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互動為王:文化遺產如何進行互聯網表達?

北京市文物局信息中心主任祁慶國一直從事博物館信息化應用、文物攝影等領域研究。作為文保信息化領域的權威專家,他也曾主持首都博物館新館數字化系統等工程建設。祁慶國表示:「數字化本身已經很複雜了,所以我們經常糾纏在保護和技術本身,對如何利用關注不夠。其實怎麼應用技術才是主角。在這個事情上也曾有彎路。」

大屏幕電子屏,環繞立體聲,畫面里烏雲滾滾、金戈鐵馬震天。但問題的關鍵是:如何用技術手段讓觀眾更好地獲得對於文化遺產知識內涵的認知。

也就是「深入」地數字化展示應用,而不是「技術秀」。

互聯網為文化遺產提供了新的保護、傳承和傳播平台。但是文化遺產上網,上什麼?如何上?

互動為王

祁慶國常在各大學術會議上對比《清明上河圖》數字化展示的三個版本。

第一個是2009年的網路熱圖《清明上河圖之城管來了》。它是《清明上河圖》的某個局部,網友處理掉街上的人群,只留下散落的零碎物,戲稱為「城管來了後」。

第二個是2010年上海世博會上的展品。由12台電影級投影儀同時工作,呈現高6.3米、長130餘米的活動畫面,趕毛驢的腳夫、騎馬的宦官、拉船索唱號子的縴夫等上千人動了起來。4分鐘為一個周期,展現城市晝夜。

第三個是2010年故宮博物院、微軟亞洲研究院和北京大學合作的《走進清明上河圖》沉浸式數字音畫展示。它通過一塊觸摸屏實現多點觸控,耳機隨著 用戶的瀏覽改變聲音,從集市嘈雜喧嘩,到賣馬的人討論馬的毛色、算命者你來我往……51個情節,700多段對話,長約2小時的音頻,都經過學術考證。

《清明上河圖之城管來了》

在祁慶國看來,「第二個版本很宏偉,花錢很多,但是從傳播的角度意義不大,就算人物不動大家也知道畫的是人。第三個版本在保存原創前提下,幫助觀眾理解畫在說什麼,是非常不錯的知識解讀方式。」

第一個版本成本最低,也提供了另一種不同的表達方式:用戶直接參与文化遺產本身。至少從上述三種表達來說,它更容易被傳播。

對於技術本身,聶志明可能更有發言權。作為騰訊互動娛樂研發部總經理,他目前正負責與聯合國教科文組織共同推進「開放的傳統遊戲數字圖書館」項目,即收集全球範圍的傳統遊戲進入線上平台。

「這個數字圖書館應該是基於互聯網與移動信息技術的,多維立體的數字圖書館。它不是一個單向的存儲器,而是能與用戶互動,並可以體驗這些傳統遊戲的玩 法。在此基礎上,我們會嘗試通過這些前沿的技術,比如虛擬增強技術、體感技術等等,通過這些技術的應用我們希望能夠給用戶非常真實、非常鮮活的體驗。」 他解釋。

雖然聽起來前衛,但「開放的傳統遊戲數字圖書館」並不會專門開發新的技術,很多技術已經廣泛應用在各大互聯網公司中,如微信、騰訊地圖、Google地圖。

另一部分是體感、VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、全息投影等創新技術,它們也已經應用在消費級電子產品中,比如Xbox、PS4的體感技術,Gear VR,Google眼鏡等。

總之,現有技術足以應對需求。用祁慶國的話就是:「現在文保人員能想像到的,技術幾乎都能實現。」

更深層次的問題是「如何還原和展現傳統遊戲中的交互,因為遊戲最核心要素就是人的因素,是遊戲者的參與。所以如何利用遊戲研發技術呈現這種參與和交互是關鍵。」聶志明解釋說。

無論如何,作為一個線上平台,可以提供更廣泛的互動機會。

「我覺得互聯網的核心是連接,通過互聯網可以很方便地建立起人和人、人和物、人與信息之間的連接。我們可以通過這個能力把傳統遊戲的樂趣和更多人連接 起來,並通過人與人的連接去接力傳播。這就是互聯網平台的優勢和魅力所在。」他總結說,「我們第一期會先把傳統遊戲與線下的人連接起來。」

改變世界

Google文化學院創始人、總監阿密特·蘇德表示:「我們要把互聯網的規則引入到文化遺產數字化的文化產業中。」

2013年上線的Google文化學院實際是一種虛擬博物館,它和數百家博物館、文化機構和檔案館結成合作夥伴關係,從而「提供具有豐富視覺效果的互動式在線體驗,幫助人們以新的方式講述文化故事」。

Google文化學院本身還是一個便於社交傳播的網站,可以建立個人珍藏集,與朋友分享自己喜愛的藝術品。

更為高級的互動是:通過運算,加入對比、分享、資料搜集和匯總,Google文化學院根據用戶個人喜好進行延展閱讀,在基本信息和資源的掌握基礎上,從而希望建立一種新的知識體系。

文化遺產數字化和互聯網化的前景不僅是陳列和展示,「互聯網的平台讓數字化達到最高層次——建立雲端的大數據、大分享庫,就是知識庫體系的建立。」中國國家圖書館副館長、國家古籍保護中心副主任張志清總結。

古籍數字化的第一層次通過拍照實現互聯網查閱,解決了內容研究的問題。第二層次文本化,把全文內容敲到計算機資料庫里,把語料翻譯過來。「第三層次也是最高層次,就是建立知識庫體系,管理知識,甚至管理到每個詞來進行研究。」他說。

北大一位教師在研究考證某首詩是否真為杜甫所作時,讓計算機分析杜甫最喜歡用的辭彙、意境等,結果是80%可能性不符杜甫行文風格。

雖然是一個輔助研究,但張志清認為相當重要。一位古代文人去過哪裡、出過什麼書,誰給他寫了記錄……這些人之間發生的關聯通過資料庫自動分析、形成新的知識體系。這就是大數據檢索的意義。而過去的類似學科——古典文獻學,主要需要研究者自己積累。

另一個例子是在南京博物院數字館。這個展廳沒有一件文物實物展品,卻有很多觀眾參與的項目。

其中一個是給愛人製作寄語,然後以滾動的方式出現在展廳里,最終成為一個藏品。

「應該說這是一個標誌,中國博物館行業的數字展示進入新階段,也就是公眾真正參與共建共享的階段。」祁慶國解釋,互聯網提供的是展示、交流、應用、共享平台,特別是共建共享。既是生產者,也是用戶,可以讓觀眾參與到文化產品的生產過程。「這將改變我們的思維模式、行為方式、工作方式。」

現代化「翻譯」

任何一種文化遺產的未來都取決於年輕人。在聯合國教科文組織的實踐中較為關鍵的是,讓兒童和年輕人更多掌握傳統文化,同時在這個過程中形成自己的觀點和想法。

2008年聯合國教科文組織達卡辦公室主任卡貝絲在中國福建調查時發現,當地的傳統木偶戲正在消亡,「因為它非常複雜,年輕人不希望,或者不太感興趣 來學習它。政府、當地人民、家長、木偶戲的表演者坐到一起討論,如果我們想要保存這種傳統文化,我們必須引起年輕人表演這種藝術形式的興趣。」

「傳統遊戲本身在互聯網上是存在的,並且是在被記錄的,但為什麼仍處在非常尷尬的地位?核心原因是互聯網上有海量信息,而讓年輕人自發的去尋找些信息需要一個理由,這個理由是什麼?」

因《盜墓筆記》而聞名的作家南派三叔說:「需要讓年輕人更加容易接受和理解傳統遊戲哪裡好玩、為什麼好玩。」

《勇者大冒險》

南派三叔目前也在騰訊旗下工作,是「《勇者大冒險》全IP實踐項目架構師」。

在不到一年的時間裡,《勇者大冒險》的各線產品在網路上均取得了不錯的成績。其手游作品在蘋果商店以及安卓應用寶曾經奪得第一名,作為一部動漫,它的第一季就獲得2.4億點擊觀看,作為一部小說在起點中文網也刷新了新書關注度紀錄。

在聯合國教科文組織和騰訊的合作中,「開放的傳統遊戲數字圖書館」中的傳統遊戲也將出現在以全球探險為主題的《勇者大冒險》產品中。

文化遺產的數字化和信息化,其過程被稱為「可以將消失的遺產帶回當代的翻譯」。

中國國家文物局原局長、故宮博物院院長單霽翔曾對此解釋,所謂「翻譯」就是「在物與人,人與人,歷史與現代,甚至與未來之間架起一座橋樑。數字化並不是簡單的重複和再現,是經過解讀,以可視化的方式呈現出來。」

其實一直以來文化遺產界的學者、專家們前赴後繼、不斷努力,試圖將破碎的歷史密碼進行破譯。但是因為領域的局限和行業的壁壘,始終無法讓公眾得以知曉詳解,更難以進行廣泛的傳播和傳承。

然而互聯網的出現,使「今天博物館與社會公眾的信息交流已經不再是單向直線式的傳播,而是多級互動式的傳播。」在單霽翔看來,隨著數字技術的發展,尤其是移動互聯網的迅速進步,「對這些文化遺產的翻譯工作也進入了一個新的階段。」

這種翻譯,第一是指利用技術和設備「使隱藏在表面紋理下面的或者被肉眼容易忽視的一些細節信息顯露無遺」;第二則是「從事數字化的專業人員把專家、學者從檔案、場景、遺址中翻譯出來的成果進行二次翻譯,利用最時尚的技術,最通俗易懂的語言傳達給觀眾。」

於是,歷史「才能通過數字化的手段一步步接近公眾,進入家庭」 。


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