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指揮家:從VR看房到線下娛樂 車多了路依然難走

原標題:指揮家:從VR看房到線下娛樂 車多了路依然難走


成立於2014年5月的創業公司指揮家VR(以下簡稱指揮家),應該說正好踩在了近年來最大的兩個泡沫的風口浪尖上:全球性的VR浪潮和中國的樓市。這兩件事看似沒有直接關聯,但恰恰是通過指揮家把兩者關聯在一起的現實,驗證了這樣一個定義:魔幻現實主義表面上看起來像是對真實世界的一種寫實紀錄,然而仔細審視,會發現它們帶有一些報道技巧所無法解釋的非真實性和神秘性。


這個「非真實性」不是針對相關財報、數據和記錄報道所涉及的事實,恰恰針對的是所謂「VR看房已經驗證是一種成功的商業模式」,抑或「VR創業公司指揮家開始做線下娛樂說明VR看房不好做了」這類明顯邏輯大坑裡的結論。


這次採訪,我們與指揮家談的卻不是看房,而是目前VR行業正在經歷的另一個所謂「風口」——線下娛樂。從VR看房到線下娛樂,指揮家的線路可以說是個典型的邏輯測試題。它的發展路徑特別具備同時也特別不具備VR行業普遍具有的典型特徵和相關認知。


對VR業務變現的虛幻構想有很多,指揮家正好搭上看房的車

相對而言,指揮家還算是一家比較低調的創業公司,這層意思如果從另一個角度解讀的話可以這麼理解:現如今,曾經掙到錢同時心裡還有點數明白實際是靠什麼掙錢的業務,都很明白有些事情吹破了就暴露真相不好再接著掙錢了。


VR看房有市場的真相,跟近幾年一路飆升的房價帶動的樓市營銷大環境密切相關。指揮家既往的業務鏈條上,最值得書寫的也是在房地產營銷上收穫的成果。具體數字不一一列舉。有時間關注流量不如有機會看看財務報表更有意思。


相對前幾年大家對VR應用變現的非寫實態度,房地產還是所有VR廣告業務中最現實的。雖說業務要跟著有錢的產業走,但是關於VR看房這個事,其實IN2早在兩年前也並不看好。不說遠,就近幾年廣告的形式已迅速經歷和淘汰了多少五花八門的變遷。


然而看不看好一個行業應用和看不看好一個做該行業應用的公司,這是兩件事不是一件事。不幸的是,這兩件事往往被混淆成一件事,其結果就會出現諸如「VR看房已經被驗證是一種成功的盈利模式」,或者「VR創業公司指揮家開始做線下娛樂說明VR看房不好做了」。


邏輯一向容易成為明晃晃的大坑,抱怨技術是坑的,其實絕大多數是因為自己邏輯出軌。


指揮家在VR看房上實現了變現。但變現跟盈利也是兩件事不是一件。所以關於VR看房,我們依然保持兩年前的觀點:某些公司能在這件事上變現,可能因為自己有能力有資源有背書或者單純天時地利人和撞運氣,總之背後的原因有很多,卻並不意味著換誰干都能行。其次,作為可持續性發展的商業模式,一兩年的運作不足以說「驗證成功」。中國樓市本來就魔幻得一塌糊塗,加上營銷本身就是個追熱點轉瞬即逝的事情,趕上風口掙到錢不等於說這是一個可持續性被驗證的成功商業模式。


當然,指揮家聯合創始人白志藝關於這件事的解釋更具理想化色彩和不忘初心,給所有正在掙錢和掙了錢還依然提願景的創業團隊借鑒:如果我們創立這家公司就為了做VR看房掙錢的話,那太沒意思了,不如別做了。我們必須做一些有意思的事情。


VR線下娛樂是個有意思的事情嗎?


至少把VR看房和線下娛樂橫向對比來看還是挺有意思的一件事。


目前能變現的VR應用基本沒有,指揮家決定搭上線下娛樂這趟車


指揮家2015年10月成立了指揮家VR StoryStudio。圖為作品《VR甲午海戰》


指揮家初創伊始就是有娛樂內容基因的。表現在這家工作室不僅做出了一些自己的原創作品,而且其中有不少甲方定製的案例。早期的VR射擊遊戲《Neurowake丨原罪》和《VR甲午海戰》雖然目前來看相對比較過時,但在當時來說,有人買單意味著技術和創意上的認可。


從VR看房拓展出去,最大的市場經驗來自對定製化業務的熟悉。拿著之前的demo,市場上的「車」可以有多種選擇,從AI到自動駕駛或者更放飛夢想的領域都可以有。指揮家依然選擇了VR的線路。


該公司的VR影視娛樂總監羅子元告訴IN2,目前正在嘗試往線下娛樂市場拓展。具體路徑幾乎涵蓋目前VR線下的幾大應用領域:

  • 最大的:主題公園
  • 中等的:商業娛樂中心
  • 小型的:街機遊戲廳

看起來很寬泛很概念,詳解之後會發現,指揮家在每一個領域都已有計劃有步驟最關鍵是有demo。


最大的應用場景當然是VR針對主題公園的市場,這個事情聽上去很刺激,但即使在迪士尼和The Void的組合中也屬於嘗試之舉,在中國,主題公園本來就是一個正在興起的新興市場,一切相關內容、技術和運維、管理、人才等等都比VR更有待探索。這個時候提出面對主題公園的內容開發的確有點令人費解。


羅子元對此的解釋是,會從一些類似「VR小鎮」的項目入手。利用這些項目提供的、類似主題公園的客流及其用戶反饋,來對自己開發的內容進行驗證。


雖然具體項目和內容對方都不透露。IN2猜想,地方政府前幾年流行一時的「小鎮」,還是需要招標內容來填充的。至於各種「小鎮」是否能真正像主題公園一樣吸引足以用來驗證內容產品的客流?估計指揮家目前也無法預估。不管怎樣,如果有人買單內容開發,有人提供硬設配套及運維,最重要的是還有地方落地試用,對於一個開發內容的創業團隊而言,不僅成本和風控上是相對划算的,最重要的還是能收穫一個學習曲線。


商場里的「騎行體驗」


記者在指揮家辦公室體驗的幾個內容中,最新的要算今年6月剛在福建福州某商業中心開幕的《冰雪仙境》冰淇淋奇幻星球之旅。這個被稱為VR交互動畫短片的作品,更像是一個蛋椅遊戲體驗。說起來非常簡單:可搭載共9人(一排3人)的蛋椅,遊客佩戴VR頭顯,進入一個虛擬的冰激凌世界,可以看到身邊同伴的虛擬形象,LeapMotion手勢識別代替控制器,可以在整個騎乘過程中,讓遊客抓取從眼前飛過的各種製作冰淇淋的物料(雪球、糖果等)。整個體驗過程4分鐘,每5秒設置一次交互,除了能動手抓取眼前飛過的原材料,還包括躲過冰淇淋工廠的大擺錘等刺激體驗。簡單說,就是一個類似「黑暗騎行」的室內大型VR蛋椅。


具體到故事設計和特效、音效等內容細節。只能說非常符合商場逛街合家歡人群,最大的優點是不暈,孩子和老人應該都沒問題。吸引記者的並不是這個內容本身,而是看到關於這個產品體驗的背景:在福州那個號稱「福州太空嚮往宇宙主題室內公園」的商業中心遊戲區里, 《冰雪仙境》VR體驗區邊,正好是冰淇淋甜品售賣區。而觀眾在這個體驗中,在冰淇淋星球上抓取的虛擬積分可以在現實世界中兌換冰淇淋。



這就叫自帶營銷基因的內容創作——倘若你創業的願景和趣味正好與此吻合,換哪輛「車」其實都會是一個趣味之旅。


我們在此前介紹VR線下體驗時提出:按規模、參與人數、複雜程度和內容質量等衡量因素,大致可分為商業中心的蛋椅和街機類、小型多人遊戲以及大空間多人高級獨立沉浸體驗。


針對第一類的商業中心,VR線下產品的入門門檻和運營維護成本相對較低,目標是高頻使用,面對同城和周邊居民休閑需求。


指揮家的這個《冰雪仙境》恰好是沿著這個線路設計的。看起來不炫不酷不拉風同時也不暈不麻煩不嚇人。不需要高科技常識和複雜操作,老少咸宜合家歡聚。最重要的是可以控制每場體驗的時間和標準互動動作,應付目前中國二三線城市大型商場的客流還是蠻合適的(一線城市大商場沒那麼多人)。


如何解決定製化服務的高成本運維問題


指揮家遊戲工作室Shortfuse極引科技開發的多人VR射擊遊戲《Neurowake丨原罪》


相對商場和街機,線下大空間多人交互的高級VR遊戲目前面臨的最大難題是效率低下、運營成本超高。以迪士尼與The Void合作的「星戰:帝國的秘密」體驗為例(目前在南加州迪士尼度假村購物中心等地落地試水),一次最多只能提供4位玩家同時進入。每位玩家都需要工作人員從穿戴(卸下)裝備、輔導遊戲指南到處理過程中遇到的各種問題。突出反應了目前大空間沉浸遊戲這種定製化的服務非常不適用於流程化、自助式的現代主題公園運營。當然這也是所有定製化業務的缺陷。


不管是所謂「VR小鎮」的產品驗證,還是最終的主題公園市場,既然指揮家更大的線下目標是大空間多人沉浸遊戲,那麼終將面臨的也是效率低運營成本高的問題。


作為內容開發方,指揮家顯然無法從硬體設備或場地組裝上解決這個問題,單純從內容上想辦法的話,提出的方案包括:


在近300平米的空間中,12分鐘內實現4X4組玩家定點定時進入的所謂「水閘式控制機制」。簡單說就是設計好物理空間與虛擬空間中的一一對應的遊戲線路,嚴控每組玩家進場時間點及進入後的節奏。創建出一個在同一場地中、每場12分鐘(前後有幾分鐘出入)、每組4人共16人可完成的標準流程。單從商業化運營而言,不管最終是否符合實際,至少這是一個可估算的立體化效率計量模式。體現出創作團隊的標控管理意識。


羅子元介紹說,真正「不按章出牌」的玩家還是少數,對於這類一旦進入虛擬世界就自行其事的玩家,目前能想到的措施,只有中途用語音提示,強制按照既定遊戲機制執行,雖然這樣做會打破沉浸感,但是能夠有效保證流程順暢走完。


對於這個想法,記者並沒有在類似體驗中嘗試過。看來只能期待指揮家的大空間多人互動產品落地後親自驗證了。指揮家的大空間多人沉浸體驗規劃,目前的時間表是今年年底能有個大致的demo。


線下的路同樣不好走


按照令人心旌激蕩的市調公司數據,中國是最主要的VR線下陣地。這話沒錯,中國豈止是最大的VR線下市場,中國基本是全球任何行業最大的市場——除了政策不允許的業務。


看房、線下娛樂和主題公園。道理一樣:有人做成了不等於這件事就被驗證了。的模式很炫酷很拉風,但是按照這個來有可能永遠都不掙錢,但不妨礙迪士尼最後收購它(其實早在合作前就已經是的一員)。大廠自有大廠的打算。我們沒有迪士尼,但也不妨礙把目標定在被大企業收購上——重點還是要有一顆天生營銷的心。

你看,有些團隊天生自帶吸引甲方氣質,每一個嘗試都能做到有人買單。這是無法複製的事情。想明白這一點或許能夠比較容易理解指揮家此前和今後的一些舉措。這個行業最不好做的地方其實正在於此:因為行業太小太不成形,你根本沒法用一個案例一家企業來輕易做出判斷和評估。就像我們前段時間報道過的好萊塢VR創業公司VRC,接了環球的恐龍大IP定製內容,包場100多家美國加拿大餐飲遊戲廳做多人蛋椅體驗一樣。同樣在商場里做VR蛋椅體驗的公司,相信質量上肯定有能與VRC匹敵的,關鍵在於你不能跟環球大IP合作、因而你也很難包場連鎖餐飲遊戲廳。


但是中國的確是一個最好的市場和學習、演練的基地。還是那句話,線下市場120億也好1.2億也罷,再大的市場沒自己的位置還是不行,再小的市場也有能站C位的公司,各自心裡有數就好。


[IN2原創資訊未經許可不得轉載圖片/視頻??指揮家VR]

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