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我叫MT——從同人作品到傳奇IP

大家好我是遊戲圈狼狗君。2018漫影游創投大賽正在火熱報名中。藉此機會,狼狗君想帶大家回顧一下曾經的那些傳奇IP,看看傳奇到底是怎樣煉成的。

什麼是MT?MT,Main Tank,是指在RPG遊戲(多為網遊)中,站在團隊前方,為隊友吸引怪物的仇恨,承擔絕大部分傷害,為隊友創造空間的遊戲角色的統稱。算是一個團隊中不可缺少的部分。2009年,一部名字叫做《我叫MT》的網路3D動畫橫空出世,創造了一個即使過去了接近10年,仍然非常有競爭力的超級IP。那麼,這部製作、配音等各方面都算不上精良的動畫,究竟是有怎樣的魔力,吸引著人呢。

2009年前後,無論是對中國手游還是動畫來說,都是一個混亂的年代。那時候最火的動畫,還是電視台上每天滾動播放的《喜羊羊與灰太狼》,除此之外,就是大堆的粗製濫造大量集數的動畫,去爭搶所謂的國家補貼。當時,《魔獸世界》還是國內最火的MMORPG遊戲,並且沒有之一。但當時市面上除了遊戲,還缺乏魔獸相關的一些產品。因此,《我叫MT》的創始人—核桃,決定製作一部有關於魔獸的動畫。在最初的幾集,整個動畫幾乎是由核桃一人獨立完成,因此,即使開頭的幾集每集只有10分鐘,但仍然要花費上幾個月的時間來製作。但那個即使是放在當時來看,技術含量也不高的動畫,推出之後卻受到了意料之外的瘋狂好評,網民們第一次知道,原來動畫片不僅僅是給兒童看的節目,同樣也可以表達出平凡人的經歷。

究其成功原因,狼狗君認為主要還是有幾點,首先,《我叫MT》的創始人成功的抓住了當時環境下國產動畫的空白,可以說,這是一部「有誠意」的動畫。得益於核桃自身的經歷,《我叫MT》中的情節無一不是當時數量龐多的魔獸世界玩家親身經歷過的情節。在人物上,哀木涕、傻饅、小德等角色既有鮮明的特色,同時也貼近玩家們的感同身受,這與主創團隊都是遊戲動漫愛好者是分不開的。

但遺憾的是,直到了10年後的今天,國產動漫才有了一塊不大不小的生存土壤。在那個年代,《我叫MT》的超前理念,並沒有幫助他們走出商業上的困局。在品牌幾經轉手,收入日益低下後,2014年,《我叫MT》在推出了第六季第二十四集後,宣布動畫暫時完結,主創工作室——七彩映畫工作室宣布解散。2014年,主創核桃協原班人馬回歸,試圖重新打造品牌,並將《我叫MT》更名為《山口山戰記》(山口山 近似於 字母WOW ,即魔獸世界縮寫)。但《山口山戰記》只延續到了11集便無疾而終。2016年6月,《我叫MT之山口山戰記》大電影上映,核桃試圖用電影這一方式讓哀木涕重獲新生,可惜因為各種主客觀原因,電影最終還是走向了失敗。

《我叫MT》的動畫經歷了一波三折,並最終敗給了大環境,成為了歷史的記憶。但有趣的是,真正打響並成功塑造了這個IP的,並不是主創團隊傾力打造的動畫,而是在結合了各種先進理念後,吃下了國內第一代卡牌遊戲紅利的同名手游—《我叫MT online》。

2013年1月,樂動卓越推出了手游《我叫MT online》,遊戲借鑒了日本成熟的卡牌遊戲玩法,結合上副本等端游時代的成熟理念,《我叫MT online》推出後的一段時間內,幾乎可以說全天下沒有敵手。彼時,智能手機剛在國內鋪開,無線網路技術日益成熟,解決了速度和質量兩個問題後,用戶對手游的接受度和需求都在不斷提升。《水果忍者》、《憤怒的小鳥》是當時每台智能機必備的遊戲。各家廠商都在摸索Java遊戲之後到底是個什麼模式,而《我叫MT online》則是走在了大部分同行的前頭。精良的畫風、UI,合理且富有深度的遊戲玩法,雖然本身重氪,但給予玩家的小獎勵源源不絕,同時討好輕/重度玩家。得當的品牌戰略和營銷手段,都是《我叫MT online》得以成功的原因。

我叫MT取得的成績是驚人的。遊戲在APP store上線後連續4天佔據付費排行榜第一位。開放限時免費下載後,在APP store免費榜飆升至第一。初期日收入即達到了大概2-3萬美元,當時摺合人民幣約為12-18萬人民幣。

2013年,《我叫MT》保持了267天的中國區APP store收入榜第一。截止至2014年8月,《我叫MT》兩大平台總註冊用戶已達到2400萬,日活躍突破了230萬。

《我叫MT online》的成功有幾個獨特的條件。首先,13年左右《魔獸世界》在國內已經頹勢初現,大批玩家進入社會,無法再高強度的投入到WOW中,《我叫MT online》則在手機這個層面上吃下了這一批核心玩家。其次,《我叫MT online》引進了當時國內還很罕有的日系卡牌手遊玩法作為玩法骨架,新鮮感也吸引了大批甚至都不知道WOW的休閑玩家。《我叫MT online》開創的模式到今天仍被許多廠商修修補補又做成新遊戲上線,可以說相當的不過時。第三,說不得大師—邢山虎的營銷策略,幫助《我叫MT online》在短時間內迅速的曝光,幫助《我叫MT online》迅速的吸納了海量的用戶,並用合適的運營策略成功留下這些玩家,創造了極高的留存率。

《我叫MT online》爆火後,發行商樂動卓越試圖趁熱打鐵,繼續對玩法進行革新。但續作《我叫MT online2》與《我叫MT online3》因為玩法上的雷同性,而未能複製一代的輝煌。

縱觀《我叫MT》品牌動畫和第一代遊戲的成功,我們不難發現一些共同點。首先,兩者皆是抓到了當時市場的藍海——動畫出現時,市場上只有《喜洋洋》在充大王。遊戲出現時,市場上沒見過這種理念的卡牌遊戲。其次,他們的質量都相對過硬——動畫雖然本身製作不算精良,但製作人就是能抓住用戶的興趣點,討好用戶。遊戲在當時的質量不可謂不高,風格直到現在仍然是可圈可點。但同樣,他們也有自己獨有的優勢。《我叫MT》動畫的觀眾被精準的定位為《魔獸世界》玩家。這基本上是對遊戲及周邊最忠誠的一批玩家,他們那恐怖的交流能力能讓許多《魔獸世界》周邊產品迅速獲得曝光度。同樣,《我叫MT》手游在13年前後,吸收了大批的PC互聯網轉移動互聯網用戶,和眾多因為年齡增長而不得不離開《魔獸世界》端游的玩家。認真的說,無論是《我叫MT》動畫還是遊戲,其成功之路並不好簡單複製,但有一點始終是共通的——那就是如何精確的找到自己的理想用戶。


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