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《拋》開發日誌:從靈感到遊戲成型

《拋》(Projectile)這款小遊戲來自於我與老曾在2018年初參加Global Game Jam時製作的遊戲原型。該文記錄了遊戲從靈感階段到遊戲成型中的一些想法,在自己回顧的同時也希望大家能從中獲得一些啟發。

遊戲視頻:https://www.bilibili.com/video/av25569629?zw

遊戲靈感

遊戲最初的靈感來源於《超級馬里奧:奧德賽》關卡里的一個小挑戰,玩家需要在這個挑戰中從一個杆子飛躍到另一個杆子,有點類似體操運動中的動作——騰躍(Vault)。這個玩法非常考驗玩家跳躍時機的把握,一不小心就可能會因為沒有抓到下一個桿而掉入岩漿。可能由於我在挑戰這個關卡時頻繁將馬里奧玩死,因此印象比較深刻。於是在玩這個關卡的時候,我便在想:是否能以這個挑戰為靈感,做出一個小遊戲出來呢?

《超級馬里奧:奧德賽》最終關

這個想法在我的頭腦里縈繞許久,直到了GGJ 2018。當時公布的主題是傳遞(Transmission),在主題公布後,之前跳杆子的這個靈感又立刻浮現在我眼前。在短暫的討論之後,我們決定以這個想法為基礎設計遊戲原型。

遊戲規則與玩家技巧

最開始遊戲的玩法概念是比較模糊的,大概就是:從一個杆子甩到另一個杆子。但《超級馬里奧:奧德賽》中跳杆子的挑戰,會發現玩家是幾乎不用控制落點的,只要往右跳並且右邊有可以抓住的杆子,馬里奧就會自動抓住它,如果完全照搬這個規則,遊戲就會顯得比較簡單,因為玩家不用考慮投出點與落點之間的映射關係(即空間路徑想像能力),時機選擇的範圍也比較寬容(只要選擇向左或向右跳)。

上述玩法只是單純地考驗玩家的身體技巧(時機選擇),而考驗單一技巧的遊戲通常都是比較無聊的。因此要增加遊戲性,就需要增加一個考驗玩家技巧的維度——心智技巧,在這個遊戲中,即玩家的空間思考能力,玩家需要思考的是:如何以拋體運動為基礎,構建出一個從投出點到落點的路徑,並在合適的時機將想像中的這個路徑化為現實,把小球拋出。

因為小球拋出後不是自動落到目標上,而是需要玩家自己把握落點的,因此目標就需要設置一個合理的大小,如果目標只是一個點的話玩家就很難精確地將小球拋到上面,所以我決定把目標設為一個個大小不同的圓圈,玩家的目標就是將小球在圓圈中傳遞下去。

輸入方式

解決了落點問題後,接下來要討論的就是玩家輸入——玩家需要如何操作,才能拋出小球?最開始的想法是小球的初始位置在圓圈的底端,玩家長按就能讓小球左右擺動起來,並且按的時間越長擺動幅度越大(類似平常我們玩的平台跳躍遊戲中甩藤曼的感覺),玩家如果鬆手小球就會拋出。不過經討論後,這個想法很快就被否決了,理由是因為這種玩法會打破玩家的節奏,無法創造出一種連貫感。

於是我們拋棄了這個玩法,繼續探索另一種輸入。第二種輸入方式是玩家長按的時候小球會圍繞著圓圈轉動,並且越來越快,不過這種輸入方式還是存在缺陷。第一:玩家需要等待一定時間才能讓小球達到預期速度。第二:當速度超越玩家預期時,就無法再變慢了。因此我們也拋棄了這種輸入方式。

最後我們決定將小球速度的掌控權從玩家手裡剝離,轉而讓遊戲系統控制。玩家只需要控制拋出的時機即可,即在合適的時候點擊就能拋出小球。這種方式解決了前面兩種輸入方式所存在的問題,並且也將玩家操作大大簡化——只需要點擊。

經過上述討論,我們遊戲的核心玩法成型了:玩家需要在合適的時機點擊屏幕,將不停轉動地小球傳遞到下一個圈上。

從原型到完整遊戲

當時由於時間比較緊迫和演示的需要,我們只將遊戲做成了3個小關卡,並加入了一些障礙物(如上下移動的擋板)到關卡中以增加觀賞性,遊戲的原型也就到此為止。在製作過程中,我們吸引了不少參賽者玩我們的遊戲,甚至有參賽者在體驗過我們的遊戲後讚不絕口,叫上其他參賽者一起來玩我們的遊戲,我們也因此對這個遊戲更加有信心。但由於當時大家都比較忙,我們也沒有繼續完善這個遊戲,遊戲就這樣被放在一邊了。

直到前幾天,我又突然有種強烈的慾望,想把遊戲做出來給大家玩玩,一方面是覺得這樣一個有潛力的玩法棄之可惜,另一方面也確實很想知道如果遊戲發布後大家會如何評價。於是我就復用了老曾當時寫的一部分代碼,根據之前的原型重做了遊戲,打算將其設計為一款輕度的小遊戲。

與之前的版本不同,我將遊戲中多餘的障礙(比如圓圈直接的隔板)都摒棄了,只保留最純粹的玩法,並將關卡設計成無限自動生成難度不同的圓圈,最終目標就是跳儘可能多的圈。遊戲的難度要素主要取決於三個可控參數:小球在不同圓圈上的速度,圓圈的大小,圓圈之間的距離(如下表)。

在重新設計的過程中還有一個有趣的點是:如果小球錯過了某一個圈,它也能落到更往後的一個圈上。這個設計除了增加玩家操作的容錯性,也增加了遊戲中的戲劇性。

完成了這些設計後,遊戲也基本成型了,具備了可玩性。但遊戲的製作並沒有止步於此,《拋》仍有許多需要改進的地方,下一步開發計劃的關鍵內容是遊戲的反饋系統和藝術風格,只有不斷地優化迭代,我們的遊戲才能更加優秀。


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