小遊戲行業白皮書:2018年規模預計達300億元 用戶5億人
今日,鳳凰網遊戲和白鷺科技聯合發布了《2018年小遊戲行業白皮書》。本書高度關注2018年中國小遊戲產業熱點及新興領域,深度地解讀中國小遊戲產業規模、市場結構及主要遊戲產品發展的態勢,細化、豐富了小遊戲產業數據,並對數據進行了針對性的分析。
2018年,中國迎來小遊戲元年。白皮書顯示,2018年小遊戲市場規模預計將達到300億元,國內用戶達5+億人。
以下為報告部分內容:
小遊戲是指玩法比較輕便,即點即玩,主要渠道在類瀏覽器、超級App環境下運行的遊戲。小遊戲現已呈現全品類開放、玩法不斷豐富的生態。
基於微信小遊戲平台顯示,休閑小遊戲佔比51.7%,棋牌戲佔比23.6%,休閑社交小遊戲成為目前市場主流。
從今年各廠商已公開的遊戲來看,遊戲類型中角色扮演類作品佔據26%,休閑益智類佔24%,小遊戲有趨向精品化輕度化發展的趨勢。
微信開放小遊戲入口並不斷增加小遊戲基礎能力,休閑、競技、社交小遊戲將迎來爆髮式增長,小遊戲對於用戶碎片化時間將進一步佔據。調研數據顯示,2018年,小遊戲的市場規模預計將達到300億元。
2018年小遊戲用戶將實現快速增長旋律,全球用戶總量將達到12億人,國內用戶達5+億人。
受益於相對較低的遊戲門檻,小遊戲的玩家群體覆蓋較廣,呈現年齡跨度大、男女比例均衡、地域分布廣的特點。
基於小遊戲即點即玩、可社交傳播、碎片化時間和輕鬆休閑樂趣四大特點,小遊戲用戶更多源自三、四線城市的大量小白和休閑用戶。
火熱的休閑競技小遊戲一方面可以擴充陌生人的社交圈層,另一方面可通過好友、分享等社交方式成功打通熟人社交遊戲的關係圈層。
數據顯示,對戰小遊戲的社交功能需求非常旺盛,近七成用戶對實時語音、好友排名、贈送禮物、表情、道具等社交功能有強烈需求。
經過多年建設,小遊戲底層技術已經成熟。商業開源引擎Egret、Cocos、Layabox技術提供方可為開發者提供穩定的小遊戲開發支持。目前一款H5小遊戲平均只需要8人,3個月的時間即可完成開發。
目前,小遊戲發行渠道更加多元化,除了開發者熟知的應用商店外,社交平台如:微信、新浪微博、QQ空間、快手小遊戲、YY開心斗以及很多大中小型APP都成為小遊戲的發行渠道。
目前小遊戲從業人數達300萬人,小遊戲企業數量超40萬家(含B端服務與營銷企業),且這一數字仍在快速增長。
小遊戲的主要CP/開發者和創業團隊多分布於廣州、深圳、福州、廈門、成都、重慶、杭州等地。
得益於高度集聚的產業效應,完善的生態鏈條,CP/開發者在經歷了端游、頁游、手游的多次轉型之後,開始不斷嘗試H5遊戲,小遊戲尚在發展成長階段,業已成為獨立遊戲開發者、小團隊、大廠等各方眼中重要的戰場。
小遊戲支持微信社交關係鏈玩法,如微信好友或群內PK、排行榜競技、圍觀等,這無疑能幫助小遊戲利用好社交關係的自傳播,實現迅速、低成本的推廣和宣傳,甚至是行之有效的商業轉化。目前看來,小遊戲的具體變現模式主要是以道具內購和廣告收入為主。
除廣告、道具內購之外,小遊戲還在嘗試其他變現方式。
電商變現模式在小遊戲平台中的應用目前主要分為兩類:
第1類:特定遊戲類型,如抓娃娃,即是將線上遊戲和線下實物對接,通過遊戲的方式實現產品的銷售;
第2類:主要適用於社交小遊戲平台,通過運營平台設置積分體系兌換模式實現營收。
目前小遊戲產業已完成基礎設施建設,生態規模格局初現,以遊戲、移動營銷為代表的多個行業開始進入紅利收割期,撬動巨大市場。
在未來,小遊戲產業中第三方動漫、教育、音視頻、智能穿戴設備軟硬體多領域協同發展,小遊戲產業商業化進程將迎來全新多元化增長點。
Facebook於2016年斥巨資推出HTML5小遊戲平台Instant Games,該平台於今年3月正式開放遊戲提交,並提供廣告、內購變現方式。Facebook Instant Games擁有全球20億用戶基礎,釋放巨大市場空間。Instant Games平台每月有超過8億用戶體驗遊戲。
Line目前全球約有2.17億月活用戶。用戶主要分布於日本,泰國和印尼。
Kakao Talk目前有2.2億註冊用戶,4900萬月活用戶,支持15種不同語言。覆蓋93%的韓國智能手機用戶。Kakao Talk建立了自己的遊戲平台,並支持在遊戲APP中付費。
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