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《出路》總監:沒必要去追求流程長度和重複遊玩價值

由Hazelight工作室打造的《出路》(A Way Out)可以說是今年上半年最讓玩家們驚喜的遊戲之一,而本作的總監 Josef Fares (就是在TGA上豎中指的那位老哥)也因其出挑的個性在遊戲圈走紅。

近日,Fares 在接受採訪時談到了遊戲時長的問題。在他看來,《出路》約6小時的通關時間是最合適的,並表示業界理應摒棄對於遊戲流程長度和重複遊玩價值的一味追求。

Josef Fares

「你看看數據統計吧,玩家們都完成了多少。就拿《出路》來說,我想PS4上的完成率大概在52%左右,」Fares 說道。

事實上這一數字已經算是不錯了,據vg247援引的數據,《GTA4》的平均完成率甚至不足30%。Fares 說他邀請到的設計指導甚至建議他們把精力集中在遊戲的前40%,因為之後的內容很多人可能根本接觸不到,這讓他感到非常荒謬。

「我們應該把遊戲視為一段體驗,它的時長並不那麼重要,」Fares 說道,「既然很多人都完成不了遊戲,為什麼還要關注流程長度和重複遊玩的價值?為什麼這還會影響遊戲評分?這不合理。當發行商來問我這些問題時,我根本不想回答這些shit。」

Fares 認為想要把遊戲流程做的更長,同時還能讓玩家們始終沉浸於其中,是相當有難度的。因此,與其強行拉長流程,他選擇忠於內心的設計理念。或許,這就是為什麼《出路》給人感覺節奏緊湊、有沉浸感的原因吧。

來源vg247


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