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陸家賢:不孤注一擲,怎麼做獨立遊戲?

6月27日,OPPO、VIVO兩大國內手機廠商舉辦的「獨立遊戲巡迴沙龍」在上海正式舉行,這也是繼深圳站、成都站之後該活動的國內第三站,上百位來自江浙滬地區的獨立遊戲開發者、發行商參與了本次活動。

在當日的活動上,《冒險與挖礦》開發商木七七CEO陸家賢分享了其對獨立遊戲開發的看法,在演講中,陸家賢認為:「現在是獨立遊戲好年景,每一位真正熱愛遊戲的開發者,都不應該錯過這樣好的創業時機。

談到他所接觸到的優秀獨立遊戲開發者,陸家賢表示:「最好的獨立遊戲開發者,他們在做自己擅長的事情的時候,都是孤注一擲。

以下是陸家賢演講實錄:

陸家賢:大家好,我是木七七的陸家賢。今天分享的題目與《迷失島2》的製作人棉花之前在深圳的分享有關,當時他的分享主題是「孤注一擲地做獨立遊戲,失敗了怎麼辦?」而我這次的主題是「不孤注一擲,怎麼做獨立遊戲」。

解釋下,我與棉花的私交非常好,他曾經送給我一幅畫,是模仿莫蘭迪的《靜物》。但棉花把其中的一隻瓶子換成了火箭。

我問他,為什麼要在這麼一幅安靜的畫中放入一架蓬勃欲發的火箭呢?他回答道:你就是這架火箭,安靜的呆在瓶子堆里,卻遲早會一飛衝天。

很感謝棉花送給我的這幅畫。兩年過去了,我很高興看到棉花起飛了,他們做的《迷失島2》在6月29號上架iOS,很高興看到他的成功越來越光芒四射。

今天和大家分享的主要是三個問題:1、我眼中的獨立遊戲;2、現在是獨立遊戲的好年景;3、孤注一擲如何幫助我們成功。

首先說下我眼中的獨立遊戲。

這是《召喚與合成》的製作人余宙和我的聊天記錄,其實在過去兩三年內我經常會被問這個問題:「我做的遊戲是不是獨立遊戲,我們是否還算是獨立團隊?」

我給余宙的回答是木七七已經不算是獨立遊戲團隊了,但召合網路如果搶救一下,還算是獨立遊戲團隊。

那麼獨立遊戲是如何定義呢?我說下我的心路歷程。

最早時期,獨立遊戲團隊是三五個人聚在一起,厭倦了傳統的大型遊戲開發商的開發流程和內容,都是千篇一律,所以他們就想做一款自己喜歡(並且能養活團隊)的遊戲。這是幾乎所有獨立遊戲團隊發起的起因,或者說我們這一代獨立遊戲團隊的起因。

在這些團隊里,總會有幸運兒成功,因為成功了,我們在接受採訪的時候,會被媒體貼上一個「獨立遊戲團隊」的標籤。因為產品成功,所以我們會想著把團隊擴大,去做更多更好的產品,在美術、技術、題材、IP影響力上都能得到提升。我們就開始擴大團隊,做一些自己喜歡的產品。之後我們就開始自我懷疑,一款產品花上千萬的研發費用,這還算獨立遊戲開發者嗎?很多獨立團隊都經歷過這麼一個自我懷疑的階段。

作為一個過來人,我給還希望保持獨立團隊標籤的召合網路開處方的話,我大概會給出這樣的建議:

首先第一點,不讓團隊超過20人,盡量維持在10-15人。在這種情況下,製作人能夠清楚的知道每個人的工作貢獻和業績,不需要專門的管理者,這是讓團隊每個人都專註在遊戲可玩性上的唯一辦法。

第二點是不要有客服,老闆需要每天花一個小時左右的時間,在論壇上回復玩家的意見。

第三點是保證正向現金流,對發行商/渠道商保持強勢。一個團隊如果擁有正向現金流,他們在面對發行和渠道的時候都不會慫。

第四點是不要買豪車,更不要換老婆。這是一個典故,《冒險與挖坑》在成績最好的時候,FA有幫忙介紹一些資本上的合作,在一次交流中,某上市公司投資負責人說如果這次合作成功,你準備換哪款豪車?我表示並不喜歡豪車,現在的豐田挺好的。投資人就意味深遠的表示,其認識併購成功的案例里,沒有換豪車的都換老婆了。所以這就是說在公司發展期,不要追求這些奢侈的東西。

我們都知道這些能讓你保持獨立標籤的處方,其實違反了商業規律。

團隊變得更大,企業就能更有效對抗失敗的風險。但這會讓製作人失去不少對遊戲性思考的時間;

讓專業的客服去維護玩家反饋,在效率上更高效,但這會讓製作人失去直接和玩家溝通的渠道;

保持公司正向現金流,對發行商/渠道商保持強勢,能夠讓我們具有獨立團隊的調性。但這也會讓我們失去發行商/渠道商的資源傾斜,失去讓更多潛在玩家接觸到我們遊戲的機會。

所以,雖然以上每一條都能讓我們更加獨立,卻違反了商業規律。

所以余宙問我的這個問題,其實關鍵點在於你想要的是什麼。

你真的是想做一款「獨立有格調」的遊戲,而不是一款更賺錢的遊戲嗎?

如果你確認自己想要的是獨立性,那麼你的合伙人是怎麼想的呢?投資人又會怎麼想?以及你的太太和孩子會怎麼想?他們是不是想要更好現金上的回報呢?

堅持去做獨立遊戲是一句引領你方向的口號,但是否經得起推敲,這是一個值得每一位獨立遊戲開發者思考的話題。我為什麼佩服棉花,就是因為他用實際行動告訴我,一個堅持獨立思考的團隊是怎樣的。

我對獨立遊戲的認知有好幾個變遷。首先是在《冒險與挖坑》上線之前,那時木七七毫無疑問是一個獨立開發團隊,那時我們只是一個6、7人的小團隊。

等到2017年7月份的時候,我對獨立遊戲的認知是它就是一個市場標籤。你看中手游會代理非常遊戲的獨立遊戲,騰訊的極光計劃也代理了大量優秀的獨立遊戲,但這種體量巨大的上市公司介入後的獨立遊戲還算是純粹的獨立遊戲嗎?所以這時候,獨立遊戲只是一個市場標籤,任何一個團隊都能把這個標籤貼在自己身上,那時我覺得獨立遊戲徹底變味了。

到了現階段,我對獨立遊戲又有了新的認知。我發現大家在討論獨立遊戲的時候,其實指的是那些創新產品。如果你拿出一款傳統MMORPG產品,你說這是獨立遊戲,大家是不認同的。一定要在畫風、玩法上有一定創新,玩家才會認可你的這個定義。所以現在我認為獨立遊戲特指的是創新遊戲。

第二個話題和大家聊聊現在是獨立遊戲好年景。

我為什麼會有這麼強烈的感知呢?

從2017年年底開始,渠道就經常問我是否有獨立單機遊戲,他們很感興趣。這證明整個市場現在對創新的獨立遊戲非常渴望。

另一方面,從App Store到OPPO、VIVO這樣的安卓渠道,從Wegame到Steam,從PS4到NS平台,都有獨立遊戲的成功案例,獨立遊戲開發者們可以去參考和借鑒他們成功的移植經驗和宣發手段。譬如《艾希》就在上述的所有渠道都拿到了推薦。

再加上現在的開發成本越來越低,Cocos/Unity/UE所有引擎都免費/半免費開放。

資本市場也不追捧遊戲行業了,投機主義者不會再盲目創業。我之前就有提到說,現在所有活下來的遊戲團隊都值得投資,因為該死的都死的差不多了。

最後就是玩家對於付費下載、獨立遊戲付費、早期測試、開發者直接溝通都持認可態度。

所以,我覺得在現在這個時候,每一位真正熱愛遊戲的開發者,都不應該錯過這樣好的創業時機。

最後聊一個話題,孤注一擲如何幫助我們成功。

這個人叫馬斯洛。他提出的馬斯洛需求層次理論大家都很熟悉了。但他曾經有一篇論文提出過一個觀點:「向最好的學習」,意思是如果我們想提高自己的水平,就應該向這個行業里最優秀的人學習。他的這篇論文,知道的人很少。但我對這篇論文提到的中心思想非常認同。

所以,我這兩年幾乎和國內所有最優秀的獨立開發者都有過溝通,我希望從他們身上找到優秀獨立遊戲開發者的共性。現在,我覺得這個共性就是「孤注一擲」。

我在認識棉花的時候才知道,他之前是一名油畫家,也曾經是非常棒的插畫師,這兩個身份都足夠他在這個社會生活的不錯,但是自從他做了一款遊戲以後,就把這些手藝都拋下,全心做遊戲。這就是孤注一擲。

《蠟燭人》的製作人高鳴在研發這款遊戲之前,是交典創藝的創始人,這是一家互動交互設計公司,為很多的廣告商做一些交互產品的開發工作。這家公司能夠養活他的家庭,但他在LD48比賽中做出了《蠟燭人》的原型並取得不錯成績後,他就把交互設計那一塊工作全部停下來,徹底轉向《蠟燭人》的研發,這個行為在我看來也是孤注一擲。

第三款產品是《崩壞學園2》。 米哈游做出《崩壞學園》的時候還是一群大學剛畢業的學生,但是他們堅定的相信二次元的愛可以改變世界,所以他們孤注一擲的又做出了《崩壞學園2》。記得2015年我第一次看到《崩壞3rd》的Demo時,覺得這幫人瘋了,這麼小的一個團隊去挑戰那麼高的美術表現,這樣的遊戲很容易因為機型適配或性能門檻而被玩家拒絕的。很高興,三年過去了,《崩壞3rd》取得了如此的成功,也讓我明白了每一個獨立遊戲團隊都需要孤注一擲。

所以我會認為最好的獨立遊戲開發者,他們在做自己擅長的事情的時候,都是孤注一擲。

我把這兩三年與所有優秀的獨立遊戲開發者溝通的感受和我看到的一些普通開發者團隊做了一些對比。

在普通開發團隊里,他們會問我,如何把收入和技術穩定性提升的更好一點,你會感受到他們一直在擔憂一些事情。但是那些孤注一擲的人,他們永遠是容光煥發的告訴你,他們這款產品的優勢在那,這是別人永遠追不上的。

普通開發團隊會定期放空自己,但是那些優秀開發團隊,我感覺他們每天在榨乾自己和團隊,他們習慣在壓力下精力充沛的工作。他們並不是不會去團建,只是說不會很傲嬌的把這件事放在心上。在研發過程中,那些普通開發團隊永遠是在立項前興奮,感覺自己能做出《絕地求生》《王者榮耀》那樣的產品,在研發過程中就非常煎熬,每天都在做不同的妥協,上線之後也不會在行業里留下任何痕迹。

而那些孤注一擲的人,他們在立項的時候,提的就是當下團隊能夠實現的內容。但是後續的每個研發周期里,他們的產品會越來越好,甚至在產品上線後,還敢於去做核心玩法的迭代。

在維護玩家關係的時候,我看到的普通開發團隊都是閉門造車或模仿他人,要不他們從來不和玩家溝通;要不他們就是拿著別人的《告玩家書》改一改糊弄玩家。但是那些孤注一擲的開發者,他們會通過對自己遊戲的真誠和熱愛去領導玩家。我用領導這個詞就是因為我在《召喚與合成》里就能看到余宙就是玩家中的小網紅,他非常樂意和玩家分享團隊里的一些事情,這些東西永遠不是一個偽獨立遊戲開發者能做到的,這需要發自內心的熟悉和了解遊戲的核心玩法。

最後一點是做遊戲的目的。普通開發團隊他們會通過內測、公測這樣形式化的活動來尋找開發意義。但那些孤注一擲的開發者會從研發過程中尋找意義,他們在整個研發過程中不停的迭代去驗證自己的想法是否可行,能最快的接觸玩家,這是普通開發團隊與孤注一擲開發團隊最大的區別。

最後做個總結。

我眼中的獨立遊戲,就是創新遊戲,而現在是獨立遊戲最好的年景。在當前創新遊戲稀缺的環境下,我覺得每一個會為了創新產品去孤注一擲的人,都應該在這個時間節點,義無反顧的做更多的好遊戲。

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