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從菲利普迪克到遊戲中的錯列歷史與虛無主義

文/和諧寺方丈

導語:遊戲是一種虛無的表現形式——在有錯列歷史要素的遊戲中這一點表現的淋漓盡致。我們在玩這些充滿著強烈對比和象徵的遊戲時,也許也正強烈的感受到菲利普迪克式的迷幻和尼采式的虛無。

從菲利普迪克到遊戲中的錯列歷史與虛無主義

諸位讀者可曾有過這樣的幻想——拿破崙1815年在滑鐵盧成功打敗英軍,終結了反法同盟;大清的洋務運動取得了歷史性的成功,在甲午戰爭中一舉殲滅日本海軍;蘇聯在阿富汗站穩了腳跟,鞏固了力量,對北約步步緊逼。歷史的魅力就是歷史帶來的偶然性和代入感,而偶然性又帶來無窮無盡的幻想和聞所未聞的體驗。

無數個瞬間和無數種可能,錯列歷史給人帶來一種深深的虛無,錯亂和幻滅感。這樣的虛無和破碎,給錯列歷史帶來了獨特的魅力和截然不同的感受。

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《紅警3》中,日本帝國成為了世界三大勢力之一

說到錯列歷史,就不能不提科幻小說。科幻小說無疑是誕生錯列歷史的土壤,從菲利普.K.迪克開始,無論是哈里.托特多夫的「或然世界」系列,還是威廉.吉布森奠基的蒸汽朋克,甚至我們的大劉也有《西洋》這樣的錯列歷史作品。

隨著虛無主義在文學的各個領域開花結果,從1962年菲利普迪克發表《高堡奇人》以來,科幻作家們給我們不斷提供了豐富的錯列歷史的設定。錯列歷史給我們帶來了一個個不同的時間:納粹德國取得二戰勝利、南北戰爭南方成功抵抗了北方、維多利亞時代的高度發達的蒸汽技術取代電氣革命、甚至還有科技發達的人類被科技停留在火槍時代卻擁有超空間引擎的外星人入侵。碎片一樣的時間片段和敘事往往在這樣的故事中重組,卻讓讀者對這個故事或者這個世界,產生深深的懷疑。

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錯列歷史小說的開創者菲利普.K.迪克

在《高堡奇人》中,菲利普迪克使用了他最擅長的迷幻筆調構建了一個亦真亦幻的世界。在這個納粹德國和日本分別佔領美國東西海岸的世界裡,一切是那麼合理,每個人都有自己生活合理的邏輯,但讀者卻會因為這種故事和現實巨大的反差感到強烈的刺激。隨著迪克一步一步揭開真相,沉浸在故事裡的讀者會一步一步走入迪克那種與生俱來的強烈的幻滅感,那種對世界和對自己存在的懷疑中。

看到這樣的故事,我們情緒曲線的波動往往是深刻而複雜的——我們今天經歷的一切,是偶然還是必然?讀者首先感到的,是虛構世界現實世界的巨大反差,這種反差和對比,又能讓讀者陷入對現實世界虛無的思考。尼采和海德格爾的虛無主義也許是抽象的,但錯列歷史卻能將這種虛無感真真切切的陳列在讀者面前。錯列歷史的設定,就是憑藉這樣強烈的感染力在科幻史上寫下濃墨重彩的一筆的。

作為一種強調帶入、沉浸和世界構造的設定方式,遊戲實在是錯列歷史設定最好的載體。事實上,已經有相當多的經典遊戲給我們帶來了這種體驗。遊戲本身就是虛無主義的最好載體,再加上錯列歷史的強烈刺激,體驗自然是牛逼到了極致。筆者總結了四種常常在遊戲中出現的錯列歷史表現手法,在這裡給諸位讀者們參考。

第一是傳統的科幻小說式的錯列歷史敘事

遵從了最傳統的錯列歷史的表現方式的遊戲,《德軍總部》系列就是這樣老派的遊戲。隨著《德軍總部》系列的推進,和它的戰鬥系統一樣,它塑造了一個納粹德國取得二戰勝利,並擁有各種天頂星未來科技的老派錯列歷史世界。在這樣的世界中,玩家往往扮演的是將和現實區別開的遊戲世界修正的角色:比如打敗了統治世界的納粹德國,挫敗了蘇聯顛覆美國的邪惡計劃。

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重返德軍總部中德軍取得了二戰的勝利

在這樣的遊戲中,玩家作為歷史的修正者,進行著和當前現實世界價值觀高度契合的行動。雖然這類遊戲有最傳統的錯列歷史敘事方式,但其價值觀往往卻是最保守的。玩家目標明確,明確的指向修正歷史走向的方向。這正是筆者稱這類遊戲為吸收了最傳統錯列歷史表達方式的原因:它們學習形式大過內容,在錯列歷史的背後,還是一個英雄拯救世界的故事。

第二是在歷史事實的基礎上進行不同的闡釋和重構

這類遊戲最明顯的表現就是在自己的世界觀下重現歷史事實,典型如《刺客信條》系列與《生化奇兵.無限》。《刺客信條》系列作為大作中歷史感最重的系列之一,大量運用了錯列歷史的敘事手法。玩家扮演一個在歷史中對抗邪惡勢力的刺客,在各個時間和空間中用自己的能力幫真實的歷史人物解決真實的歷史事件。而在《生化奇兵.無限》中,製作人乾脆直接將火燒圓明園和美國對印第安人的屠殺歸結於天空之城哥倫比亞,以此印證了天空之城發生變化的過程。

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《刺客信條》系列包含了大量的歷史事件,並且為遊戲世界構建服務

在這樣的遊戲中,歷史的結果大體遵從現實世界的真實,但歷史事件發生的動機和發生過程被遊戲世界大大的改造了。利用歷史事件為遊戲敘事和世界構造鋪路,利用玩家對歷史的刻板印象加強玩家對遊戲世界的代入感,這就是這類遊戲使用錯列歷史手法的原因。玩家玩到這類遊戲時,會在遊戲時產生一種熟悉又陌生的情緒體驗,從對歷史事實的熟悉到對歷史動機和進程的陌生,玩家會產生強烈的對比感和不真實感,頗為符合錯列歷史手法給我們帶來的虛無和亦真亦幻。

第三是讓玩家自己按照歷史邏輯創造歷史

一種非典型性的錯列歷史方式,完成的結果取決於玩家,策略遊戲中經常使用這種方式。歷史策略遊戲往往會給玩家提供一個完全符合史實的開始和一套符合玩家歷史邏輯的遊戲規則。

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《維多利亞2》中,玩家可以用自己的雙手改變歷史進程

典型如paradox的《維多利亞2》,這款遊戲有一套完整的經濟系統和歷史進程邏輯,玩家只要能把握好這一套規則,就能動用手頭的資源改造歷史進程。中國可以通過拚命打仗積累研究點數開化成為列強;奧地利可以在與普魯士爭奪德意志地區影響力的競賽中取得勝利並最終由奧地利成立德國;甚至有盧森堡通過外交和殖民最終吞併法國和普魯士成立「巨德」的可能。

這樣的遊戲方式讓玩家有極強的代入感,在進行遊戲的幾個小時中,玩家完全沉浸於創造歷史的快感中。這種方式的高明之處在於玩家能參與錯列歷史的創造過程,是玩家創造了「歷史」,而且這個歷史看起來有很合邏輯。當然,這樣的體驗因為過於宏觀,缺乏具體事物的支撐,玩家在遊戲之後很快能回歸理性,但玩家在這幾個小時的遊戲時間中體驗的卻是親手改變歷史的創造感,玩家也在這幾個小時的遊戲時間中感受了一把做歷史創造者的滋味。

第四是在構造世界的事物中安排強烈的對比感

不必說,《輻射》系列是此類遊戲的傑出代表。在此類遊戲中,改變的往往不是歷史,而是我們在遊戲世界中接觸的事物。《輻射》系列中,整個廢土瀰漫著美國五十年代的風情。從各種各樣的雜誌、書籍,到綠屏的電腦和爵士時代的廣告紙,甚至美國五十年代科幻小說中經典的宇航服。

這些意像和遊戲發生的時代和科技水平產生了巨大的撕裂,身處廢土的人們彷彿個個都是從美國五十年代科幻雜誌里走出來的,身上覆蓋著一層古舊的輻射塵。在這類遊戲中,歷史並沒有改變,但製作組運用了環境來塑造年代感,把一個明顯不符合當前時代的場景巧妙的置入了當前的時代,玩家處於一個既合理又突破既有認識的世界中。處於這樣的世界中,玩家是否會對自己產生一絲懷疑呢?

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《輻射》系列中處處充斥著與遊戲年代不符的時代感

讀者們可以看到,在遊戲中,錯列歷史的敘述方式已經產生了多種變體。甚至有的遊戲已經完全攫棄了形式上對歷史的改變,而專註於對錯列歷史造就的那種幻滅感的塑造。這種誕生於新浪潮科幻的表達方式,終於在小說之外找到了更符合其固有氣質的媒介。

錯列歷史哲學上的導師無疑是虛無主義,而遊戲,往往也能給人帶來虛無的哲學體驗。遊戲本身是一種誕生於虛幻的表達方式,它完全人造的製作方式決定了,遊戲永遠在某種程度上會給我們帶來揮之不去的虛無感。

我們在遊戲中有可以體現我們自己的意識,在遊戲中我們有時可以扮演英雄,有時可以扮演救世主,甚至有時可以扮演上帝。我們在遊戲的過程中,扮演的究竟是我們自己還是製作人想要給我們傳達的東西?在我們自己成為上帝的過程中,是不是上帝已經被我們遺棄?我們在遊戲中取得過如此生動的體驗,如此豐富的情緒,這些存在是我們自身的,還是在虛無中獲得的?

從菲利普迪克到遊戲中的錯列歷史與虛無主義

遊戲中的體驗是虛無的嗎?我們的存在是誕生於虛無的嗎?

大部分遊戲的目的是一種娛樂,但遊戲本身既帶有的深深的虛無,隱藏於光鮮亮麗娛樂產品的外表之下。而錯列歷史這種手法,將這種虛無通過歷史意像的方式,直觀的展現在我們玩家面前。我們對生命存在最深刻的體驗,不一定誕生於我們真實的存在中。連我們觸手可及的時代和歷史,都會因為一次存在於遊戲世界中的真實的幻想而崩塌幻滅。錯列歷史和遊戲,因為虛無完美的結合到了一起。

也許我們下一次拿起手柄在輻射的世界中暢遊時,會在一個核子可樂的廣告牌下,或者一台老舊的電台廣播前,擦拭一下自己的等離子手槍,靜靜的感受一下自己和這個世界深深的虛無。(授權轉載)

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