爐石傳說:從設計師的訪談內容,我們可以總結出哪3點玄機?
各位玩傢伙伴好,我是劉喜脈。
相信各位應該從各個渠道閱讀過IGN對首席概念設計師Peter Whalen以及首席平衡設計師Dean Ayala的一次採訪。這次內容很多也很有趣,以我之見,從這二位頻繁出境的情況下,接替BB空出的位置恐怕是他們中的某1位。
本期專欄將與大家分享,從設計師的訪談內容,我們可以總結出哪4點玄機(個人觀點,僅供參考)。
【1】每年第1個拓展包的設計會比較保守,是為了給後面版本做鋪墊
這個觀點是兩位設計師在回答主持人關於《女巫森林》「設計保守」問題時提到的,即《女巫森林》的奇偶橙概念只是一個試水,配套的卡也不能太多,否則8月新版就沒法做了。通常4月的新版用來定基調,8月用來補強,12月用來「放飛自我」(因為它在標準的存活時間最短)。
對比安戈洛、冰封王座和狗頭人,我們發現也是如此,狗頭人版本的卡是眾所周知的【強】,否則上次補丁也不會出現「狗頭人」慘遭史詩級削弱。
【2】現版本的「弱」卡將會在後面的版本進行補強
這個是觀點【1】的延續,訪談的後半段兩位設計師著重聊了【苔絲】,並提到「剽竊」的思路很受玩家喜歡。但現版本的【苔絲】實用價值幾乎為0,論及【娛樂性】也比較一般。從設計師的隻言片語中,我推測【苔絲】的「弱」是設計師不希望它一出場就IMBA(參考盜賊任務),而是慢慢進行補強。
之前官方莫名其妙調整【苔絲】就是一個信號,可能8月新版的某個機制會顛覆苔絲的效果。這種迭代升級或許也會出現在女巫森林的其他「廢」卡上。我們拭目以待。
【3】中立橙卡的設計思路是其特點是有趣大於實用
設計師提到職業橙2張是為了延展兩條獨立的卡牌設計思路,我個人理解為【娛樂向】與【實用向】,事實上,女巫森林的中立橙卡還都是【娛樂向】,證明了設計師說的中立橙卡的設計思路是【有趣】——因為中立橙卡如果太強,職業橙就沒人用了(潛台詞就是不然怎麼鼓勵玩家氪金呢)。
這裡不免想到黑石山、NAXX等4個副本,均出現了如大帝、蘑菇頭等強到不行的中立橙卡,沒錯,一張卡的泛用性太高從設計角度也是失敗的。
我個人還是希望8月新版能多一些像哈加莎這樣有趣又不失實力的職業橙,這樣才能讓天梯環境更加多變。
最後,請問各位玩傢伙伴,你們覺得目前標準的4個版本哪款槽點最多?
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