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日媒宮崎英高專訪 你想知道的《只狼》信息都在這裡了

近日,日媒上曝出了一篇對於宮崎英高的詳細採訪,採訪內容涵蓋了《只狼(Sekiro: Shadows Die Twice)》的方方面面。宮崎英高本人也沒有賣太多關子,對於大部分問題都進行了比較詳細的回答。我們一起來看看宮崎英高到底是怎麼做出《只狼》的吧。

問:首先,想問一下關於《只狼》的誕生時間。

宮崎:關於《只狼》的製作計劃,應該是在《血源詛咒》的DLC製作完畢的時候提出的,應該是在2015年左右。我們想從一個新的切入點入手,做一個新主題的遊戲。我們已經製作過《御咖》,《忍者之刃》這樣典型的忍者遊戲,所以我們想做一款「和風」的忍者遊戲。「和風」主題對於包括我在內的員工們來說,都是第一次嘗試,非常新鮮,所以我們決定從這個新的切入點入手。

問:然後這樣就開始了「和風」ACT作為新的切入點?

宮崎:其實在製作《只狼》的最初階段,我們受到了《天誅》系列很大的影響,我們曾考慮過把本作作為《天誅》系列的一款新作,但是《天誅》系列是其他開發商製作的,如果我們要做,只是模仿而已。所以我們在保留《天誅》系列部分元素的前提下,製作我們自己的新遊戲。

問:宮崎先生自身對於「和風」忍者ACT這個構想非常有興趣嗎?

宮崎:當然,我非常有興趣。同時存在欺騙和緊張感的戰鬥,為了克服困難而使用各種手段。我認為這些要素非常符合忍者的性格。

問:本作是與動視共同開發的遊戲,這當中是怎樣一種合作形式呢?

宮崎:遊戲主體的開發,日本國內以及亞洲地區的發售都由我們來做,其他的由動視負責。在遊戲的整個製作過程中,他們也給了我們很多建議。

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問:不難想像,許多有創作性的部分都和動視有關吧。

宮崎:「創造性」的部分,其實你很難去定義「創造性」的界限。當然動視在開發過程中做出了很大貢獻。他們在遊戲的人性化方面做得很好,這恰恰還是我們比較弱的地方。

問:這次E3展上的預告片,能夠讓我們非常好地了解遊戲的內容本身嗎?

宮崎:其實,這一次的預告片不是我們做的而是動視作的。我們製作的預告片與此片有少許不同。其實我非常在意大家對於預告片的反應。

問:把遊戲標題寫成漢字「只狼」又有什麼意義呢?

宮崎:是「只有一隻胳膊的狼」的意思。所謂「只有一隻胳膊的像狼一樣的男人」這樣一種感覺。因為是「和風」主題的遊戲,所以考慮加入無論是意思還是漢字本身形狀都令人非常滿意的「只」字。令我們感到意外的是,並不是漢字文化圈的動視對於這一舉動也感到相當滿意。

問:關於遊戲內容。本作的具體時代設定是什麼歷史時期呢?

宮崎:大致設定在戰國時代末期。和其他很多作品一樣,本作的時代並不是設定在一個非常精確的歷史時期,另外,偏遠地區,高海拔,寒冷等元素也是本作時代設定的元素之一。忍者比較活躍的時代,大致就是戰國時代和江戶時代了。關於選擇戰國時代的理由,第一,戰國時代的忍者更加血腥暴力,這符合我的忍者觀。另外,江戶時代就好像日本的近代,戰國時代就是日本的中世紀,中世紀相比於近代更加有神秘感。

問:關於主人公,大概的設定是怎樣的呢?

宮崎:首先,主人公是一個不屬於任何勢力的「獨狼」,並且是一個很少表露出感情的冷峻的男人。主人公要守護的皇子被奪走,左臂也被砍下。隨後主人公被佛像雕刻師所救,也為他裝上了義肢。對於主人公來說本作的主題就是「奪回(皇子)」以及「復仇」,這也是故事開始的契機。

問:故事劇情都是宮崎先生寫的么?

宮崎:基本的劇情都是我寫的,也有另外一位員工對劇情進行了一些調整。

問:接下來關於遊戲內動作系統的問題。作為一款動作遊戲,本作的動作系統是怎麼構建的呢?

宮崎:本作的動作設計主要有3個特點。第一就是鉤繩的使用。因為本作加入了立體地圖,鉤繩的使用在探索立體地圖時能夠增加很多樂趣。另外,鉤繩也為戰鬥中提供了選擇更多戰術的可能。第二就是武器戰。本作的武器戰非常有「和風」味,刀和刀激烈碰撞的攻防,還有一擊制敵的必殺技「忍殺」這個元素。本作的戰鬥核心,就是在死亡的邊緣,你來我往的戰鬥中,找到對手的一絲破綻這樣非常典型的忍者戰鬥。第三就是「聰明殺敵」。利用周圍環境,利用武器的力量。面對特定的敵人有特定的殺敵方法這個設定也會在遊戲中經常出現。這是本作非常重要的一個主題。

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問:關於遊戲中的「回生」系統,到底是怎樣的一個系統呢?

宮崎:「回生」系統是一個消耗部分資源,在瀕死的時候可以復活的系統。為了保持忍者戰中那種死亡帶來的緊張感,本作會讓主角死亡。但是,如果死亡的次數太多,會讓玩家產生厭惡感,所以我們加入「回生」系統,既保持了隨時會死亡的緊張感,又不讓玩家因為死亡次數過多而產生負面的情緒。另外,「回生」系統也包含著「以為你已經死亡的敵人鬆懈了,回生之後從背後殺死他」這樣一個本作獨特的戰術機能,它有自己獨特的意義。

問:關於「回生」系統的次數設定是怎樣的?

宮崎:首先是一次遊戲1回,在這之後就是所消耗的資源來決定。具體的設定現在還在調整試驗中,我們要極力避免因為「回生」系統的存在而使玩家喪失了對死亡的緊張感這種情況的出現。

問:宮崎先生關於本作難度的設定是如何考慮的?

宮崎:首先,本作的難度並不是動作系統操作上的難度,而是體現在找技巧,找竅門這樣的動腦行為上。越高的難度會讓越多玩家感到失望,無力,但是同時越高的難度越能帶給過關的玩家成就感。我們希望的是平衡這兩面,讓玩家能夠儘可能多地體驗到不同的感覺。

問:現在來看遊戲應該能夠讓人放心。發售時間預定在了2019年上旬吧,現在的開發進度順利嗎?

宮崎:嗯……嗯……是的。從目前來看應該是沒問題的,所以,請享受後續的情報以及遊戲的最終發售吧!

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