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從一款不一樣的B端體驗談起:2018過半,VR行業現狀如何?

文/壞香橙

是時候來談論一下「現狀」了。

不知不覺間,2018年已經悄然過半,原本堅守PC平台的HTC Vive推出了價格堅挺的VR一體機,Oculus也藉助小米這條渠道明度陳倉把Oculus Go送進了國內;不知不覺間,我們身邊的VR市場重心悄然發生了位移,「高性能」的追求似乎逐漸開始讓步於「性價比」——至少民用C端設備的市場確實呈現出了這種趨勢。由此一來,另一個問題就浮現在水面上了:從CP的角度出發,他們會如何看待這種變化呢?

帶著這種疑問,87君拜訪了北京一騎當千網路科技有限公司(以下簡稱「一騎當千」),經過實際體驗與採訪交流,認真探討了一下這個問題。

01

不一樣的B端體驗

提起「VR線下體驗店」這個概念,相信大多數關注過VR遊戲的朋友都會在腦海中浮現出這些印象:一間面積不大的小屋,中央擺放著幾架帶有圍欄的機台,我們走上前去拿起掛在旁邊的VR頭顯和體感控制器,不知疲倦地幹掉一波又一波湧來的殭屍。

如果空間面積再小一些,擺放在場地中間的多半會是圓圓的蛋椅,我們上前坐下戴起頭顯,隨著底座的左右搖擺把目光集中在眼前飛速升起落下的畫面上,努力想像自己正在搭乘過山車;倘若是更闊氣一點的場地,那麼我們多半會在戴上頭顯的同時背上一個沉甸甸硬邦邦的大背包,然後根據眼前畫面的提示邁開腳步戰戰兢兢地展開探索——雖然用「盲人騎瞎馬,夜半臨深池」來形容這番景緻似乎有些詞不達意,但真正嘗試過這種VR體驗的朋友多半都會認同「雖不中亦不遠矣」。

然而,對於一騎當千旗下的《特種部隊VR》來說,情況卻有些不一樣。

PC還是那個PC,頭顯還是那個HTC Vive,控制器——嗯,有點經驗的朋友想必都對那種模仿自動步槍造型的體感VR控制器不陌生才對——但是,接下來就有些不一樣了:

在我們戴上HTC Vive頭顯開始體驗之前,首先,我們要套上一件頗有分量的尼龍馬甲(造型和新聞報道里常見的防彈背心差不多,當然實際重量沒那麼誇張);利用身體兩側的綁帶收緊到貼身的程度之後,才是戴上頭顯拿起「武器」的標準步驟;好了,一切就緒,讓我們進戰壕吧——沒錯,這一次我們的場地不是蛋椅也不是圍欄更不是寬廣的大空間,面前這些迷彩色的「掩體」,就是《特種部隊VR》的體驗戰場。

可想而知,和強調「站樁射擊」形似「搶灘登陸戰」的圍欄式VR體驗,以及在一定程度上可以邁開步子自主移動的大空間VR體驗不同,《特種部隊VR》最吸引人的部分無疑是「掩體射擊」這個近年來隨著TPS流行而逐漸進入玩家視野的遊戲類型。

當然,和常規遊戲中只需按下控制鍵即可完成的行動不同,《特種部隊VR》的掩體射擊系統需要玩家自己用體感姿勢來實現,換句話來說,如果技術不精暴露了太多的軀幹肢體,那麼硬接對手的掃射也是理所當然的結果——倘若真出現了這種狀況,那麼之前套上的尼龍馬甲就有了「用武之地」:和防彈衣造型的外觀印象截然相反,這件馬甲的唯一作用就是提供一定程度的力反饋效果,讓體驗《特種部隊VR》的玩家產生「中彈」的感覺——當然力度肯定是控制在點到為止的程度。

綜上所述,我們不難看出,儘管內容類型不算多元化,但從特定體驗的效果來看,《特種部隊VR》給玩家帶來的代入感還是相當出色的。

然而如此一來,另一個問題就擺在了我們面前:顯而易見,這種針對特定遊戲內容訂製的體驗套件很難有太多的泛用性,同時註定會與C端VR用戶無緣——那麼,究竟是出於何種考慮,才會讓一騎當千在2018年繼續選擇「專註B端」的產品策略呢?針對這個問題,87君採訪了一騎當千的市場VP裘聿綱。

02

來自B端市場的CP觀點

一騎當千市場VP裘聿綱

「歸根結底,還是那個老問題:裝機量上不去。」

提起「B端還是C端」這個問題,裘聿綱的回答十分乾脆,「國內的C端VR市場還是不夠大,至少目前可以依靠的還是B端。」

那麼,在B端CP眼中,影響國內C端市場進一步發展的關鍵因素又是什麼呢?

「價格是其一。其次,設備的舒適度也是關鍵所在。」

在裘聿綱看來,這兩項因素是國內C端VR市場遲遲無法打開的核心原因;由此一來,目前國內市場上逐漸升溫的VR一體機並沒有被他們看好,原因也就不足為怪了——機能不足導致內容的體驗效果差強人意,最終導致「用戶消費意願不高開發投入無法回收後繼項目擱置」的循環實屬不足為怪。

「從研發的角度來說,針對目前的C端VR市場,營銷是一個非常費力不討好的事情——針對用戶量來說,成本還是太高。首先,C端市場的設備保有量就太低,不像PC普及的時候可以用營銷的方式去驅動遊戲,VR設備的用戶量還是不夠,想要觸及這些用戶,就意味著營銷成本會變得非常高。所以我們寧可通過To B的方式去開發內容,相對來說會更省力一些。」

「還有就是『側重國內/國外市場』的話題,如果國外的設備普及量確實比國內多3倍乃至5倍,那有可能在國外拓展C端市場會更合適;如果設備量是一樣的,那意義也就相差無幾。這就像手游的所謂人口紅利一樣,智能手機爆發的時候,只要是去做手游,就一定能賺到錢;但如果是在設備量還不夠的情況下,或者說現在設備已經趨於飽和,人口紅利消失的情況下,大家都會變得很困難。」

「VR依舊處於發展階段,我個人感覺,距離普及可能還需要大約5年的時間。因為它畢竟不像手機屬於剛需設備,VR其實更像是遊戲設備——就像我們在家裡放一台遊戲機玩遊戲,或者在家中安排私人影院,都不像手機那樣屬於剛需——這就是兩個市場的差異性所在。」

03

這就是我們身邊的VR行業現狀嗎?

沒錯,結論和定論始終是兩個概念,不是嗎?

設備的完善度難以令人滿意,導致C端市場遲遲無法打開,CP只能依賴B段市場維持生計——無可否認,這正是我們的VR行業面臨的現實。但是,這就是現狀的全部嗎?

恐怕不盡然。遠的不提,現如今每個月都會有將近三位數的VR新作在Steam平台上發售,這些作品面對的是C端還是B端用戶?稍有常識的朋友顯然都清楚。

沒錯,無論是國內還是國外,想要贏得C端VR玩家的認同都不是什麼簡單任務——但無可否認的是,我們確實在過去兩年時間中發現了一些嶄露頭角贏得讚譽的作品,縱然不完美,但至少為我們呈現了VR的潛力與可能性。

然而換個角度來看,至少對於國內市場來說,這些作品的知名度還是太低了——遠的不提,用中文搜索引擎查找一下「TOP10值得玩VR遊戲」一類的排行榜,出現的結果十之八九都是照搬去年乃至2016年的陳詞濫調,剩下的一兩成多半也是不知所云的胡編亂造。

所以說,國內的C端VR市場之所以遲遲不見起色,這也是其中的原因之一。

所幸,轉機始終還是存在的。

和能夠堅持到今天的VR內容開發商一樣,存活至今且沒有失去方向的VR媒體也在努力向正確的道路上邁進——我們需要傳播的不再僅僅是國外同行發出的聲音,符合國內市場環境、真正代表國內VR媒體態度觀點的聲音,才是如今的我們真正的使命所在。

之前所欠缺的,我們在通過行動一點點補償。唯有如此,我們所有人才能從這個蕭條的時代活到迎來曙光的明天,不是嗎?

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