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Tim Sweeney:完全實現跨平台互通只是時間問題;為VR做得更多!

原標題:Tim Sweeney:完全實現跨平台互通只是時間問題;為VR做得更多!


6月13日,Epic Games宣布旗下的《堡壘之夜》玩家數超過1.25億,與年初公布的數據4000萬相比,該遊戲在5個月內玩家數量增長了2倍有餘。同日凌晨,任天堂在E3發布會上宣布:《堡壘之夜》Switch版正式發布,遊戲已可免費下載。無疑,這又將助力《堡壘之夜》的用戶增長。



Epic Games創始人&CEO Tim Sweeney


《堡壘之夜》迅速成功的背後,讓人探究的因素有很多。而Epic Games的創始人兼CEO、被大家稱為「虛幻引擎之父」的Tim Sweeney先生(以下簡稱「Tim」),對此也有自己的解讀。VRPinea有幸在上月底舉辦的「2018 Unreal Open Day」大會首日,對Tim進行了相關採訪,主要內容整理如下:

一貫的戰略:努力構建「多平台信息共享交互」的遊戲世界


大家知道,目前《堡壘之夜》和《絕地求生》分別佔據了海外市場iOS榜單上前兩名的位置。二者核心玩法有一定的相似之處,最大的不同在於:《堡壘之夜》首創了多平台聯動的遊戲模式,這也許正是《堡壘之夜》排名最終超越《絕地求生》的重要原因。



Tim Sweeney談到《堡壘之夜》


對此,Tim在採訪中也明確表明:「Epic Games在設計《堡壘之夜》之初,就把多人交互作為開發重點。」而這也是Epic Games一貫的戰略,20年以來,其一直致力於構建一個多平台信息共享交互的遊戲世界。


在大會首日的主題演講環節,Tim就一直在強調一個經濟理論——麥特卡夫定律(Metcalfe』s Law),即網路價值同網路用戶數量的平方成正比,N個聯結能夠創造N x N的效益。基於對這一點的認同,Epic Games將把實現所有平台進行協作、跨平台同時在線的互動遊戲,作為接下來的重要工作內容。而《堡壘之夜》也正在朝這一方向不斷發展。



《堡壘之夜》的跨平台


目前,《堡壘之夜》已在PC、Mac、PS4、XboxOne、iOS、Switch等六大平台陸續登陸,可多平台進行聯機對戰,玩家的社交需求得到滿足。不過,值得一提的是,PS4是個例外,儘管PS4玩家可以與PC、移動端玩家跨平台玩遊戲,但PS4與XboxOne、Switch平台之間仍然無法進行對戰。


對此,Tim本人也十分強調跨平台和社交媒體的重要性,認為跨平台互通是未來遊戲發展的方向,可以讓產品在市場上更具競爭力。並且明確指出:「未實現與PlayStation的平台互通,完全是商業原因,而不是技術方面做不到。PlayStation較為封閉的做法,其實極大限制了商業發展。而多平台信息共享交互,就是為了打破這種商業壁壘,使整個產業都從中受益。」


《堡壘之夜》遊戲畫面


Tim坦言,未來將和PlayStation等主機平台尋求、建立共同立場——完全實現跨平台互通只不過是時間問題。


對技術的未來展望:實時光線追蹤能廣泛應用於遊戲


可以說,當前的《堡壘之夜》已經成為毫無疑問的現象級爆款作品。例如上周《堡壘之夜》登陸Switch平台,開放免費下載的第二天,官方推特就宣布Switch版本下載量已超過200萬次。而在不到一年就達成1.25億註冊玩家的里程碑後,Epic Games也在上周宣布將於明年舉辦首屆堡壘之夜世界盃(Fortnite World Cup 2019)。



《堡壘之夜》登陸Switch第二天,下載量超200萬


而談到《堡壘之夜》的成功,除了商業運轉外,還離不開虛幻引擎技術的支撐。《堡壘之夜》和《絕地求生》都是由虛幻引擎進行開發的。其中《堡壘之夜》作為引擎技術方自研的遊戲,對遊戲本身和Epic Games來說,二者是相輔相成的。


在過去的幾年裡,虛幻引擎針對《堡壘之夜》不斷進行優化,根據遊戲實際需求為引擎添加特性,使得遊戲質量得到提升,將遊戲更完善地呈獻給玩家;同時,引擎本身也從中得到很多改進,二者之間形成良性循環。


虛幻引擎手游新時代


當然,不僅僅是《堡壘之夜》,虛幻引擎讓許多遊戲開發商(尤其是手游開發商)都受益匪淺。Tim在主題演講中表明:「現在全世界有一個新的趨勢,手游超高速發展,於此同時,虛幻引擎也跨入手游新時代,使用高端引擎研發高品質遊戲項目是趨勢所在。而在過去,手游遊戲開發者們,主要做一些比較低端、偏休閑的遊戲;現在,通過虛幻引擎,他們能夠進行一個高質量的遊戲生產。」這意味著,休閑移動遊戲與硬核的PC、主機遊戲之間的藩籬將會逐漸打破。



實時光線追蹤


此外,談虛幻引擎,Tim還再次提到了「比較重要」的光線追蹤技術。多年來,實時光線追蹤一直是圖形和可視化行業的夢想。此前,Tim就曾在接受媒體採訪時表示:「3A大作的項目組,應該考慮使用光線追蹤技術。」Tim認為光線追蹤技術是製造真實畫面的最佳方式,而當前顯卡的運算能力能初步承擔實時光線追蹤的性能需求(Tim還表示十年後將會擁有完全以光線追蹤為基礎的遊戲引擎)。


而Tim也在本次Unreal Open Day大會現場展示了聯合ILMxLAB實驗室打造的《星球大戰》的Demo,Demo中使用的實時光線追蹤技術,展示了虛幻引擎的最新渲染功能。該演示視頻實時拍攝了Phasma隊長在一場電梯中與兩名衝鋒隊員一起巡演的場景。同時,視頻中Phasma穿著的搶救鉻裝甲,可以查看實時的射線追蹤反射和起到照明的作用。


而對於上文提到的實時光線追蹤技術,小編了解到其使用4個GPU,價值超過2萬美金,目前不適用於C端消費領域。但是Tim認為:「在未來幾年,隨著該技術和硬體的不斷發展,其會進入PC以及移動設備,能夠適用於普通遊戲。」這將成為未來的發展方向——未來無論是遊戲還是建模,相關的場景中都將能夠看到越來越多的光線追蹤元素。


遊戲之外:虛幻引擎還應用於多個行業領域


實際上,除了上文提到的遊戲以外,虛幻引擎技術還應用在多個行業領域。尤其是虛幻引擎在公布開源之後,更是被大量的非遊戲領域行業廣泛應用,例如建築業、汽車行業、航空航天領域、廣告以及電影和動畫製作等行業。而這也是近年來虛幻引擎開發者數量迅速增長的重要原因之一。


Tim Sweeney演講現場


對此,Tim表示:「利用虛幻引擎可以進行駕駛、室內裝修設計等培訓,或者進行深程度學習,功能非常強大。」其中,Tim著重強調了虛幻引擎技術在好萊塢電影中的應用,並提到:著名的導演亞歷桑德羅·岡薩雷斯·伊納利圖(Alejandro Gonzalez Inarritu),運用虛幻引擎和VR相關技術進行了娛樂業的創新,通過VR電影《CarneyArena》拿到了奧斯卡特殊貢獻獎(上一次奧斯卡特殊貢獻獎頒發於1996年)。



VR電影《CarneyArena》獲奧斯卡特殊貢獻獎


另外,無論是在國內還是國外,很多之前採用傳統影視方法來製作CG的廠商,現在都開始採用虛幻引擎。對這一發展趨勢,Tim認為:「Epic Games已經在這方面做出了很多努力,以製作更加低廉、優秀的迭代產品,供用戶使用。今後,還會展示出一些用於影視製作的引擎。」


虛幻引擎在VR /AR方面的應用:希望未來能做得更多


最後,講到虛幻引擎的具體應用,作為VR垂直媒體的VRPinea,當然得把VR/AR這一塊單獨拎出來說下。畢竟,作為聲名大噪的虛幻引擎的VR標杆大作,Epic Games和Oculus在去年合作開發的3A級遊戲《Robo Recall》(機械重裝)讓人不容忽略。



《Robo Recall》遊戲畫面


Epic Games的開發團隊非常注重機械物理引擎在《Robo Recall》中的運用,玩家在該遊戲中感受到的對力量的體現、生動靈活的遊戲操作能比較好地體現這一點。並且,Tim也特別提到:「VR對圖形質量和高幀率的要求與虛幻引擎4可以很好的匹配。」而得益於虛幻引擎強大的渲染功能,《Robo Recall》的畫面效果也確實不錯,十分酷炫。

不過,Tim也在採訪中直言:「目前,離成熟的遊戲畫面製作水平,仍有相當長的距離。至少要再經歷15年的發展和幾次重大變革,才能達到成熟階段。」



迪士尼將推出VR主題館《星球大戰:帝國的秘密》


此外,Tim還談到VR被引入迪士尼樂園,把VR和定製化的環境結合在一起,多個玩家可以同時在虛擬環境中互動,感受風、爆炸物,撿起真實世界的物體等。這讓Epic Games看到了VR有很大的潛力,因而希望未來能夠在這方面做得更多。小編也了解到,Epic Games已經在進行一些VR方面的測試性項目。


不過,具體到VR遊戲的開發,Tim則表示:「完整的VR遊戲方面,在《Robo Recall》後,Epic Games還沒有明確的計劃。」



AR遊戲《The Machines》演示


AR方面,Tim提到了去年蘋果在秋季發布會上,展示的由虛幻引擎提供技術支持的競技AR遊戲《The Machines》,以及AR可以用於電子競技大賽直播等。此外,Epic Games也已與Magic Leap達成合作,同時,Tim本人也很看好AR技術的發展和潛力。


寫在最後


非常感謝Epic Games邀請VRPinea參加此次「2018 Unreal Open Day」大會,也很高興能在此期間,與Epic Games創始人兼CEO Tim Sweeney先生,就虛幻引擎在遊戲及其他方面的應用等各種問題進行了交流與溝通。在最後,小編也有幾點小想法(可能也是大家比較關心的)想和大家再聊一下:


一是Tim所說的「完全實現跨平台互通只不過是時間問題。」大家知道,此前由於系統漏洞,PS4和Xbox One不小心實現了《堡壘之夜》的極其短暫的聯機,讓部分得到消息的玩家十分激動。可惜的是,漏洞很快就被修復了。


這次的「不小心」也表明了確實如Tim說的,跨平台聯機在技術上完全可以實現。而事後,微軟官方也表態「希望跨平台聯機繼續保持」,那麼似乎還在堅持的只剩PlayStation了。相信,廣大玩家們都在期待著跨平台聯機的遊戲平衡問題、商業問題等,都能早日解決,這樣才能更好地和小夥伴們一起愉快地連線開黑。


當然,也期待著《堡壘之夜》安卓版的適配和測試順利進行,早日上線。


二是實時光線追蹤技術。據悉,AMD ProRender渲染引擎、Radeon GPU分析器都已引入光線追蹤,NVIDIA也發布了GameWokrs RTX技術(現僅兼容最新的Volta架構,即Titan V)。再加上虛幻引擎等相關引擎的積極助力,相信在未來,玩家將日夜期待的「電影級別」的遊戲畫質也不會太過遙遠。不過,長路漫漫,正如Tim所言,還有較長的距離,大家都需要點耐心。


本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:brand@vrpinea.com

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