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DOTA里哪幾個被動技能的設計就是為了打錢

DOTA中有不少技能用來打錢的效率極高,就比如小魚的C配合上自己大招的恢復,又或者是火女的TD二連,影魔兩炮一波兵,但是這些主動技能說是用於打錢,也不完全太對,因為用這些技能殺人的效率其實也不低,但有一些被動技能,前期基本上沒有什麼作用,只有前中期可以用於刷錢,這些被動技分別都是哪些呢?

說月騎的月刃是用來打錢的技能毫不為過,十級之前如果點了月刃,估計會被隊友罵個狗血淋頭,的確如此,這個技能在前期無法造成任何輸出,後期輸出才能爆表,而它最主要的作用就是承擔了中期的經濟收益,會用支配拉遠古的月騎總能比對方後期的經濟要領先一些,等級也會領先一兩級。

斯溫的分裂用來說是打錢也絕對毫不過分,多少後期為了擁有這個分裂效果而出上一個狂戰斧,這個技能同樣也是後期輸出爆表的技能,總能在不經意間殺死對方輔助,但是這個技能的具體作用也是中期帶著臂章瘋狂清線刷野的,現在也有主學分裂一級鎚子的流派,就是為了可以刷的更快。

最後,也就是最最當之無愧的鍊金術師了,他的被動技能為打錢而生,不會提高任何輸出,可以讓每個小兵和野怪體現出雙倍的價值,正常情況下,沒有英雄的刷錢速度可以趕得上煉金,賞金也不能。但是對應的煉金的後期能力其實如果在玩家相同水平和經濟等級情況下,打不過任何其他後期,畢竟在打架的時候,自己的被動技能是真的毫無用處。

但是作為鍊金術師,為什麼要比其他英雄刷的慢呢?每個英雄都各具特色刷的快也不完全是被動技能的問題,比如敵法前期要死要活的混出一個狂戰斧,主要也是因為自己有閃爍,才能在野區更加靈動的刷錢;有時說輝耀的目的就是刷錢,的確,對煉金、小熊來說的確如此,但有時任何前排都可以出一把輝耀打斷對方跳刀,DOTA局勢千變萬化,絕沒有固定的出裝!


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