因為玩家怨言不斷,索尼對跨主機遊戲的態度有所鬆動
在西班牙的 Gamelab 會議上,SIE 美區 CEO 肖恩·雷登對 PS4 版《堡壘之夜》不支持 Xbox 和 Switch 聯機做出了回應,對跨平台的態度有所鬆動。
「我們已近聽到了大家的聲音,我們正在考慮各種可能性……你能想像到,關於此事的一切情況將會影響不止一個遊戲。我很有信心我們能很快拿出一個解決方案,它既能被我們的社區理解和支持,又能在同時支持我們的生意。」
今年 E3 末期,Fortnite 登陸 NS,媒體很快發現,如果 Epic 賬號已經在 PS4 上玩過,就無法再在 NS 上登陸,反之相同。鑒於 NS 可以和 Xbox 聯機,玩家認為鎖賬號是索尼的決定。索尼允許 PSN 用戶和 PC、手遊玩家聯機,但剔除了另外兩家主機廠用戶。
它阻礙了不同主機平台的玩家們聯機玩一款爆紅遊戲,這本來就讓它處於輿論下風,甚至股價也受到波及。
如果說沒有展示任何預告讓索尼的 E3 顯得沒那麼光鮮,那麼「跨平台」這個詞徹底讓其陷入了公關危機—— 6 月 12 日,微軟的 Minecraft 宣布開始支持跨平台,NS 已經同意,但索尼卻說了不(在別的平台登錄 Minecraft 仍然需要 Xbox Live 賬號);第二天,《火箭聯盟》的發行商 Psyonix 稱,他們一直希望 PS4 加入跨平台遊戲,尤其是在除它以外的平台都給出了同意、而且跨平台運行對 Psyonix 非常簡單的情況下,然而索尼仍然拒絕了,理由是要保護 PSN 上的年輕玩家少受「我們沒有能力管理的」外部影響。
而在就 Fornite 事件接受 BBC 採訪時,索尼官方又做出了語氣十分公關的回答——
「我們一直在傾聽 PS 社區的聲音以提高他們的遊戲體驗,PSN 上擁有超過 8000 萬月活用戶,我們已經為他們搭建了一個可以玩 Fornite 和其他網友的大社區,而且也允許他們和 Fornite 的 PC、Mac、iOS 和安卓用戶聯機,這就是在擴大 PS4 上的 Fornite 玩家群,以便他們能和其他平台一起遊戲。目前我們沒有要補充的地方。」
這個態度無疑加深了一些玩家的怨言,而微軟的反應則被形容為「(像鯊魚一樣)嗅到了水裡的血」。Xbox 市場部經理 Aaron Greenberg 立刻在推特打出了 #GamersFirst(玩家第一)的標籤,「先是 Minecraft 再是火箭聯盟,大家都希望看到玩家們在各個設備上聯機!」
菲爾·斯賓塞也抓住機會表達了失望。他舉了一個相當生活化的例子,「要是你給你的孩子買了一台 Xbox,我給我的孩子買了一台 PS——我只是一個家長,而這是他們的生日禮物——孩子們想玩 Fortnite,所以突然之間他們決定回家玩遊戲,結果發現不能聯機……這感覺起來並不能幫助到我們的消費者」、「如果它既幫不到開發者,又幫不到消費者,給我感覺也不像會讓遊戲業務增長的樣子。我不是在評判(judge)什麼人做出了什麼決定,畢竟人家也是要做生意的。」
這場戲又持續到了 22 號,微軟和任天堂高調完成了對索尼的嘲諷:任天堂在自家 Youtube 頻道上傳了 NS 玩家和 Xbox 玩家一起玩 Minecraft 的畫面,甚至還展示了 Xbox 的 logo。
對於索尼的閉鎖態度,兩種主流看法分別是覺得它眼界狹窄看不到未來——所有人都在說「過了下一世代就要雲遊戲」,雲遊戲省去了配置的麻煩後,不同主機就顯得意義不大,隨之而來的跨平台未來似乎不可避免;以及理解它要做生意,因為開放平台對於本世代領先的索尼沒有什麼好處。
專註遊戲經濟的分析公司 MIDiA Research 的首席分析師 Karol Severin 給出了如下幾點「沒什麼好處」的理由:
本世代佔優的 PS4 步入末期,銷售曲線趨於平緩,目前的首要任務變成了從已有用戶身上盈利,而不是賣出更多硬體,也就是說,在次時代之前要儘可能地從(最大的)玩家社群上賺錢,保護自己的領先地位。而境況完全不同的微軟則需要通過跨平台遊戲來優化 Xbox 玩家體驗以縮小差距,所以他們當前會樂於強調跨平台語境,希望能從怨言很大的粉絲中收穫一些市場。
Severin 還質疑了所謂的「玩家們很在乎能不能和三次元朋友跨平台聯機」這一說法。「遊戲社區的友誼基本上是在不認識對方的情況下形成的,在線元素的遊戲越多,越多的玩家就需要網友來一起享受遊戲。三次元朋友網路並沒大到能滿足這一需求的地步,並不能保證這個玩家想要玩的時候都能隨時找到現實小夥伴。」 因此,儘管一起遊戲的體驗很愉快,但你仍然需要更多的「網友」,而不管怎麼說,這些網友都是在同平台社群上添加的。
另外一個現實是,即便很多玩家對索尼不滿,但如果要這些 PS4 玩家在遊戲進程/平台好友列表和「與現實朋友一起玩遊戲」之間選擇,結果是不言而喻的。
題圖來自 任天堂頻道


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