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重定向行走:一眨眼的功夫,眼前的VR畫面就別掉了包

原標題:重定向行走:一眨眼的功夫,眼前的VR畫面就別掉了包



在虛擬現實中的走動還是一個尚未完全解決的問題,用戶的室內空間有限,而虛擬世界卻是無邊無際。如何在有限的物理空間中實現無限的行走呢?

跑步機式的設計大概是可行的,舉個栗子



這款名為Virtuix Omni的產品使用的是一種凹型墊,利用重力學原理,即便人一直處在運動的狀態,但是仍會保持在跑步機的正中央


設計的靈感嘛,也許是來自倉鼠的跑輪?類似的VR跑步機設計有很多,不過光看機器的個頭就知道肯定價值不菲,想要推廣開很難。


最近,在類似的思路下 GmbH推出了一款名為Cybershoes的鞋,配合高腳凳簡化跑步機的方案。



用戶坐在高腳凳,穿上Cybershoes,便能夠實現行走和奔跑,用戶雙腳的擺動速度越快,控制角色的跑動速度也就越快。


移動效果理想,成本也不高,但是使用體驗距離真實的行走還是有一定的差距。


行走體驗和實惠的價格並非無法兼得,重定向行走技術可以幫助在有限的房間內創造無限大的虛擬空間。


重定向行走


無論一個人的方向感有多好,當閉上眼睛走路的時候,就無法走成一條直線。換言之,即便你正閉著眼睛繞著房間打轉,卻很有可能對自己正在走直線感到深信不疑。


閉上眼睛就會缺乏方向感的這一人體「缺陷」,卻是能非常方便的運用在VR中,讓人們在一個實際狹小的環境中相信自己正在探索一個浩大的世界。


不過,要想騙過人類的空間感,前提條件就是要遮住人的雙眼,讓視覺無法調整更正自己的方向感。然而儘管在VR中看到的內容不真實,但人眼仍然是工作著的,如何實現重定向行走呢?


今年三月份,英偉達、Adobe聯合發布了一項突破性的研究成果。


他們的研究利用了人視覺的一個特性:掃視抑制。



所謂掃視抑制,即當眼球從一個注視點轉移到下一個注視點之間的時候,儘管時間短暫,但是在這幾十毫秒內人眼處在一個短暫的失明狀態。


而英偉達和Adobe的技術便是利用眼動追蹤精確的追蹤到眼球的掃射過程,利用眼球的這一段時間的視覺抑制時期,在VR畫面上做手腳。只是一轉眼的功夫,視覺中的畫面就發生了微妙的改變,而人眼對此卻毫無察覺。


場景輕微旋轉,誘導用戶朝著某一方向「直行」,而在現實物理空間中用戶卻是在做著轉彎的鬼打牆。


近日,漢堡大學博士的一篇論文向我們展示了重定向行走技術的更新發展境況。



和上文中的英偉達、Adobe技術類似,該文章同樣利用了視覺抑制作用,在人眼短暫「失明」的時間內,對VR畫面做手腳。不同的是,在這裡他不僅利用了掃視過程中的視覺抑制,還注意到了眨眼過程中的視覺抑制。


文章指出,掃視、眨眼都是常見的眼部動作,算上這些動作持續的時間,在人用眼的時間中,實際上有十分之一的時間都處在這樣的視覺抑制過程中,換言之,相比英偉達、Adobe的技術,文章中採取的方案將眨眼的時間包含進來,延長了視覺抑制的總體時間,在微調畫面的操作上,操作空間就更大了。



人類每分鐘眨眼的次數在10到20次,持續的總時間在4-19秒之間,不同的年齡性別,疲勞程度下眨眼的頻率會不一樣。


只是眨眼的功夫,眼中的畫面就已經被掉了包,最可怕的是,對於2至5度的相機角度旋轉以及4至9厘米的用戶視圖平移,用戶都沒法查覺。



人眼每一次眨眼,注視點轉移過程中,畫面都被悄悄的做了變化,當人眼重新看到畫面的時候,會被誘導著做曲線移動,從而節省室內空間。



文章指出,使用他們當前的技術,重定向行走效果的性能可以提高大約50%。


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