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特惠特惠又特惠,你還跟以前一樣充滿熱情在Steam喜加一嗎?

可能大家還沒有意識到的話,Steam春季特惠已經在上周的6月19日開始,這意味著這場折扣力度大、範圍廣的遊戲特惠已經持續一周有餘。對於高考完的學生黨,或是之前因為各種原因壓抑消費需求的玩家來說,這是補票的好機會。按照慣例,在目前的時間點上,去年秋天以來發售的大作已經開始鬆動價格,打出25% off、33% off的折扣。當然,因為目前的市場比以前更追求在短時間內變現,所以折扣會更加鬆弛,比如說去年秋天以來的《刺客信條:起源》、《中土世界:戰爭之影》、《惡靈附身2》,目前都已經有50% off——66% off的折扣,而三月份發售的《孤島驚魂5》目前已經有25% off的折扣,所以大家會發現市場是在變化當中的,而且這股追求儘快收回資金的趨勢應該會帶動更多遊戲嘗試更積極的折扣。

縱觀歷史,需求不足的結果或許是可怕的

另一方面,其實Steam季節特惠的時長是在慢慢增加的,比如說2016年的夏季、冬季特惠就只持續11天,而目前進行中的2018夏季特惠將持續16天,更長時間的特惠會讓更多玩家以更低價購買心儀的遊戲。無論是從什麼角度來看,都彷彿是遊戲廠商、Valve共同希望玩家可以購買更多的遊戲,但不知道大家在本次特惠來臨時,心中的消費欲、購買慾是否跟我一樣,遠遠沒有以前的熱烈,正相反還會感到彷彿習以為常的麻木,甚至有種因為不知道該買什麼遊戲,而產生的「這特惠根本無所謂」的心態,雖然不知道大家是否有相似的共鳴,但在這次特惠來臨後,最應該寫導購的我,感覺沒有多少購買的動力,其中的原因比較複雜,應該是多種原因互相交織的,想要說清楚還要動點腦筋。

1.玩家群體規模、消費水平發展太快,消化作品的速度太快

電子遊戲(Video Games),其實本質是門檻非常低、普及程度非常高,費用非常低的娛樂活動,尤其是在年輕人群體當中更是如此,所以自從2015年冬季特惠開始,Steam開始人民幣結算後,開始進入大量主流玩家的眼中,因為資源多、價格低、上手難度低,發展、推廣的速度非常快,在很短的時間裡就成為大量新手玩家嘗鮮的選擇。這裡要理解我說的「太快」的含義:國內普通玩家對於質量高、價格低的海外遊戲大作的需求在很長時間裡是被壓抑的、被壓制的、得不到滿足的,而在觀察到Steam平台後,玩遊戲的熱情、消費水平被隨之點燃,並在很短時間迅速發展,如同爆炸般發育,帶來的結果,就是在很短時間裡,比如說區區一年內的兩次季節特惠中,很多大家已經耳濡目染、只見其聲、不見其人的遊戲會被迅速入庫,我自己以前就非常瘋狂,很多很多我聽說過、一直在憧憬的遊戲被我不加考慮就加入庫中。

但是大家都知道,一年中無論是值得嘗試的佳作,還是佳作集中到來的時間窗口,其中都是有限的,有些時候,比如說2014年,值得購買的遊戲就不多,當年評選年度遊戲的時候就頗有「矮子中挑將軍」的感覺,像是《巫師3:狂獵》、《上古捲軸V:天際》、《神界:原罪》這種遊戲並非每年都有,事實上在每年的3、4月份、10、11月份上市的、看上去像是AAA級別的遊戲中,大部分其實都是看上去很好,但是本質還是比較普通、良好的遊戲,屬於那種玩起來雖然有趣但比較常規、通關後不會特別觸動的作品。所以當已經被壓抑已久的玩家湧向Steam平台後,其實短時間內就會把優秀的經典消化完畢,隨後自然是感覺現在的作品大都比較平凡,或是沒有什麼特別印象,自然就沒有剁手的激情。打個比方,玩家們像是人山人海的旅遊團站在海邊,遊戲像是海特產隨著波浪被衝到海岸邊,原本相當有激情的玩家在前兩波迅速把經典作品瓜分,現在的浪花里自然沒有多少新鮮的海特產,玩家在岸邊站得太久,自然覺得這片海里無趣,所以現在的問題就是大家的遊戲庫當中已經有足夠的遊戲,但是對現在市面上的新作不太感冒,或者說不再冒進。

2.遊戲的高重合度、高同質化意味著發展陷入瓶頸

前面我們已經有談到,目前國內的Steam玩家的群體規模、消費水平發展速度是很快的,而與此相適應的,就是玩家們對於信息的渴求,已經類似工業革命時期資本家對勞動力、市場、資本、土地的渴求。如果是在幾年前的時候,當時玩Steam,或是其他海外零售網站買遊戲的人是少數,那時我覺得我了解的知識是比大多數人要豐富的,但是現在已經不是這樣,很多玩家已經對遊戲有很深厚、很獨特的認識,尤其是在月初的E3 2018期間可以看到,很多玩家經過國內極其快速發展的這幾年,已經有很豐富、很紮實的認識。

在這種情況下,當目前的遊戲行業陷入比較明顯的瓶頸的時候,明眼的玩家更會認為現在的遊戲「都是套一樣的模子」,進而更加會放緩自己剁手的傾向,選擇更加理智的、更經得起篩選的遊戲,而這些數量並不多,或是早已入庫,因此結果很明顯。遠的不說,就說每年夏天的遊戲展,再到秋季發售旺季這段會頻繁「播片」的時間窗口,大家會發現很多遊戲的同質化表現已經不容忽視,雖然畫面越來越好,沙盒化、開放世界玩法變得愈加普及,但是你很少會覺得真的「煥然一新」,真正擁有野心的全新嘗試更是屈指可數,大部分遊戲,其實還是沒有跳出自己本身的圈子,在自己已經適應的、舒服的環境中做出改變,結果就是你在看視頻、直到剛剛上手的時候是非常激動的,腎上腺素一直在分泌,但是在玩到中部左右,就會慢慢冷靜下來,熱情會隨之降低,甚至到最後是「拖拖拉拉、磨磨蹭蹭」地通關,這樣多次循環後,我們自然會對未來的新作保持觀望態度。

我們以前多次在新聞當中談到,目前的遊戲行業發展已經陷入頗為扭曲的怪圈:開發成本高漲、需求很高的銷量兜底,否則很容易賠錢,所以一方面我們看到越來越多的氪金元素,一方面追求新體驗的創新的優先順序自然要讓位於其他更加保險,更加能過帶來銷量的考慮。總之,在目前金錢及銷量壓力越來越大、競爭越來越激烈的今天,能夠看到更多能帶來新體驗、新嘗試的遊戲是非常不易的,其實我們未必就需要跨時代的畫面,《奇異人生》、《見證者》、《看火人》未必體驗不好,但是在創新的背後是往往需要過百萬銷量作為後盾的時候,誰也不敢肯定自己能成功。

3.玩遊戲不能脫離強大的硬體,而這本身就是瓶頸

至少就我們Steam玩家而言,玩遊戲還是無法離開配置的,其實說真的,大部分遊戲的優化還是很照顧硬體發展的歷史水平的,雙通道4GB*2的內存要求在過去很長時間裡都是綽綽有餘的,處理器的要求同樣不算是苛刻,四核心、不算低的主頻,就算不能說是遊戲體驗的Afterburner,肯定是不會拖後腿的,所以如果你覺得玩玩中畫質的遊戲放鬆放鬆即可,那麼其實追趕遊戲的硬體要求似乎不能算是很大挑戰。

但如果你想要追求好的畫質、好的體驗,升級配件的成本是很高的,首先我們看顯卡,如果說以保持足夠好的性能來作為衡量的單位,那麼流行、有性價比的顯卡應該是GTX 970、RX 470、GTX 1060這樣的顯卡,他們的價格已經不低,甚至已經可以相當於一部家用機,而如果你的處理器已經很老,你還需要更換主板,如果你現在還在使用DDR3內存的話,你甚至需要再掏一筆買內存的前,這樣換下來,主要大件就幾乎要換個遍,所以很容易想像想買遊戲、有自己喜歡的作品的玩家,知道自己就算買來遊戲,機器還是跑不動,乾脆等以後更新機器後,再以更便宜的價格補票,此外背後的動手能力、熟悉產品背後需要的時間、精力成本,

4.當你擁有足夠的遊戲後,你會本能放下喜加一的步伐

我們在上面已經提到,Steam在國內發展的這幾年,是玩家群體的規模、消費水平迅速提高的幾年,就算不跟那些遊戲數量達到數千款的大佬相比,大部分玩家都會擁有數十款,乃至一百款遊戲,相信我,這已經是很誇張的數字,可能你的硬碟都不夠裝這些遊戲,可能你的網路光是下載完他們就需要很久,可能你根本不知道什麼時候能通關他們,而更重要的是,如果你不是那種會專門去收藏老遊戲的玩家,你現在擁有的遊戲已經完全能夠滿足你的需求,你內心很清楚,當你想要玩遊戲放鬆的時候,自己的庫存是肯定可以滿足自己的。

這種時候,你會很自然慢下速度,開始認真打量那些看上去很吸引人的遊戲,你的目標不再是擁有他們,而是真的可以給自己觸動,給自己以前沒有經歷過的經歷,很自然的,你已經提高的要求會讓你更審時度勢。以我自己的經歷來說,我目前的遊戲數量大致是197款,但自從我的數量超過150款,並且我已經意識到這是很不得了的數字後,雖然沒有刻意控制,但是我就很自然的沒有再積極追求更多遊戲,而是認真看這些作品是否真的適合我,我相信大部人跟我都不是為買而買,而是尋找自己喜歡的作品,所以很自然的,我們的腳步會放慢,而事實是,真心喜歡的作品不僅不是每年都有,甚至根據上面談到的原因,還是越來越少的狀態。

所以,我們是越來越把遊戲當作普通的商品,而不是特別的紀念品

所以大家會發現,我們說這麼多,其實共同點就是跟之前一談到遊戲就會激動的時候已經出現很大不同,到今年秋天,Steam人民幣結算將會迎來三周年,現在的玩家已經慢慢將遊戲看作是普通的商品,就像是我們身邊的筆、書本、飲料,擁有新玩意固然值得興奮,但是已經不會專門以收集作為目的,而更讓你激動的,可能是看到一款作品,自從演示開始就深得你心,然後是Close Beta、Open Beta、正式發售、DLC,每一步都彷彿是為你而設計,這樣一款遊戲,感覺要比以前買很多款遊戲都更加爽。


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