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「遊戲成癮」列入精神疾病?還沒定呢!

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最近網路上有這麼一件事情被傳得沸沸揚揚,世衛組織在第 11 次修訂的《國際疾病分類》(ICD-11)中專門為「遊戲成癮」設立了一個條目,同時還明確了多條「遊戲成癮」的診斷標準,這意味著「遊戲成癮」將被列為一種需要治療的精神疾病。

這一則消息的傳出引起了很多玩家的憤慨,因為玩遊戲本身並不是一件錯事,但電子遊戲自從「電子海洛因」後被各種妖魔化之後,玩遊戲在很多人眼中幾乎等同於「玩物喪志」。玩遊戲對我們的生活真的毫無益處嗎?這一點想必各位玩家心中都還是有數的。

筆者一開始看到這個消息也是感到有一些震驚,隨後筆者去查了一些資料。筆者發現國內的媒體似乎都在傳一個錯誤的消息,實際上這個東西還沒有正式敲定、生效。

遊戲障礙

筆者前往 WHO 官網查看了最新的 ICD-11,在 ICD-11 中筆者發現確實這裡面有這麼一個東西,但是,這裡面的用詞是「Gaming disorder」,它只是分在了「Disorders due to addictive behaviours」這一類。

也就是說,真正被列入 ICD-11 的是「Gaming disorder」,中文翻譯為「遊戲障礙」,大致可以理解為是由上癮遊戲引發的精神障礙。

而且這個精神障礙是指其行為模式對其家庭、社會、教育、職業等造成了嚴重損害,且在 12 個月內表現得非常明顯(持續),這才能視為「遊戲障礙」。

單純的「遊戲成癮」並不是被列入 ICD-11 的對象,國內大多數媒體對此翻譯存在問題,同時他們基本都沒有去看 WHO 給出的描述,這裡筆者貼一下 WHO 描述的原文:

Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (『digital gaming』 or 『video-gaming』), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

這裡還有官方的譯文。

關於這個,筆者的解讀是因為玩遊戲而表現出強烈的暴力傾向,和家庭衝突十分頻繁或導致家庭關係破裂,報復社會,學業或事業完全荒廢這一類情況,同時患者還必須要表現為一個人對所有其他東西都失去興趣只對遊戲感興趣,其他任何事情、事物都沒有遊戲重要,才能被算作是「遊戲障礙」,雖然看上去這和國內大多數人對「網癮」的定義有一些類似,但是實際上二者還是存在差別,同時對於絕大多數所謂存在「網癮」的人來說,其「上癮程度」並沒有 WHO 描述得那麼嚴重,當然在部分人眼中這個程度是會有誇大成分的,這個是主觀上的問題,並不是客觀上的問題。

所以說世衛組織把「遊戲障礙」列為一種精神疾病是有其考量和道理在的,並不是網路上傳得那種樣子。

生效

目前有很多媒體都在說「遊戲障礙」已經是一種精神疾病了,但是實際上這一切還不是最終定論。

為什麼這麼說呢?我們來看看世衛組織的文章:

看起來只是一個普通的公告而已,但其中有著一段非常重要的話:

《國際疾病分類》第十一版將被提交到 2019 年 5 月舉行的世界衛生大會上由會員國最終批准,並將於 2022 年 1 月 1 日生效。這次發布的是預先預覽版,可使各國計劃如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛生專業人員。

這一次世衛組織發布的仍然只是一個「先行預覽版」,並不是最終的版本,最終的發行版將於 2019 年 5 月在世界衛生大會上批准,也就是說如果全球都反對「遊戲障礙」進入這個分類標準,那麼在最終版中它有可能會被剔除。

同樣,現在放出的 ICD-11 也不意味著「遊戲障礙」直接進入到臨床診斷上,實際上每一版 ICD 從其發布到生效到實際應用都要經過一段相當漫長的時間,醫院更換這個編碼系統往往要花不小的成本。

ICD-11 將會在 2022 年 1 月 1 日生效,實際應用到各個醫院的時間還要更晚,所以我們現在討論「遊戲障礙」該怎麼臨床診斷還為時尚早。

筆者作為一個老玩家,在筆者的觀念裡面遊戲確實是生活中不可或缺的一部分,打遊戲是一個享受快樂的過程,當然遊戲中有輸有贏,它給你帶來的是正面情緒還是負面情緒全看你的心態。

玩遊戲並沒有什麼不對的,在現代生活中人們本來就比較缺乏娛樂的方式,電子遊戲恰好是填補了這個娛樂方式的空缺而已。當然你可能會說娛樂可以運動、可以外出逛街、可以看電影等等等等,但是仔細想想你會發現,電子遊戲或許是成本相對最低、對環境條件要求最低的娛樂方式,這也正是為什麼目前遊戲玩家會越來越多。

遊戲沒什麼不好的,像《Minecraft》這樣的遊戲甚至已經應用在了教育上,遊戲並不永遠是站在生活和教育的對立面,我們應該用正確的眼光去看待它。

至於「遊戲障礙」這種疾病,如果一個人打遊戲打到什麼都不想干,那確實是有些問題的,也是該治的。可能是因為國內對遊戲「一刀切」的觀念存在太久了,以至於面對現在這個問題很多人也仍然帶著「一刀切」的觀念思考,既然遊戲會導致「遊戲障礙」這個病,那就禁止玩遊戲好了,照這麼說,人喝水喝多了會中毒,那是不是人就不要喝水了呢?

所謂的「妖魔化」,實際上只是很多人看待這個問題的觀念被「妖魔化」了,而不是遊戲這個東西本身。

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