,綜合下來總體的體量和2016年相比較差不多。由於流量性質變化,轉化難度提升,流量會越來越向頭部聚焦,並且在資本加速催化下,移動遊戲市場買量愈發競爭激烈,用戶成本不可能降,所有的流量價格將會一路往上。

移動遊戲行業被含IP遊戲主導,機會來自於細分類型。流量轉化的困難,讓很多遊戲都因此套上了IP的嫁衣。觀察2017年各大主流移動遊戲榜單,移動遊戲行業IP產品處於主導地位,含IP類移動遊戲佔比基本過半。但也可以觀察到,這些上榜遊戲,除了含有IP,自身也有比較突出的特色,IP在這些遊戲中所起到的只是錦上添花的作用,IP不會雪中送炭。這些遊戲突出IP的目的是更有效獲取用戶,但移動遊戲自身的品質才是決定遊戲受歡迎程度的核心要素。

買量市場存在題材固化、氪金遊戲持續洗用戶的問題,讓用戶出現疲勞,不願意轉化。多元化、細分類型的題材才能更好地激活移動遊戲市場,吸引更多用戶。

移動遊戲帶來社會問題,引發監管部門政策規範。移動用戶增長變緩,說明移動遊戲的普及達至高點,但在高度普及的同時也誘發了一些社會問題。據極光數據統計,2017年現象級遊戲產品《王者榮耀》,註冊用戶數已經超過2億,19歲以下的玩家比例高達25.7%,對青少年學習、成長產生很大影響。針對這個問題,自2017年7月初,《人民日報》、人民網、新華社等主流媒體頻頻發聲關注,圍繞著身心健康、娛樂監管、尊重歷史、家庭教育等話題展開,在11天內連發至少8篇文章進行評論。密集的輿論攻勢引起大規模的討論,促使騰訊推出史上最嚴的防沉迷系統。

2017年12月底,中共中央宣傳部、國家網信辦、工業和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局等八部委聯合印發《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》,部署對網路遊戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,表示將對社會影響大的多用戶數據的網路遊戲展開重點排查,對價值導向不正確的內容,堅決制止並進行相應的處理。這為2018年的移動遊戲市場定了基調。


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