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電競練習生:從素人到職業電競選手

繼2005年超級女聲引發了國內選秀熱潮之後,各式各樣的選秀節目似乎一直霸佔著綜藝節目的收視前列。

蔡徐坤一位出道的熱度仍在,以培養女團出道為目的的《創造101》又掀起了一股新的pick熱潮。

把自己喜歡的小哥哥小姐姐送出道成為各家迷弟迷妹的頭號大事,即使你不是追星粉,也很難不被其狂熱的激情所感染。

作為一枚電競粉,不禁陷入沉思,有沒有一檔節目可以pick素人小哥哥小姐姐去打比賽呢?

選拔與培養的空白

我國現有的選拔電子競技新人的方式很單一。走上職業道路相對規範的一條路就是「青訓—替補—首發」體系。

舉個例子,比如有這樣一名玩家A,他作為普通玩家在所在伺服器的天梯打到一定分數,或者排位名列前茅,那麼會有俱樂部的工作人員聯繫玩家A,詢問其有無打職業的意向,若雙方達成一致,則A與俱樂部簽訂合同,然後會先在青訓營訓練一段時間,以適應職業選手的生活。

若A在訓練賽表現突出可上替補席隨隊征戰各大比賽,表現良好的才能獲得首發機會。當A運氣不好的時候,在替補席坐好幾年板凳也不是不可能的事。

當然,也不乏毛遂自薦想當職業選手的玩家,其中未成年的小孩子居多。

雖然年紀越小,在手速和反應速度等身體條件上的確有更多優勢,更利於俱樂部培養,但是年紀小帶來的心智不成熟問題非常顯著,他們也許根本不知道自己為什麼要成為職業選手,只覺得職業選手能邊打遊戲邊賺錢還包吃住「很爽」。

除去自身的不成熟,我國現有的俱樂部也沒有一套完善的培養體系可以完全滿足從素人到電競選手的華麗轉變。

我們知道,打遊戲不比唱歌跳舞,水平如何並不能有一個直觀的感受,甚至也沒有一個相對科學的標準。我們平時所說的某某選手的APM達到200,也只是一個手速水平的參考,我們能說他手速很快,但不能說他遊戲一定打得很好。

同理,即便是像前文提到的「青訓—替補—首發」體系選拔的已經在天梯或排位名列前茅的玩家,也不能說他們的水平就是該遊戲中最高的,也許他們只是「唯手熟爾」的熟練工;也許當時只是在他們的強勢版本;也許他們也曾通過代練和演員上了不少分。

就好比全國各地的第一名都考進了北大,這些人中能在北大得第一的,一定不是那個只會死記硬背的人,也不是那個高考超常發揮的人,更不是通過作弊考上的人,而是既聰明又勤奮的那個人。

更何況,能作為電子競技的遊戲又何止一個,不論是MOBA類,RPG類,還是FPS類,各自的打法也不盡相同,尤其在團隊遊戲中,團隊的配合有時甚至比個人的發揮更重要。因此,要制定一個統一的評判標準可謂是難上加難。

綜上所述,選拔與培養體系和評判標準是素人成為電競選手的核心。

關於節目與受眾

再回到開頭提出的設想,如果真有一檔以培養素人成為電競選手的選秀節目,首先要解決的,也就是選拔與培養體系和評判標準問題。

評判標準的制定過程或許對於我們普通玩家甚至俱樂部教練來說都有些艱深晦澀,把它搬上節目也不現實。

不過,我們所熟悉的選拔和培養體系卻是一個非常具有參與價值和觀看價值的部分。

首先是選拔,評判標準中會有一個明確的准入門檻,這個門檻將不涉及任何具體的遊戲,而從人體的各項素質出發,只要滿足這些准入門檻,即表明在成為電競選手這件事上是有一定天賦的,即使從未接觸過遊戲,也一樣能通過海選。

通過最基礎的選拔之後就是遊戲測評,進入節目的選手們會被安排嘗試MOBA,RPG,FPS等各類遊戲,選出最適合自己的那個遊戲,接著便是位置測評,如果是MOBA類,則要選幾號位和上中下野;如果是RPG類,則要選擇DPS,奶和T;如果是FPS類,則要選突擊位狙擊位偵查位等。

之後便是選秀節目的老套路,平時全程跟拍日常,定期考核,導師點評,觀眾投票,經過多輪淘汰之後,最後綜合評分第一的成為能得到最多關注和資源的電競明星。

很多人以為,電競選手每天坐在椅子上打打遊戲就完事了,殊不知看似「輕鬆」的動動手指頭需要長時間面對電腦做重複枯燥的訓練。

普通人打遊戲是為了娛樂,只要你想玩,你能隨便玩「快樂風男」,可是如果需要你一周都只能玩「快樂風男」這一個英雄,勝率還必須保持在60%以上,你還能「快樂」嗎?

許多電競選手都有手傷腰傷等各種職業病,晚睡早起對年輕身體的消耗也是巨大的。

每個成功的背後註定有斑駁的傷痕,通過真人秀展現出這些選手們訓練時的艱辛和壓力,能夠讓觀眾意識到,成為職業電競選手的道路不比其他任何一項體育項目來得容易,使他們對電競的刻板印象能有所改觀。

另一方面,選手本身通過真人秀節目中的相對科學的培訓和歷練,學到的東西也比只在俱樂部里打打訓練賽多得多。

節目中也能加入明星導師和明星選手,以其熱度來吸引非遊戲受眾來觀看節目,從而實現「跨界傳播。畢竟真人秀節目的本體還是綜藝,對純遊戲玩家的直接吸引力可能並不夠,但是對於泛用戶,以及純綜藝用戶還是有一定吸引力的。

一個不打遊戲的觀眾觀看了節目之後更有可能開始關注電競,只要節目里出現一些戳中觀眾的有趣的梗,在網路上形成「病毒式傳播」,形成一定規模之後,反而能帶動原先那部分純遊戲玩家去觀看節目。

一旦在不同受眾群體之間形成一個雙向的傳播圈,那麼傳播效果則會大大增強。

「選手」與「明星」的兩難

6月2日,芒果台公布6月5日《天天向上》錄製嘉賓,分別是新生代超級偶像蔡徐坤,和今年MSI世界冠軍RNG戰隊。

即使RNG戰隊剛以優秀的成績證明了自己,但電競賽事的觀眾和戰隊的粉絲並不買賬,好像電競選手一旦和娛樂圈沾上邊就是「膨脹」了。

甚至RNG的粉絲同蔡徐坤的粉絲在網上展開了辯論,令人驚訝的是,關注此事的電競粉更加激動,覺得管理層失了智,飯圈的粉絲倒是習以為常,老老實實控評安利。

時代變了,每個人都能當明星,為什麼電競選手不可以?

事實上,電競選手有了成績之後,必然要面臨如何平衡「選手」和「明星」雙重身份的困境。說到底還是一個「度」的問題。

的確,過多的商業活動會影響日常訓練,但是把電競固執地圈禁在小眾文化里自娛自樂,因噎廢食也絕不是明智的選擇。

不如把眼光放長遠一些,如果真有一檔類似「電競練習生」的節目,無疑會給電子競技帶來大量的曝光和熱度,讓更多人了解,才有進一步向前發展的可能。

有人會說,電子競技成績說話。這句話沒有問題,就像B神曾說的那樣「沒有成績呼吸都是錯的」。但是回頭想想,我們是不是也陷入了一個怪圈?

曾經,打遊戲被視為影響學習成績的毒藥,一旦打了遊戲,就會成績下降;現在,我們覺得參加節目一定會影響選手訓練,一旦參加節目,就會成績下降。

理智的人會去分析沒有成績的原因,而不是簡單粗暴地把原因歸結於某一個他不喜歡的因素。

更何況,我們不妨樂觀一點,說不定通過「電競練習生」這種選秀節目訓練出來的選手,能更好地平衡「選手」與「明星」的雙重身份,更能適應如今職業選手快節奏高強度的生活。

所以,如果真的有一檔有一套相對完善的選拔體系和評判標準的針對電競選手的選秀節目,既能滿足素人的電競夢,也能滿足節目組、俱樂部和遊戲公司的多方利益,還能宣傳電競正能量,何樂而不為呢?

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