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TAPTAP評分3.2,上線連冠雙榜,回合制MMO也能玩短時爆發?

情懷也許可以當飯吃,但這飯似乎吃的不太舒坦。

2002年1月17日,《魔力寶貝》正式進入中國市場。16年後,由騰訊和史克威爾艾尼克斯合作研發的「魔力寶貝IP」移動端正統續作終於上線,並以《魔力寶貝手機版》為正式名稱投入市場。

雖然在經典端游IP手優化的大潮下,作為網遊經典的《魔力寶貝》似乎姍姍來遲,但其成績仍然無愧「經典」之名。《魔力寶貝手機版》上線後迅速衝上了App Store免費榜榜首,並於6月20日在暢銷榜擊敗了同門「暢銷榜指定冠軍」《王者榮耀》,達成了雙榜連冠。

但與此同時,情懷之作的《魔力寶貝手機版》也在商業上高歌猛進的同時遭受了不少爭議,在TAPTAP上,這款遊戲的評價僅為3.1分,而在App Store的評價列表中也被負面情緒所充斥(ID:eplay520)。

口碑崩盤營收樹旗,情懷飯吃的不舒坦

3.1分是一個名副其實的低分,而且這種分數在TAPTAP上其實並不多見。一般來講,TAPTAP的用戶相對比較溫和,在對遊戲評價時,如果不是「失望到極點」,那麼他們常常會考慮到諸如情懷等因素,酌情給出包含鼓勵情緒在內的相對平和的分數。而低於4的分數,則意味著他們可能非常失望,甚至憤怒。

當然騰訊作為業內常見的背鍋俠,騰訊的評分可能「虛低」——不少玩家對騰訊存在的成見讓騰訊系產品在遭遇低分情況時,可能置於更糟的位置。如果一款處於低分行列,那麼騰訊的名牌在這時也會成為減分項,這既有玩家對「世界第一遊戲大廠」恨鐵不成鋼的因素,也有一直以來對騰訊遊戲的一些不滿。不過總覽騰訊在TAPTAP上線的多達147款遊戲和應用,低於3.1評分的產品仍然少見。

而回到App Store上,雖然整體評分沒有特別低(3.6分),但在好評列表中出現了大量「打5星發差評」和「遊戲我不玩但沖著情懷給5分」的行為,綜合來看實際評分應該更低。

玩家吐槽的重點集中在於氪金系統和玩法上。「直接買」和「逼人充錢」是玩家對遊戲氪金系統不滿的兩組關鍵詞,有些玩家在TAPTAP評論區直白的講到,(ID:eplay520)這就是一個披著魔力IP皮的圈錢黑洞;而玩法也同樣不能讓玩家順心,有玩家評論道「一天要肝15個小時,但不肝要麼充648,要麼就很難玩下去」。

此外,在產品層面玩家也同樣充滿意見。作為一個情懷向的產品,其玩家一般對遊戲品質中的文化要素相當重視。但《魔力寶貝手機版》在上線後就被細心的玩家發現了一些劇情上的問題。

和低評分相對的正是其亮眼的營收成績。除了可觀察到的排行榜表現之外,有小道消息稱,《魔力寶貝手機版》上線11天收入突破2億。

可以說,在口碑崩盤的情況下,《魔力寶貝手機版》的銷售成績直接證明了「魔力寶貝IP」的商業價值的龐大和騰訊自身平台資源的雄厚;同時,騰訊也展示了自己的產品能力和運營能力。但遊戲產品真的能割裂玩家評價和營收嗎?

6月22日,由騰訊員工運營的自媒體「鵝廠坊間八卦」發微博稱討論《魔力寶貝手機版》,而這條微博也毫不意外的遭到了玩家在留言區的抨擊。

「鵝廠坊間八卦」認為,遊戲遭受吐槽和遊戲的高收入很矛盾,但既然遊戲這麼賺錢,騰訊為什麼要去迎合玩家的評價?如果對遊戲進行修改,誰來替騰訊承擔風險?

口碑斷崖正是突破市場定勢的代價

2002年《魔力寶貝》端游正式進入中國大陸市場,一亮相就以其Q版漫畫風格獲得了廣大玩家的喜愛,並引發了中國Q版網遊熱潮。而《魔力寶貝手機版》作為「魔力寶貝IP」正統續作,同樣被人們寄予厚望。

從市場角度來說,「日系」「Q版」「回合制」等幾個要素都是當前國內手游市場中所稀有的。在最近幾年的MMO手游中,畫風上「歐美系」「古風」,風格上「成人化」,玩法上「及時化」「ACT化」的傾向比較嚴重。當「魔力寶貝IP」組合起「日系」「Q版」「回合制」這些稀缺屬性,很容易在市場中打出自己的特色,並配合騰訊自身的資源收穫大量玩家。

與之而來的問題則是,帶有這些元素的遊戲一般在短期內很難爆發。(ID:eplay520)雖然回合制RPG手游的ARPU值表現大多不錯,但帶來足量收益仍然比較長線,況且日系風格的遊戲普遍講究長線運營,依靠轉化忠實粉絲為遊戲長期付費悶聲發財。

《魔力寶貝手機版》的成績打破了這個定律,爆發速度甚至超過了對玩家心理刺激感更加強大的「ARPG」和「氪金抽卡」遊戲,且爆發速度之快時間之短也是中國遊戲歷史上比較少見的。

而《魔力寶貝手機版》同樣為打破定律付出了口碑崩盤的代價,雖然目前暫時沒有影響市場的跡象,但如果《魔力寶貝手機版》在一輪爆發之後回歸「日系回合制MMO」的通常運營路線,這樣的口碑在後續可能會產生不良影響。

老玩家配得上16年的情懷,但誰才是它的目標玩家?

無可否認,IP中的情懷要素能夠產生巨大的號召力,而這也是騰訊所看重的一個大點。一個直觀的表現就是,在翻看TAPTAP評論和相關論壇時,總能在其中瞅見「情懷」的字眼。這說明了有大量玩家是被「魔力寶貝IP」號召進行的遊戲下載,並同樣基於情懷進行一定的付費。

但從評論中看,這批「老玩家」又對遊戲內的一些系統和機制非常矛盾。《魔力寶貝》作為一款2002年在國內風行的產品,其「情懷光環」所能籠絡的玩家基本都已經成為了社會人員,更有大部分是這群社會人員中的「中年人」。

很明顯,比如「肝N個小時才能勉強跟上大部隊」這樣的玩法並不適合這群正處於社會壓力旋渦中心的玩家。雖然遊戲推出了掛機系統,但據玩家表示,《魔力寶貝手機版》並不是那種可以無腦掛機的遊戲,目前存在的BUG非常影響遊戲體驗,且任務、日常、活動、野區BOSS、材料收集、裝備製造等系統交織在一起,即使開著掛機系統也沒有降低負擔。對於這些真正的「魔力粉」來說,遊戲還是太「累」了。

TAPTAP評論區有玩家評論,當年的端游不一定比現在的手游更友好,也不一定比現在的手游輕鬆,但自己已經不是16年前的自己了。

和2002年的遊戲市場不同,當今的是一個內容過剩的時代。而在這個時代,「魔力寶貝」所組合的一眾玩法標籤,在拋開「情懷光環」之外,所對應的群體體量實在不大,作為善於製造「爆款」的騰訊,可能也希望《魔力寶貝手機版》能夠對應更廣泛的人群。達成這個目的,騰訊必須對《魔力寶貝手機版》進行一定的操刀改革,做出一些玩家看來不太舒服的東西。

這也許是魔力寶貝老玩家們對手機版感到「心累」的一個比較合理的解釋,也是騰訊當下的一個必然選擇。老玩家們當然配的上16年的情懷,但騰訊的目標可能並不止「情懷黨」。

-END-


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