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不一樣的任天堂:從邊緣玩家到遊戲行業的霸主

彭博社最近訪問了任天堂位於京都的公司總部,看到了不一樣的任天堂,下文由網易科技編譯,經鈦媒體編輯:

任天堂的總部設在白色的立方體建築中,四周環繞著堅固的白色牆壁。大廳裝飾得極其簡潔,四周的牆壁都覆蓋著涼爽的白色大理石。這裡沒有大金剛(Donkey Kong)的海報,沒有馬里奧(Mario)圖樣,沒有皮卡丘(Pikachu)毛絨玩具。

其罕見的色彩來自於一系列微小有框的藝術作品——靜穆的鳥和花。4月份某個星期二的早晨,這個地方散發出修道院或精神病院那種沉思的氣氛。

在這棟建築的頂層,任天堂公司總裁君島達己(Tatsumi Kimishima)在一間木質鑲板的會議室里坐了下來,旁邊是一名翻譯。多名管理人員坐在附近的椅子上,服務員端出幾杯熱氣騰騰的綠茶。

不一樣的任天堂:從邊緣玩家到遊戲行業的霸主

任天堂吸引著全球年輕人的興趣

端上茶點後,君島達己輕描淡寫地概述了任天堂的情況。

在過去的一年半時間裡里,該公司經歷了諸多大事件,從無足輕重的邊緣玩家一躍成為全球視頻遊戲行業的霸主。君島達己以僧式的自我剋制來總結這場勝利:「當然,我們很高興。」2017年3月份,任天堂發布了Nintendo Switch。

人們對這款遊戲機能否取得成功表示懷疑,雖然它既可作為攜帶型遊戲設備,也可與電視機相連。任天堂上一款大獲成功的硬體產品Wii和家庭娛樂世界的動蕩已經過去了十多年。

許多分析師認為,智能手機是視頻遊戲的未來,而不是時髦的、精心設計的售價299.99美元的設備,雖然它配有奇怪的動作敏感追蹤和可拆卸的控制器。

但從一開始,遊戲玩家就喜歡Switch的獨創性、通用性和其他設計。

今年4月份,任天堂宣布在上一財年售出了1500多萬台遊戲機和6300多萬份遊戲。大批經過重新構思的經典作品推動了這場狂熱。

《塞爾達傳說:曠野之息》(Legend of Zelda: Breath of the Wild)已經賣出了800多萬份,並被互動藝術與科學學院評為「年度遊戲」。《馬里奧賽車》(Mario Kart)、《超級馬里奧》(Super Mario)和《Splatoon》系列的迭代產品也同樣表現出色。任天堂的收入比去年翻了一倍多,達到95億美元,其股價也暴漲了81%。

隨著任天堂再一次在全球範圍內吸引了年輕人的興趣,兒童產品的市場營銷人員正急於為其角色授權,並成立合資企業。

任天堂正與《小黃人》(Minions)和《卑鄙的我》(Despicable Me)開發商Illumination Entertainment公司合作,開發長篇馬里奧電影。該公司還與環球影視(Universal Studios)合作,以任天堂的角色為基礎,打造主題公園景點。第一個主題公園將於2020年在大阪開放,與東京奧運會開幕時間相同。

今年9月份,任天堂將為Switch用戶推出一項在線服務,許多備受期待的遊戲也在籌備中。投資者對這些遊戲是否會大獲成功表示懷疑,導致任天堂公司股價最近下跌。

但任天堂預計,到明年4月份,該公司將再售出2000萬套Switch和1億多份遊戲。君島達己說:「我們認為明年以後的日子尤其重要。我們必須開始考慮如何計劃我們的遊戲發行,以吸引全世界觀眾的興趣。」

再過幾個月,君島達己就會制定繼任戰略,指導年輕的學徒接任總裁職位。

明年,任天堂將年滿130歲(成立於1889年,最早生產紙牌遊戲)。外部世界想再次知道,這家公司是如何能夠繼續保持活力。但對任天堂來說,這種「騎蹺蹺板現象」並不是什麼新鮮事。

引發「任天堂狂熱」的創意線索

長期以來,該公司多次陷入「休閑時期」。

在這期間,媒體大量報道了即將到來的厄運和繁榮時期,而任天堂狂熱(Nintendo Mania)被視為一股不可阻擋的力量。保持不變的是該公司低調而狂熱的保護文化,這一體系是其非同尋常的能力的根源,它有規律地重新校準人類不斷發展的遊戲意識。

任天堂的大部分硬體和遊戲開發者都在京都的研發總部工作,那裡距離任天堂的主要辦公區只有幾個街區。研發大樓也是白色的,且遵循極簡主義風格。該公司的遊戲開發者在那裡受到保護,使他們遠離遊客的視線。由於開發者可能會在那裡吃飯,要求參觀自助餐廳的請求被禮貌地拒絕了。

不過園區里隨處可見任天堂創意課的蛛絲馬跡。一幅霓虹燈招貼畫吸引路過的人前來參加Wind Wakers舉行的音樂會,這是由任天堂員工組成的交響樂團。他們每年有好幾次現場演出,作品都是由公司作曲家創作的大量遊戲旋律。不同的季節有不同的選擇。

下午1點左右,「超級馬里奧兄弟」(Super Mario Bros.)水下主題音樂在揚聲器中播放出來,標誌著午餐時間的結束。

不久之後,高橋伸也(Shinya Takahashi)和小泉宜右(Yoshiaki Koizumi)從保護區出來,坐下來接受聯合採訪。

現年55歲的高橋伸也同時也是董事會成員,他是藝術學校畢業生,在京都長大,並在上世紀90年代成為遊戲製作人。他戴著角邊眼鏡,有著富有感染力的木偶劇演員的風度,這與在任天堂娛樂規劃和開發部門中擔任副總經理的小泉宜右的表現形成了鮮明對比。在其他角色中,他們負責監督遊戲設計師,這些人負責設計遊戲中讓人眼花繚亂的角色。

任天堂的遊戲創作者來自不同的學術背景。從歷史上看,大多數是日本男性,不過近年來,該公司僱傭了更多女性,並從海外引進了人才。

高管們說,多樣性的增加有助於彌補任天堂的創造力源泉,並最終創造出一套另類遊戲,吸引那些不一定是狂熱玩家的消費者(不只是年輕人)。

任天堂的期望是,新員工將從資深製作人那裡學到這門手藝,並在任天堂度過餘生,不斷磨練自己的技能。這種安排讓人想起了學徒制度。

任天堂最受人尊敬的製作人是65歲的宮本茂(Shigeru Miyamoto)。他於1977年加入任天堂,並在幾年後設計出第一款深受全球遊戲迷喜愛的遊戲《大金剛》。

宮本茂仍在該公司工作,包括高橋伸也和小泉宜右在內的資深遊戲製作人始終在他身邊工作。小泉宜右表示:「我自己已不再年輕。但作為從業30年的遊戲開發人員,我確實認識到:僅僅因為已經存在了30年,並不意味著就一定能佔據優勢。你需要的是新鮮的想法,還需要有興趣的年輕人。」

不一樣的任天堂:從邊緣玩家到遊戲行業的霸主

這家公司的創意方法總是有點兒神秘,更確切地說,為什麼它最好的遊戲都在風頭浪尖上?

多年來,宮本茂提供了一些線索。他經常講自己小時候在京都西北部Sonobe村外的竹林里發現了洞穴的經歷。開始時他很害怕,但依然堅持深入地下世界,並對自己身上的神秘和激情感到驚嘆。

這種驚訝和萬物有靈的感覺持續不斷,幫助他開發出像《大金剛》、《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》這樣的熱門遊戲。

宮本茂的洞穴故事對任天堂的追隨者來說,就像柏拉圖的洞穴寓言對希臘哲學學生那樣有吸引力,這是一種構建感知現實的內在挑戰的方式。

在宮本茂1986年的傑作《塞爾達傳說》中,上一刻你正在探索寧靜的瀑布,下一刻你就用薩滿教的長笛召喚強大的旋風。

小泉宜右最近引用了《Splatoon 2》中原始狂歡的例子,這是Switch上一款第三人稱射擊類遊戲,持槍者向對手噴射五顏六色的墨水而不是子彈。他說:「如果你觀看屏幕,會看到所有這些亂七八糟的東西。這要追溯到一些基本的和普遍的東西:孩子們做泥巴餡餅,那種濺滿泥巴和水的感覺。」

這是一款典型的任天堂遊戲,它採用了電子遊戲設計的敷衍手法,用泥棚的基本樂趣取代了暴力的本能奇觀。

特殊與普遍的相互作用也延伸到了任天堂的家鄉,你可以在設計師的想像中找到京都的影子。例如,粉絲們之前就已經畫出了《星際火狐》(Star Fox)中豐富拱門之間的審美聯繫,以及伏見稻荷大社(Fushimi Inari-taisha Shrine)里的硃砂牌坊門。

去年,在《塞爾達傳說:曠野之息》發布後不久,玩家就意識到,Hyrule的奇幻王國實際上映射出了京都。但高橋伸也說:「我們的態度始終是,我們不能只為日本人開發產品。」在京都創作、用日語配音的遊戲必須在世界各地的國家進行翻譯和銷售。

隨著時間的推移,任天堂在歐洲和美國建立了本地化團隊,其中包括數十名翻譯和日本文化愛好者。他們的工作是搜索遊戲腳本,並重新修改任何可能讓人困惑的東西。

玩任天堂遊戲的人很少會注意到自己的指紋,不過也有虔誠的愛好者對自己的作品進行了謹慎的評估,就像托爾斯泰(Tolstoy)的擁躉們對《戰爭與和平》(War and Peace)的新譯本頗有微詞那樣。

即使任天堂挑剔的開發系統做得很好,成功地將遊戲引入多種文化也需要額外的精心設計。在Switch到來之前,人們對傳統的銷售模式是否會起作用有很多疑問,該公司是否可以在不激怒用戶的情況下將遊戲機推向市場。尤其是在沒完沒了的數字干擾時代,「任天堂狂熱」仍然具有傳染性。

將任天堂推至世界焦點的Pokemon Go

2012年秋天,任天堂經歷了周期性的衰退。它剛剛發布了Wii U,這是6年來大受歡迎的Wii的繼任者。這款遊戲機配有高清圖像和觸摸屏控制器,但從一開始就讓人感覺不太舒服。

首先是品牌,Wii U聽起來很像Wii。評論人士吐槽說,它給人的感覺就像小幅度升級,而不是取得巨大進展。引人注目的遊戲姍姍來遲,銷售也很低迷。

當任天堂受挫時,新的遊戲機觸發了大量的好運。獨家、誘人的遊戲有節奏地發布出來,吸引玩家購買遊戲機,進而提高銷量。之後,這款遊戲機在鐵杆粉絲中獲得了相當大的市場份額,其他公司爭相將其最受歡迎的遊戲進行改編以適應任天堂的系統。

來自大型和獨立發行商的第三方遊戲吸引了新的遊戲機買家。尋求授權的市場營銷人員(服裝、麥片、兒童牙膏)紛紛湧入,急切地想要從這種精神錯亂中獲利。由此帶來的收入激增,增加了任天堂的利潤,並補充了其研發資金,以重新啟動新的研發進程。

但Wii U推出後,這一周期立即停滯,任天堂陷入了多年的低迷。到2014年春天,任天堂連續第三年虧損,人們將其與世嘉(Sega)、諾基亞(Nokia)和黑莓(BlackBerry)等老牌公司相提並論。有些人建議任天堂停止設計遊戲機,轉而專註於為競爭對手的系統開發授權遊戲。

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放棄核心工藝的想法對任天堂的文化來說是一種詛咒。畢竟,任天堂仍在銷售大量花牌(hanafuda),這是它在1889年推出的、裝飾著花朵的撲克牌。唯一玩任天堂遊戲的地方就是在任天堂設備上。

2013年接受《華爾街日報》採訪時,時任任天堂總裁的岩田聰(Satoru Iwata)表示:「20年之後,我們可能會回頭審視不向智能手機提供任天堂遊戲的決定,並認為這是公司停滯不前的原因。」

但投資者的信心依然暗淡,任天堂也改變了方向。在2015年春天,該公司收購了日本DeNA公司10%的股份。DeNA是一家專門從事智能手機遊戲和服務的公司。

幾個月後,任天堂向總部位於舊金山的應用開發公司Niantic注入了金額不詳的投資,後者是從谷歌剝離出來的。任天堂正準備讓馬里奧「自由漫遊」。

大約在那個時候,岩田聰因為膽管癌併發症去世,君島達己接管了工作。岩田聰曾是一名出色的遊戲開發人員,但他在三窪銀行(Sanwa Bank)工作了20多年。

在任天堂內部,岩田聰是一位出色的物流規劃師,也是年輕高管的慷慨導師。第二年,Niantic公司發布了Pokemon Go,這款手機遊戲將任天堂重新推到了新聞的風口浪尖。

在上世紀90年代,任天堂請宮本茂與Pokemon Go的創造者田尻智(Satoshi Tajiri)合作,幫助設計最初的Pokemon Go遊戲。

目前,仍天堂與Pokemon Co.公司合作,負責處理電視節目、交易卡、漫畫書和玩具的授權和營銷,這些遊戲基於虛構生物無窮無盡的變化。Pokemon Go在登陸後的幾個小時內就引起了轟動。這款遊戲讓無數玩家眼花繚亂地在社區、購物中心和公園裡四處遊盪,捕捉那些在地球上被數碼嵌入的神奇寶貝。

從技術上講,任天堂在Pokemon Go的出現中扮演了次要角色,但這一現象讓許多投資者對早期的任天堂狂熱進行了診斷。

去年11月份,這種狂熱更加強烈,當時任天堂發布了NES Classic Edition,即任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System)的微縮重啟版。上世紀80年代,這款遊戲機讓任天堂在歐洲和美國變得家喻戶曉。

更新後的版本經過仔細調整,重新點燃了粉絲們的潛在激情,有30款最受歡迎的NES遊戲內置其中。從一開始,供應就非常緊張。商店經常被搶購一空,顧客們排了好幾個小時的隊等待著哪怕是幾件商品的發貨。

但在有些人看來,這種供應鏈災難似乎是精心策劃的伎倆。每部遊戲機售價59.99美元,沒有額外的遊戲,NES Classics屬於低利潤項目。對任天堂來說,更重要的是,要刺激全球粉絲對任天堂遊戲的興趣,為Switch做好準備。

為此,任天堂和DeNA也發布了iOS和Android版本的《Super Mario Run》,讓數億人有機會幫助馬里奧在智能手機或平板電腦上蹦蹦跳跳。

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這個策略見效了。到了2017年春天Switch上市的時候,很多人已經被吸引去用一款合適的任天堂設備重新連接他們最喜愛的童年遊戲角色。

在接下來的一個財年,Switch帶來了68億美元收入。任天堂現有的掌上遊戲機3DS的銷售額增加了17億美元,智能手機遊戲的銷售額增長了62%,創造了3.549億美元的收入。

在京都的白色牆壁後面,任天堂的高管們已經在考慮如何避免下一次衰落。在今年4月份的新聞發布會上,任天堂公司總裁君島達己宣布將於6月28日卸任,並宣布由古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)接替他。

君島達己當時表示,現在是下一代人擔起領導責任的時候了。46歲的古川俊太郎在東京長大,喜歡玩任天堂遊戲。在君島達己打高爾夫球的地方,新總裁在Switch上玩《Golf Story》。

在獲得政治學學位後,古川俊太郎於1994年加入任天堂,在任天堂歐洲分公司待了11年,之後回到京都,接手公司規劃,與岩田聰和君島達己密切合作。

當輪到古川俊太郎講話時,他指出任天堂製造的是「玩具,而非必需品」,如果消費者不再對其產品感興趣,任天堂可能很快就會被遺忘。他補充說:「這是一項高風險的業務。因此,有時生意非常好,有時則會陷入低迷。但我想以一種能讓我們在快樂與絕望之間保持平衡的方式來管理公司。」

任天堂有些計劃正在進行中:與專註於手機遊戲的日本開發公司Cygames建立合作關係,並於9月份為Switch推出在線訂閱服務,讓遊戲玩家可以相互競爭,玩一大堆復古遊戲。後者將幫助高管們在遊戲機生命周期中邁出最艱難的一步:贏得那些通常不玩視頻遊戲的人的廣泛市場。

更激進的是,今年4月份,任天堂開始銷售名為Labo的玩具系列,它由紙板組裝件組成,遊戲玩家可以用這些組裝件將Switch可拆卸的控制器轉換成基本的運動敏感對象,比如釣竿或迷你鋼琴。

這些裝置可以用來在電視屏幕上玩遊戲,比如用魚竿捕捉鯊魚。遊戲代碼是可以定製的,所以早熟的孩子們可以為每個配件編程新的用途。

這個概念感覺就像是摺紙、樂高和積木式視頻遊戲《我的世界》(Minecraft)的混合體。這個項目的目的是為了說服那些可能不願意給孩子買Switch的父母,而這是一種最容易接受的屏幕時間形式。君島達己說:「我們想創造一些東西,讓父母對孩子玩耍的東西感到寬慰。」

今年6月初,任天堂發布了免費的在線演示版《Mario Tennis Aces》,這是一款預計將成為其網路服務首批主要吸引力之一的賽事遊戲。

沮喪的遊戲玩家在社交媒體上抱怨說,連接問題使遊戲幾乎無法玩,任天堂的股價在兩天內下跌了10%。任天堂美國分公司總裁雷吉·菲爾斯-埃米(Reggie Fils-Aimé)稱:「當我們做試驗的時候,我們正在學習技術基礎設施。而當我們開始發布遊戲的時候,當以性能為重。」

不過由於擔心Switch上的遊戲內容,任天堂的股價繼續下跌。到6月中旬,跌至9個月來的最低點。

作為一家公司,任天堂長期以來一直受益於它的藝術氣質,不過也會受到藝術家不安全感的困擾。

不管外界對任天堂的工作感到多麼驚奇,它的遊戲設計師必須每天醒來,騎著自行車進入研發大樓的象牙繭中,面對空白的屏幕,為世界做點什麼。

就像馬里奧為了救出桃子公主而不斷奮鬥那樣,每當任天堂研發新的遊戲機時,命運或失敗的可能性就會重新出現。

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