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遊戲越垃圾,越容易上癮?

在2018年初,世界衛生組織(WHO)決定將「遊戲障礙」列入精神疾病,並且於同年6月19日正式實行,通知世界各國政府將其納入醫療體系之中。

WHO在關於遊戲障礙的定義里,描述其特徵包括:對遊戲自控能力低下、不斷提高遊戲在其他興趣及日常活動里的優先度,並且在發生負面影響的情況下依然加劇這個過程。

這個全球性消息,對於我國我來說,很有可能讓本來就處於風頭浪尖的遊戲產業再遭政策反彈,然後給這個如日中天的產業帶來新一輪衝擊;但另一方面,在曾經實施遊戲機禁令長達13年的歷史前提下,這個話題似乎又並沒有什麼新鮮感。

早在2000年6月所發布的《關於展開電子遊戲經營場所專項治理意見》中,就曾一度禁止所有關於遊戲機的生產、銷售和經營活動,這是國內水貨遊戲機市場盛極一時的最主要原因,也直接孕育了網路遊戲迅速發展的環境。

IT資訊機構高納德針對全球遊戲市場的研究報告

在IT資訊機構高納德的報告中可以看出,2013年全球遊戲產業銷售額高達930億美元,其中大部分來自主機遊戲。反觀2013年的中國,接近5億的遊戲用戶只有137億美元的銷售收入,僅佔全球市場銷售額的15%,可見遊戲機禁令在短短一年內就造成了何等巨大的經濟損失。

在這個空前巨大的市場面前,遊戲機禁令終於在2014年1月正式解除。即使國內PC遊戲主導地位已經難以撼動,主機遊戲基本沒有崛起的可能,但重要的是解禁表明了政策的讓步,使得電子遊戲逐漸走出妖魔化,開始走上正軌。

作為一個擁有絕對優勢迅速崛起的娛樂行業,即使在長時間的政策打壓下仍然為廠商帶來了龐大的利益,解禁之後遊戲行業的發展自然再度提速。而正是這個時候,WHO將國內漸漸淡化的「遊戲成癮」問題列入精神疾病,頓時又給遊戲行業一種風雨雨來的感覺。

那這個在國內已經談了十幾年的話題,到底還能聊出一些什麼新內容呢?

養不教,父之過

多少道文件才能讓父母認清教育應有的模樣?

就在前不久的六一兒童節,新華網刊登一文,矛頭直指國內遊戲巨頭騰訊,這篇名為《多少道文件才能管住網遊對少年兒童的戕害?》的文章引起了各界的廣泛討論。

從當代媒體以吸引流量為目的的角度來看,這篇文章相當成功地引起了廣泛的關注。文章里不斷將父母和子女塑造成一個受害者的形象,將沉迷遊戲的原因全部歸結於廠商及遊戲身上,這一行徑雖然是針對遊戲廠商,但也讓廣大遊戲玩家倍感不適。上文中提到,僅在2013年國內遊戲市場用戶就已經將近5億,這意味著每三個人中就至少有一名遊戲玩家,這個地圖炮開得不可謂不大。

新華網在兒童節對騰訊發出質問

從本質上說,電子遊戲是娛樂的一種形式,人們的生活中娛樂模式多種多樣,從電視節目、棋類遊戲、到球類運動,甚至是廣場舞等等,都是大眾意義上的娛樂活動,但為何唯獨電子遊戲被一再針對?

因為電子遊戲的娛樂性遠超「大眾意義」上的各種娛樂活動,電子遊戲在娛樂活動中的吸引力、市場規模以及盈利情況具有壓倒性優勢。

所謂「娛樂」,就是指快樂有趣的活動,單純以個人意願推動、追求快樂、緩解生存壓力的一種行為。

但是在一些個例中,個別玩家因為連續數日通宵遊戲導致猝死,又或是缺乏遊戲資金而走上犯罪道路,而這些個例又以青少年為主,於是這種「無法自已地從中追求快感」的娛樂方式,自然就被冠上了「電子海洛因」的名頭,讓一眾父母惶惶不可終日。

對於WHO將遊戲障礙列入精神疾病一事,倫敦南丁格爾醫院的首席科技成癮專家格雷厄姆博士就特意作出提醒:首先不要把人,尤其是青少年對於遊戲的熱情歸結為遊戲成癮。只有當遊戲行為已經影響到基本生活,諸如睡覺、吃飯、社交和教育的時候才能定義為成癮。

然而,對於精神疾病的定義和判定本身就極具主觀色彩。在國內「一試定終身」的教育制度下,加之父母與子女間廣泛存在缺乏交流的情況,導致大部分父母不斷從子女身上尋找原因,卻沒有嘗試去理解他們或是反思自己,結果就是讓這一情況進一步惡化。

近年國內生活壓力大,維持工作能力的學習成本高,這讓得父母們在子女教育的學習上變得「不用功」。很多父母的教育就只剩下呵斥和謾罵,交流就只剩下「下命令」,子女不遵從就是「不聽話」,而沒有嘗試以對等的身份進行交流,去理解自己的子女。

正如WHO發布的「遊戲障礙」定義所說,這一精神疾病需要對日常生活造成嚴重影響,並且經過長達12個月的觀察才能最終確認。實際上絕大多數的人,又或者說絕大多數的青少年只是有著遊戲熱情罷了,而這種熱情卻讓父母如臨大敵。

玩遊戲會上癮就像喝咖啡會致癌一樣,無法否定有這個可能性,卻也沒有到需要杞人憂天的地步,但是作為教育不作為的借口倒是相當不錯。

網友對於中國家長教育的吐槽

性相近,習相遠

以成癮為設計目標的廠商難辭其咎

那麼,真的就沒有人記得「養不教,父之過」了嗎?答案是否定的,有少數的父母記得,還有國內大部分的遊戲廠商也記得,他們記得大部分父母教育的不作為,他們知道孩子沉迷遊戲的家庭基本都無法解決這個問題,所以才能肆無忌憚地製作這些以令人沉迷為目標的網路遊戲,因為那是一個穩賺不賠的買賣。

國內遊戲巨頭對於政策的反彈,騰訊從以前的山寨大戶變成如今的版權大戶,馬化騰作為人大代表不斷維護著遊戲業界的權益,甚至就連玩家們對於自己受到不合理偏見的憤怒,都是廣大遊戲廠商最樂見的擋箭牌。

但即使遊戲成癮是教育不到位的結果,這些遊戲廠商也難辭其咎——因為這些網路遊戲的製作方針,本就是拼盡全力往成癮的方向發展的。

2017年國內遊戲行業收入比例

放眼全世界的遊戲行業,頂級大作被稱為「3A遊戲」,但在國內的這個龐大市場里,卻沒有它們一絲身影。那沒有3A遊戲又和這個問題有什麼關係?我們不妨換一個角度來看待。

相信大多數人都知道馬雲說過一句話:「我對錢沒有興趣」。以馬雲的眼界,錢對他來說沒有吸引力,但是對於大多數人來說卻是一個終生奮鬥的目標。這就是眼界差距造成的後果——我們沉迷賺錢,而馬雲不會。

遊戲也是一樣,玩家見識過真正製作精良的遊戲之後,他們就會對世面上絕大部分的遊戲失去興趣。正如著名的系列作品《戰神4》發布之前,許多玩家就表示「我現在除了《戰神4》什麼都不想玩」,雖然其中少不了調侃的意味,但這也表明了玩家內心的一種真實想法。

遊戲業界的3A大作,需要整個團隊花費數年時間打造,這些最終售價在幾百人民幣以內的遊戲,力求在數十小時的遊戲時間裡讓玩家感受到這是一款「好遊戲」。這些平均只有數十小時遊戲時間的作品無法讓玩家沉迷,卻會讓他們倍感期待,等待下一個「數年」之後的續作出現。

而反觀國內大部分的網路遊戲,它們以「可持續賺錢」為目的,力求讓玩家永遠在自己的遊戲里徘徊,因為讓玩家沉迷就是他們最初的目的。

國內絕大部分的遊戲玩家被那道禁令形成的價值觀所束縛,活在不知道、不想知道3A遊戲的世界裡,沒有見識過「好遊戲」的玩家,可以輕易在市面上絕大部分的遊戲里持續地獲得滿足感,最終沉迷成癮。

2017年,國內遊戲行業收入突破2000億大關,而主機遊戲及單機遊戲的收入加起來卻只佔不足1%。足以看出遊戲機禁令所造成的影響,在解禁四年之後仍然十分顯著,它從根本上定型了許多遊戲玩家的價值觀,也限制了他們的眼界,然後不斷在充斥滿市面的低級刺激中尋求快樂。越容易被滿足的玩家,自然就越容易步入沉迷。

CCTV新聞的某次報道

如果光論收入,國內的遊戲行業發展的確領先全球。因為國內的遊戲廠商十分清楚絕大部分遊戲玩家的眼界是什麼水準,也很清楚人性的弱點在哪,於是他們就可以很輕鬆地用低廉的成本製造出粗糙的遊戲,然後賺得盆滿缽滿。

對於將遊戲單純視為「產品」的廠商而言,還有什麼比眼界低下的消費者更加令人振奮呢?在這個環境下緊抓住人性的弱點,一步步引導玩家沉迷到遊戲之中,這就是當今國內網路遊戲設計里客觀存在的不爭事實。

到頭來我們看到這則消息會想到什麼?它又能為人們的健康帶來什麼?

山東省臨沂市第四人民醫院精神科主任醫師楊永信,他所開創的「網癮電擊療法」臭名昭著,即使在衛生部發布《關於停止電刺激(或電休克)治療「網癮」技術臨床應用的通知》叫停各地電擊療法之後,還是有很多無知家長想要將子女往這些「醫院」里送。

這些實行電擊治療的醫院,實則就和某些遊戲廠商一樣,緊抓住父母的人性弱點,量身定製了這套因為眼界差距而無法拒絕的「療程」。

在遊戲障礙逐漸增多的現狀下,將這一情況列入醫療體系之中不失為一件好事,但同時也讓人想起那一連串駭人聽聞的事件,不禁擔心這會不會又是一個重蹈覆轍的信號。


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