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遊戲報告相繼出爐,專註「遊戲疾病」治療和研究的設施成立

近日,遊戲市場數據公司Newzoo發布了《2018年全球遊戲市場報告》,報告內統計了2018年遊戲市場的各類表現, 帶來了幾組非常有意思的數據。

Newzoo預測,2018年將會有2.3億玩家花費1379億美元在遊戲上,同比增長13%。

數字遊戲收入佔比達到91%,即1253美元;而其中手機遊戲收入增長25.5%,達到703億美元,份額首次突破51%。

而PC遊戲收入為329億,佔比24%;主機遊戲收入346億,佔比25%,兩者合併貢獻了49%的市場份額。

Nielsen 5月份發布了Games 360年度觀察報告,描摹了13歲以上遊戲玩家當今的現狀。

其中一個有趣的數據是,主機玩家中,多達66%的人更喜歡實體介質,也就是光碟/卡帶等,而PC玩家中有這個喜好的僅29%。換言之,PC玩家中玩數字下載版的高達71%。

遊戲時間方面,數字版玩家玩得更久些,其中主機這邊是6.4小時每周,PC是7.6小時每周。

花費方面,當然是實體版更氪金,主機玩家為23美元每月,PC玩家更是達到38美元每月。

據外媒Blue"s News報道,Steam上周的遊戲銷量排行榜終於來了(截止到6月24日),由於夏促活動的影響,一些經典大作重返排行榜,Top 5具體排名如下:

1、《絕地求生》

2、《絕地求生》Event Pass: Sanhok

3、《GTA5》

4、《侏羅紀世界:進化》

5、《最終幻想XV WINDOWS EDITION》

夏季促銷真是讓人忍不住剁手,但是吃土的小編只能看看。越來越多的人開始支持正版了,這是讓人欣慰的消息。

討論遊戲時,遊戲成癮這幾天不知為何突然燎原般的刷屏了各大媒體,大概這件事實在是關係到了太多人的利益吧。

和我們想像的不同,它的定義很嚴謹,所以誤傷的可能性不是很大。但是會不會有人利用這個名號來進行非法牟利我們就無從得知了,畢竟只要說的玄乎一些,數以千萬計的人都可能被卷進去躺槍。

複習一下定義:

「即一種遊戲行為(「數碼遊戲」或「視頻遊戲」)模式,特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級。

就遊戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月。」

既然能夠被確診,那就一定有相應的機構來進行確診並給予治療。

據外媒報道,英國國民醫療服務體系(NHS)將開設其首家專註「遊戲疾病」治療和研究的網癮診所。診所由Central and North West London NHS信託基金運營,未來它將服務範圍擴展到其他網路成癮者。

遊戲成癮和我們第一印象想像的不同,它是接近癲狂的一種狀態。我們想像的只是一般性質的沉浸或淺層次的沉迷,我們還是能控制得了自己。

要明確的是,無論什麼都有可能會成癮,哪怕是大眾所認為的「正當」行為。無論因為什麼,對於成癮的人,希望大家不要抱著惡意和消極去對待。他們需要的是正確的引導和科學的治療,而不是用言論自由來粉飾冷漠。


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