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當大家都在看《底特律:變人》時我們想玩什麼?

這年頭,遊戲早已不是我們小時候接觸時的那個樣子,那時候遊戲類型分界清晰,敘事手法單一,大多數遊戲有且只有一種玩兒法。不過就算是這樣,遊戲也給我們帶來了數不盡的快樂。

前兩天和一個哥們聊天,聊起steam和完美那檔子事兒,閑聊之餘我發現越是有經驗的老玩家,擁有的遊戲就越多,但在一款遊戲上停留的時間卻越來越少。是現在的遊戲不好玩兒了?

恰恰相反,是因為現在的遊戲越來越「好玩」了。以至於玩家們也越來越難以從單一的一款遊戲中獲得快感。

基本邏輯是這樣的:現在大多數遊戲都喜歡在其中糅雜許多不同的玩法,這本來是一件好事,也是遊戲發展的規律。譬如《戰神4》的元素融合,又比如《刺客信條:起源》的沙盒元素。歸根結底,這些元素的融合都是為了讓玩家們能夠擁有更沉浸的體驗和更持續的刺激感。這就產生了一個問題,現有的遊戲類型已經不夠用了。同質化的的遊戲、同質化的任務、同質化的角色形象、同質化的劇情發展、甚至於同質化的新手教程......

有多少人在《孤島驚魂》系列中被無盡的爬塔點燈和據點佔領搞得焦頭爛額,就有多少人手持勾爪迷失在《正當防衛》的軍事基地里。明明是一款號稱上百個小時遊戲時長的作品,卻偏偏在體驗了3個小時之後就讓人產生疲憊和麻木的感覺(我不是黑育碧)。這算什麼?賢者模式嗎?久而久之,你的STEAM商店裡多了一堆看起來很好玩但你根本不想點擊的圖標,喜加一可能就是這麼來的吧。如果接著從這個悲觀的現實聯想開來,可能遊戲世界離毀滅已經不遠了,不過還好,遊戲至少還存在著最後一個玩法,講故事。

講故事對於遊戲重要嗎?有些人覺得重要,也有些人覺得劇情就是屎。它可以隨意的設置成水管工喜歡的女孩被魔王抓走,然後通過不停頂蘑菇救回公主。也可以簡單的就像小學生六年級的作文一樣淺顯直白讓人如同嚼蠟。但同樣的,我們也看到《獵魔人3》中僅僅是一個男爵的支線劇情就能讓人玩的眼含熱淚,還有《戰神》里的父子情、《這是我的戰爭》中關於人性的抉擇......等等。

強烈的沉浸感和代入感是遊戲區別於其他載體的特色。而「選擇要素」決定了這類遊戲普遍具有非線性的劇情和結局,由製造「共情」到產生「動機」,再到影響玩家的「策略行動」,最終行動的結果又會以「結局」的方式反饋回來。這一系列流程所形成的閉環本身就是劇情體驗的一部分。它的豐滿程度足以超越現實中的絕大多數文化載體。

在這個基礎之上,我們再來聊聊《底特律:變人》,這一比較小眾的互動電影遊戲類型。通常來說,互動電影類型看上去並沒有普通遊戲一樣的「玩法」,它只是平淡的,讓玩家進入一個故事,親身去經歷、體驗我們可能一輩子都無法想像的精彩旅程。

始於選擇和試探,艱難前行;終於泥沼和磨難,破土而出。這其中帶給我們的,有讓人後腦發麻的刺激與緊張;也有略帶酸楚的沉重與悵然;可能會有讓你心疼的女人,牙癢的壞人,更有可能出現的是讓你欣賞敬佩恨不能與其痛飲三大杯的豪俠勇士。

好與壞,可能界限沒那麼清晰,對與錯,也可能只是立場不同。但當你代入其中你就會明白有時候選擇沒有看起來那麼好做。「電車難題」會告訴你你是一個怎樣的人,互動電影遊戲也會。

近年來,遊戲總會被釘在恥辱架上嘲弄、毆打、謾罵。喜歡遊戲變成了好像不那麼光明正大的事情,於是我們偷著喜歡、偷著愛、偷著玩、偷著在精神世界中築起屬於我們自己的那一點點浪漫與美好。好好的享受遊戲,體驗遊戲世界的七彩繽紛。它是一門藝術,是一門無止境無邊界的藝術,它與電影、文學、美術、音樂並無本質上的區別,它們通過故事創造情感,而我們通過故事創造世界。

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