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蘋果推薦,首日登免費榜TOP3,這款畫風奇特的MOBA為何能異軍突起

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文|遊戲陀螺 bony

日前,網易無厘頭畫風MOBA遊戲《非人學園》正式上線App Store,並獲得App Store遊戲的主打推薦,在較短的時間後便登上App Store免費遊戲榜的第3名。這款遊戲在測試階段就已經收穫了大量的玩家關注,是MOBA玩家近期熱議的遊戲。

這款遊戲早在去年就拿到了版號,而經過長達半年多時間的封測和打磨,遊戲上線迎來了玩家的認可,在3千多條評論中,可以發現絕大多數玩家都是出於對遊戲的喜愛給予了建設性的批評意見,這種現象在過去幾個月的測試階段已經上演,開發商也認真對待這些建議,最終憑藉上線後的產品實力征服了大量的玩家,遊戲在TapTap上佔9成左右的5星級好評。

除了一直在開發《逆水寒》這種端游大作,網易這幾年開發的手游品質不斷提高,包括《陰陽師》在內的多款二次元手游獲得不俗的口碑外,本身在各種遊戲題材開發上也有新的迭代,最新的產品還包括競技類遊戲《第五人格》、《明日之後》和沙盒類遊戲《海島紀元》等,可見網易本身對遊戲的玩法也有了新的認識和嘗試。

在這樣的基礎下,《非人學園》的遊戲品質得到保障。但遊戲能在短短几天就突圍市場,其實還有不少原因。


魔性題材讓遊戲煥發不同生命

今天的MOBA類遊戲,英雄角色的特徵和技能大多數雷同,一旦有了全新的視覺畫風,給予更多的新鮮感,則能吸引大批有著另類畫風需求的受眾。

《非人學園》這款遊戲,創新結合了今天流行的MOBA遊戲類型和無厘頭漫畫風格的一次全新嘗試,在化學反應下,遊戲給玩家帶來輕鬆愉悅而又不失對抗挑戰的感受,得到了大多數玩家的追捧。

簡單搞笑的泡麵番漫畫風實則成為了《非人學園》的最大優勢。遊戲的角色都有著漫畫中的「不正經」表現,誇張的肢體動作,喋喋不休的語音吐槽都讓遊戲過程由始至終都保持著動感。而遊戲內的裝備描述也繼承了正題語言風格,比如「大吸血的」、「越打越硬的」.... 簡單粗暴的技能描述不僅呈現出了幽默感,也讓新手玩家一目了然,更好上手。

我們可以看到,玩家的大多數評論都是對畫風的喜好:

對於MOBA遊戲而言,大多數玩家主要會為了類型上的對抗合作體驗,選擇適合自己的英雄上手,而遊戲除了數值外,吸引玩家最主要的一點就是遊戲美術和英雄的特色和技能。作為無厘頭漫畫風的《非人學園》,本身就是原創了一群不正常的仙妖神佛的校園神經日常漫畫,畫風和角色特徵都非常輕鬆逗趣,給喜好日式漫畫的女性泛娛樂群體提供了一個很好的題材,使得遊戲迅速積累了一眾動漫愛好者。

這也包括整個遊戲的設計,戰鬥背景設置在學校,把書桌、課本、小賣攤...這些生活化的物品讓整個地圖都充滿著日常的信息,當河道變成跑道,草叢變成氣球堆,《非人學園》讓激烈的MOBA戰鬥之餘透露出一絲詼諧的氣息。


「動漫」式觀感互動體驗

來自《非人學園》的無厘頭角色讓整個遊戲變得有趣,而為了讓這些角色發揮更大的情感傳遞,網易把很多的精力放在了遊戲的畫面體驗以及角色的特徵設計上。

和《陰陽師》當時讓大批用戶沉迷一樣,《非人學園》也採用了3D的高成本建模,把遊戲內所有人物和遊戲背景打造的精緻美觀。此外,網易結合無厘頭的動作設計,給每個角色都賦予個性的展示,在強化差異性的同時,也逗笑了大多數動漫核心用戶。

這些年,MOBA遊戲提供的社交場景體驗以及合作對抗性玩法,給大多數人普及了「5V5競技」的概念。然而,還有很多玩家本身先是作為泛娛樂愛好者,其次才是競技類遊戲玩家的人群,對MOBA遊戲的創新體驗依然保有需求。

因此,《非人學園》在整體美術上採用較為明亮鮮艷的風格,通過色調的搭配營造出一種「輕鬆、休閑」的遊戲氛圍」,戰鬥體驗外的休閑互動場景也非常動感,一些細節地方的刻畫正是大多數二次元玩家在意的「良心遊戲」體驗。

與MOBA強調的競技體驗形成鮮明的反差,《非人學園》的美術就是希望能給玩家帶來更有趣的休閑社交化體驗。甚至有玩家稱遊戲給人的感覺就像一部動漫,「網易是被遊戲耽誤的動漫公司」。


遊戲性強調更輕、更快、更刺激

既然是MOBA遊戲,玩家離不開的依然是競技體驗,《非人學園》為了提升玩家對遊戲的「局」數體驗,在遊戲內做了「加法」和「減法」。

《非人學園》在地圖中加入了九大類的的隨機道具,玩家很容易「轉角遇到愛」,這些道具包括有加速器、急救包、陷阱等,拾取道具的玩家可以立即使用,扭轉戰局,提升玩家的勝負變數,讓休閑玩家可以體驗到不可定性的情況,增加可玩性。

同時,MOBA遊戲今天也被認為有體驗疲勞,所以製作者為了縮減玩家的「無聊」體驗,在地圖中做了不少轉送點,玩家在特定的點可以進行快速傳送;遊戲還在基地加入了跳台,玩家可以以一種浮誇的姿勢快速加入戰場,這些設定在融入遊戲題材的同時,也讓戰局產生更多可能性。

為了讓對抗節奏更加緊湊,遊戲獨創的「覺醒系統」在遊戲中後期會全面加強英雄、裝備、小兵和防禦塔的屬性,據筆者體驗,在遊戲後期節奏會加快很多,頗有「縮毒圈」的緊張感,而一局比賽下來大約不會超過15分鐘,整體的節奏非常流暢。

腦洞大開的遊戲更要踏實做營銷

擁有以上幾個特徵,《非人學園》產品自身已經具備傳播的效應,同時,定位的目標用戶也較為明晰,因此網易在上線前後的推廣更多以內容口碑為主的營銷,簡單而言就是今天流行的方式——「和用戶在一起」的營銷思路。

採用體驗服機制,圈養「種子用戶」

眾所周知MOBA的開發需要長期的打磨,包括平衡性,數值,玩法,伺服器穩定性等。

從去年十二月開始到開測前,《非人學園》每個周末都在進行小規模的體驗服測試,一方面收集了大量的用戶數據作為改動方向,另一方面也拉攏了一大波核心玩家。而《非人學園》本身作為國漫,已經擁有一批粉絲,當遊戲的特色很好的傳遞到這批動漫粉心目中時,也能通過他們進行ACG愛好者的社群傳播,讓更多的核心ACG玩家了解到。

針對體驗服,開發者還會做每周的體驗服報告公示,開發組定期的面對面問答等,長達半年的時間,讓這些核心玩家給予遊戲的改進空間,然後遊戲逐漸優化調整,今天才能覆蓋到更多ACG玩家的喜好。

泛娛樂用戶愛好的「無厘頭」賣點預熱

差異化的風格是《非人學園》的最大特徵,讓用戶最直接的看到實打實的內容是最重要的。而這些內容本身就已經經過驗證。

去年9月份,遊戲首曝即通過截取遊戲動圖的方式,直接展示如「土地公」的腦洞技能,以及那個讓人印象深刻的宣傳圖「狂奔的御兔」。這樣的視覺衝擊本身就能吸引第一波核心用戶的關注,而且也順帶傳遞了遊戲的特色內核。

事實上,市場上的確存在著還有很多輕度休閑玩家,他們更願意通過遊戲本身的新鮮畫風、趣味交互和輕鬆社交帶來強連接。可見,對比起其他MOBA,《非人學園》就是希望與眾不同。

垂直社區下設專人維護,做長尾連接

與傳統的遊戲的「品牌聯動」,「推事件」,「抱大IP」的大腿方式不同,《非人學園》的在測試階段至今,就一直採用貼地式營銷。所謂貼地式營銷核心是跟用戶說實話,跟用戶走在一起。

我們可以發現,的確很難在一些主流平台看到有《非人學園》的露出,除了官方微信和微博,《非人學園》更多還是走垂直的遊戲圈和動漫圈的精準營銷為主。

據觀察,《非人學園》在TapTap、B站等社區類平台均有專人進行輿論的維護和客服對接,對玩家的回復頻次幾乎做到了100%,所有的玩家評論都會得到官方的反饋,態度也均是誠懇接受和願意改變,很好的提升了玩家的親切感和好感度。

鼓勵玩家參與,讓玩家決定遊戲開發方向

遊戲陀螺發現,《非人學園》在上線前先後做了很多次玩家意見的徵集,包括了英雄的創意,新玩法的設計,素材的評選,英雄的投票等。目前遊戲主KV的御兔便是玩家投票選出來的人氣角色。此舉也增加了玩家的忠誠度,使得更多玩家看到自己和遊戲是有關聯的,願意和遊戲一起走下去。

可見,《非人學園》的推廣工作就是圍繞玩家群體做的更細更深,每一個細節都近乎成為《非人學園》推廣的重大環節,公測節點才有機會迎來這樣的爆發。

也因為網易的不按套路出牌,才使得產品本身給玩家帶來的衝擊感有了更大的提升,讓原本小眾的題材煥發了新的生命力。

這其實也是今天產品和營銷模式都在改變下,更多花心思去做的產品就能脫穎而出的原因。作為一個「非主流」的題材,正是在市場上有太多「主流」的產品,才讓用戶重新提起了興趣,讓所有的「無厘頭」元素都變得新鮮有趣,讓遊戲的話題性能得到更大程度的提升。

結語

總體而言,在今天競技化、社交化的趨勢走向下,《非人學園》有實力和條件把MOBA遊戲再次發展處一片市場,這是屬於一批有著特定社交群體的用戶,他們喜歡標新立異,不喜歡按常理出牌,很多時候,我們稱這批用戶為新一代用戶,他們的喜好能給產品更多新的可能。

目前看,網易敢於在飽和的MOBA市場願意做更多嘗試是值得鼓勵的,畢竟今天的是市場需要勇敢的在細分市場中去做突破的人,只有破局者才有可能在市場中保持競爭力。


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