我吃了只史萊姆 還和齊藤陽介聊了聊DQ的變與不變
對於《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)的締造者堀井雄二而言,史萊姆恐怕是塑造得最為成功的遊戲形象。他受到 PC 作品《巫術》的啟發,信手畫下了一個黏液狀的物體,並和鳥山明共同創造了這個柔軟而富有彈性的生物。在可愛的同時,圓潤且晶瑩的外觀也很容易勾起人的食慾,我從見到它的第一面開始就已經認定 —— 史萊姆一定是果凍味的。
有幸的是,本人在上周六參加了 Square Enix 餐廳的《勇者斗惡龍X》主題活動,並實現了「吃史萊姆」這個多年之前的願望。更重要的是,《勇者斗惡龍X》《尼爾 機械軍團》製作人齊藤陽介,以及 Square Enix「PlayOnline」項目監督青山公士同樣參加了此次餐宴。借著這個機會,我從中了解一些 DQ 設計理念上的變化,以及該系列未來的發展方向。
舊瓶換新酒
DQ 可以視為 JRPG 甚至是傳統 RPG 的標杆之一,它的地位毋庸置疑。但隨之而來的問題是,仍有一部分玩家認為 DQ 系列缺乏變化。在整整11部正傳作品中,講述的都是「勇者打敗魔王」的王道故事,這看起來有些過於偏執。
齊藤對此並不認同,並表示如果站在日本玩家的角度,或許能更好的理解這個問題:
DQ 在中國是一個處於上升期的品牌,但在日本已經是家喻戶曉的國民級遊戲了,爺爺奶奶可能都會知道,所以內容得讓大家都能玩得懂。雖然有人有說 DQ 一直沒有變化,但包括《勇者斗惡龍8》邁向移動平台,以及《勇者斗惡龍X》的 MMO 化在內,都可以說是某種新的嘗試。
齊藤的表述並非沒有道理,在日本,將《勇者斗惡龍X》網路化同樣是個巨大的挑戰。
負責技術的青山表示,由於日本的主機玩家占絕大多數,他們其實並不了解 MMO 內容。比如為了展現人們不太熟悉的「仇恨概念」,項目組就得花更多功夫去改善和重新設計遊戲。而內容消費過快對於網遊來說也是老難題了,他們的解決方案則是不斷從系列作品中吸收休閑要素,比如釣魚、住宅系統,植物栽培等等。
中國區其實也運營了兩年了。各地都需要有一些自己的原創要素,當然比較好的也會整合到日版中去,當初《魔力寶貝》就是這麼一種運營方式。
由於習慣上的差別,一小撮主機玩家對網路遊戲有抵觸情緒是不分地域的,也是可以理解的。如果你有體驗過《勇者斗惡龍X》,不難發現它處於單機和網路內容的中間地帶。單人部分的豐富度有一定保證,而從設計本身來看,又鼓勵玩家共同合作,試圖以融合的方式消解不滿。
這是個相當難以平衡的問題,從我的角度來看,《勇者斗惡龍X》仍有一些瓶頸。當遊戲進展到中後期的攻堅節點,僅依靠玩家個人的力量很進行下去,單機玩家不得不受迫式的與人組隊,這無疑是個痛苦的過程。
不過,齊藤倒認為他們找到一個不錯的平衡點:
後期內容(對單人)有難度是肯定的,因為在最開始設計的時候就是希望大家一起玩。當然,隨著等級開放、裝備提升,慢慢的自己也能打過,我認為這是一個比較好的平衡。
客觀來看,即使只從單人內容的角度出發,DQ 系列的不斷迭代也建立在「舊瓶裝新酒」的基礎之上。能將「勇者打魔王」的故事反反覆復講上個十來遍,其中還必須延展出足夠吸引人的劇情,本身就展現了製作者們深厚的功底。
變化中的另一個證據是,DQ 作品近年來引入了許多新的開發技術。比如 PS4 版《勇者斗惡龍11》的畫面就基於虛幻4引擎,而《勇者斗惡龍X》的 Wii 版也在去年停運,為的就是將畫面提升,並帶到 PS4 和 Switch 平台。此外,動作捕捉等技術的應用同樣是未來的趨勢,青山公士也談到了這一點:
Square Enix 本部是有動作捕捉設備的,只要你想用,對我們來說就和借會議室一樣。之所以有人覺得《勇者斗惡龍X》《勇者斗惡龍11》的動作不太擬真,其實也是動畫是調節過後的結果。DQ 系列需要保留一貫的卡通幻想風格,太像真人並不好,因此它的動作設計介於動畫師製作和動捕兩者之間。
為了呼應「保留風格」的觀點,齊藤同樣覺得維持初心相當重要。
藤澤人、內川毅、橫尾太郎(三人均為遊戲監督)的共同特點是都有自己想做的東西。可以說有匠人精神,難聽點也就是頑固,但這一點才能引導他們做出好東西。
在他看來,早些年 JRPG 的迅速衰落,與日本製作人急於模仿熱賣的歐美作品有關,而目前《勇者斗惡龍11》《女神異聞錄5》等 JRPG 的回暖,最終還是受益於心態的調整。
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