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青澀的冒險和羈絆的邂逅 《毛線小精靈2》評測

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

如果說初代講的是「夕陽下的回憶旅程」,那麼這代便是「少年派的奇幻冒險」。

近年來,隨著獨立遊戲市場的快速擴大,讓不管是第一方主機商還是第三方發行商,都在有意扶持獨立遊戲的發展。

而一直被評為「北美最差公司」的EA也在近幾年逐漸改變自己的形象,推出了一個EA Original項目,為的就是籠絡那些擁有獨特創意的中小型製作組,並提供全力支持,用新鮮血液來讓自己的形象變得體面。

所幸的是,這個項目並非一個空頭支票。今年初,通過大鬧遊戲奧斯卡而成名的暴躁老哥的作品《逃出生天》,就是該項目下的產物。

而在更早前,優秀的作品早已嶄露頭角,來自瑞典製作組的《Unravel(譯作:毛線小精靈)》以其獨特的畫面和溫馨感人的風格,吸引了不少人的眼光。

而在剛剛結束的2018年E3展會上,製作組不聲不響地帶來了它的續作《Unravel Two》,併當日同步上市,可謂EA Play上的一大驚喜。在毛線小人的視角下,這次續作又將帶來一次怎樣的旅程呢?

以小見大的世界

遊戲在視覺上給玩家留下的第一印象很是重要,而一般情況下,資金有限的獨立遊戲都會通過「劍走偏鋒」的特異風格來打開局面。

而在這一點上,兩部《Unravel》最特殊之處就是以毛線人的視角來展現「微觀下的世界」,並加重景觀的細節描繪,將平常司空見慣的景象以一種別樣的方式表達出來。

不管是踏在森林上青綠的苔蘚上,還是在城市的風鈴和欄杆之間穿梭,這些精緻的場景都值得駐足觀賞。

與此同時,在黃昏和拂曉等不同天氣下的加持下,遊戲表現出了更大的魅力,每一幀畫面都彷彿是經過手工打造的精美畫像。

《Unravel Two》的畫面依舊精緻,帶你走進一個微型世界

儘管和前作一樣幾乎沒有任何角色配音,但系列的背景和環境音樂表現著實可圈可點。

微風徐徐吹拂過的樹林,河流緩緩衝擊岩石水聲,牧場中飛禽走獸的低鳴…這些細微的反應與微觀世界的獨特視角相宜結合,產生了獨具一格的視聽效果。

而遊戲輕柔空靈的和聲與提琴樂則營造出了安詳愜意的氛圍,這一點《Unravel Two》繼承了前作的神髓,再挑剔的玩家也會心滿意足。

過場的虛影與回憶環節

青澀的冒險

和它的畫面一樣,《毛線小精靈》的「文藝小清新」風格也體現在它的故事部分。

前作中毛線球從一個老太太的織線籃中掉出,並成為了有意識的雅尼(Yarny)。遊戲敘事的方式是通過雅尼的視角,以遊歷的方式見證人的一生。

前作的故事更多是展現出一種暮年回憶,從孑然一身到家人重聚的溫馨親情;而本作中,雅尼踏上了新的旅程,在經歷一場船難後,漂泊到了一個新的地方,而新加入的夥伴則顯得有些「不知所措」,冒險與邂逅也由此展開。

互相建立羈絆的冒險

既然旅途中遇到了夥伴,那麼雙人合作的玩法就順理成章地加了進來,同時也左右著故事的主旨。

對環境和細節的敘事是這個系列的一大表現手法,遊戲主線背景中的虛影和人物回憶無疑都是拼湊冒險的片段,而場景的天氣和關卡結算時的畫像也會對劇情進行暗示和補足。

當然,最重要的部分還是毛線小人之間的微小互動:互相攙扶、支持,在未知和恐懼面前,經由夥伴的推動而踏出腳步等等…這些細微的互動與劇情背景中的畫面互相補充,讓遊戲的劇情顯露出來。

《Unravel Two》是一場關於「年少無知的叛逆與羈絆建立」的冒險,青春期青澀與懵懂的感覺充斥了整個回憶。

而在經歷一路合作後,雙方互相磨礪進步,試圖突破大人與社會的桎梏,展現出對自由無拘無束的渴望。

這份建立起來的純潔真切的羈絆,正好體現出「友情」的主題。如果說前作是「夕陽下的回憶旅程」,那麼本作就是「少年派的奇幻冒險」。

不過,從「友情」的主旨出發,專註於刻畫冒險過程而減少了溫情回憶,本作在情感衝擊方面比起前作要有所下降。

雙線的羈絆

《Unravel Two》標題里的Two除了表達續作的意義外,也是為了傳遞本作的另一大核心思路「雙人合作」。

隨著另一隻藍色的毛線小人成為雅尼的夥伴,遊戲在主題以及玩法機制層面都發生了不小的變化。

在前作中,孤身一人的雅尼主要通過對路線的規劃,利用有限的毛線團在各個路徑之間組合出能讓自己通過的道路,流程中它還需要通過補充毛線團(也就是存檔點)來不斷延續自己的「旅程」。

而在本作中,從一開始兩個毛線小人就建立了深深的聯結,成為了你中有我,我中有你的形態。

因此,本作的核心不再是「延續」,而是「協力」。

互相扶持拉扯,渡過挑戰

在這個改變下,很多關卡設計都要通過兩人互相合作完成,包括用毛線組成彈床,組成支點來讓另一個角色跨越高地形等等。不過,雖然合作性質很重,但《Unravel Two》並不是一款強制雙人遊玩的遊戲。

玩家可以隨時在兩者之間切換,而且遊戲會記住上一個角色的指令狀態,減少玩家誤操作的可能性。在一些無關的部分中,兩個角色還可以互相合體,降低不必要的操作環節。

當然,在有條件的情況下,與線下的好友共同操作仍然是上選。合作協力的主題在遊戲關卡設計中體現地尤為明顯,它並不是一款會讓你絞盡腦汁的解謎遊戲,同時還夾雜了許多平台跳躍以及一些小型追蹤戰環節。

其中不少需要利用到兩個毛線人之間互相拉扯和扶持的橋段,在雙人合作下更能體現出樂趣。

而且《Unravel Two》為了營造輕快休閑的遊戲體驗,減少玩家挫敗感,主線在新增了許多意想不到的機關和鬼影等怪物的情況下,依舊只是停留在「點到為止」的程度——即不會讓玩家有手忙腳亂的情況出現,大部分平台環節也只需要操作簡單地蹬牆和跳躍技巧;解謎方面,本作還在流程中提供了光點的引導,可謂是一條龍服務。

不過也因為這樣無微不至的「貼心照料」,讓遊戲的主線部分顯得有些慢熱和簡單,讓完成挑戰帶來的振奮感有所下降。

光點會指引你前進的方向

擴張的版圖

除去獨特的畫面風格外,遊戲初代算是一款比較純粹的小品解謎遊戲——除了主線模式和一些簡單的收集品外沒有過多的要素。

而本次《Unravel Two》在遊戲內容方面做了一次厚實的加法,讓可玩性有了顯而易見的增長。

《Unravel Two》的主線由七個關卡組成,每個關卡都擁有一些獨特的謎題機制和景觀設置。

每個關卡的長度約為20~40分鐘,通關流程在4個小時左右。不過除此之外,遊戲添加了很多額外的花樣。

比如說更多的收集品以及一些限時破關的挑戰,每當玩家完成這些挑戰後,可以解鎖一些可供額外觀賞的內容,以及毛線人的自定義外觀,包括整體著色以及手足部的裝飾品等,給予玩家更多發揮的空間。

新增的自定義外觀

不過,2代最大的變化還是在於新增的挑戰模式。

每當玩家通過一個主線關卡,遊戲的中場部分就會解鎖一個隱藏區域,隱藏區域中會提供數個挑戰項目,儘管流程不長,但它們會利用遊戲中所有的平台跳躍和謎題機制,組合出電網和鬼影遍布、或是通過滑輪旋轉進行連續跳躍的複雜場景,來讓玩家大展身手。

比起波瀾不驚的主線,這些挑戰關卡對玩家的反應速度和解謎能力都提出了更高的要求,讓體驗變得更為飽滿充實。

難度更高的挑戰關卡

總結

在經歷了兩年悄聲無息的醞釀後,《Unravel Two》以一種紮實穩妥的步伐再次回歸到我們面前,它可以視為對前作的全方位的「加量」升級。

更長的流程和自定義選項讓新作的耐玩性更充足,全新的挑戰關卡也讓它更為符合解謎遊戲的身份,同時在劇本之外完成了更深程度的玩法探索。

在這些新要素和改動的堆砌上,《Unravel Two》也依舊繼承了原作的「小清新」氣息。精美別緻的畫面效果和輕快靈動的音樂互相組合,營造出了輕鬆愉快的氛圍。

而遊戲的「Two」則成為了意麵上的雙關:雙人合作,互相扶持的核心思路讓遊戲衍生出了更多的玩法,也讓主旨從親情變成了友情。

不過正是由於這樣穩妥的改進思路,讓《Unravel Two》作為一款續作而言,並沒有在原作基礎上實現令人耳目一新的變革與突破。

但毫無疑問,它依舊是一款有著安享愜意體驗,適合雙人同樂的文藝作品——兩個毛線人踏上小小的旅途,「無形」的羈絆和「有線」的聯結時刻伴隨我們左右。

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