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面對WHO對「遊戲障礙」的定義,否認與抵制絕不是正確回應

隨著《國際疾病分類》第十一次修訂本草案的發布,圍繞著「遊戲障礙」(Gaming Disorder)是否應該被歸為疾病的討論上升到了一個新的高度。遊戲行業巨頭們聯合發聲抗議,玩家之間奔走相告控訴遊戲待遇的不公,再加上此前由開箱系統引來的各種非議,一時間似乎全世界都在與遊戲行業為敵。

但,一味的否定外界質疑,大喊著「我沒錯,我很好」真的沒問題嗎?我們是否陷入了所謂「當局者迷」狀態?

本文來自 Gamesindustry.biz,原標題《Prickly denial is the wrong response to WHO"s "gaming disorder"》,作者:Rob Fahey,翻譯:三重果粒橙

就像預想中那樣,世界衛生組織將「遊戲障礙」寫入了《國際疾病分類》第十一次修訂本草案(ICD-11)後,立即引出了大量毫無建設性的反應和討論。遊戲的忠實擁簇們受到了《堡壘之夜》大獲成功的啟發,大聲探討著過去幾十年中遊戲行業遭到的迫害,並認為「遊戲成癮」是非常不準確的外界偏見。同時,世界各地的遊戲機構已經形成了一個抵制聯盟,直接否認了這一可能確實存在的精神障礙。

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當然在這種情況下,我們也不必太過認真地對待這些遊戲行業的回應:他們基本上是在以「一切都很好」為回應,來否認一切外界的批評。然而,對這個問題一味地否認可能會帶來更多負面影響。在這個問題上,很多來自外界的批評以及大眾媒體的反應的確值得反駁,但這也並不意味著遊戲本身就不存在消極的一面。

在公眾形象受到損害後,遊戲行業便固執地與世界衛生組織直接斷絕關係,理由是該組織給出的相關定義並不明確和精準。不過,即使這樣一個知名的國際健康機構指出遊戲的問題可能會刺痛一部分人的神經,但公然地與該組織直接為敵,這樣的做法就像通過截肢來治療疼痛。

回過頭來再討論一下這個定義,世界衛生組織關於遊戲障礙的定義實際上非常謹慎和精確。縱然它背後的科學問題可能無法解決(這是對該定義的非常合理的批評之一),但該組織也並未誇大這個問題。從他們列出的幾個診斷標準來看,一個人失去了自己的遊戲自控力並導致社交、工作或個人生活遭受了巨大的損失,但這需要持續至少12個月。

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換言之,世界衛生組織並不是在把玩遊戲當成一種疾病,或將玩遊戲的行為歸為一種障礙:這並不是讓一個十幾歲的男孩因為媽媽告訴他不要再玩《堡壘之夜》時,感到自己出現了精神障礙。

他們非常清晰和認真地討論了這一問題,當一個人玩遊戲嚴重損害了正常生活時才有可能是一種障礙。這不是在討論我上周為了通關《戰神》而沒有去某個朋友聚會的行為,而是一些因為玩遊戲而毀掉工作、學業、人際關係甚至健康的人群。

只有很少一部分人會因玩遊戲而沉淪,認識到這一點是非常重要的。

我們既不該病態化日常生活,稱某東西會「成癮」,將一個普通的愛好扭曲成不良甚至反社會行為(世界衛生組織對於每一個用詞都非常謹慎)。然而有人的確會在遊戲中沉迷並遭受了嚴重、持續而明顯失控的負面後果。這已經不能算是日常愛好了,而是絕對應該將這種行為病理化並尋找解決方法。

另一方面,這種帶有強迫性的自毀行為可能只是另一個更深層次問題的表象。在回應遊戲障礙這一問題時,不少人都分享了他們在生活低谷時痴迷於各種事物的故事,並指出這只是一種應對機制而不是問題的根源。

我非常理解他們所說的,在上一次遭受嚴重的抑鬱症時,我瘋狂地在家中觀看《星際之門SG-1》和《星際之門:亞特蘭蒂斯》,幾乎從未離開過我的公寓。現在看來,這是一種相當特殊的自我傷害形式,但我並沒有看到世界衛生組織在 ICD-11 中添加「星際之門障礙」或「DVD 障礙」或「Netflix 電視劇障礙」之類的條目。

從上面來看,你可以說與其他娛樂形式相比,遊戲被單獨挑出來可能不太公平。但反過來也可以認為,遊戲已經發展為一項非常龐大的娛樂活動,其中一些分支對於某些人群具有特別的吸引力,並可能具有破壞性。

另外,由於這一領域的相關研究尚淺,世界衛生組織對此也非常謹慎。它更希望遊戲從業者能了解到一些潛在問題,並鼓勵圍繞著這個問題展開更多研究。但是,無論當下的研究狀況如何,一味在公眾視野下否認這一問題的存在,而不是著手展開相關研究是相當失敗的策略,因為很多人已經通過周圍所見而感到問題確實存在。

當然,這只是一小部分有障礙的遊戲玩家,而另外數千萬人在玩遊戲時並沒有任何問題。但我們這一代有多少人可以發自內心地說,他們周圍沒有任何一個人因為沉迷遊戲而失去了工作,學業延期或搞砸了某個重要的人際關係?我想知道,下一代這種情況會變得更糟嗎?現在有那麼多遊戲,為了經濟利益而被設計得更易沉迷,讓玩家不僅僅是在50或100小時內玩得開心,而是長年無法自拔。

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這就是關於遊戲是否被不公平對待的問題,也是業界利益相關的問題。為了避開核心問題,將遊戲與其他娛樂方式進行比較,並討論逃避現實的價值是種相當滑頭的嘗試,但你要知道電影製片人和書籍作者們並不會在一年中召開多次會議,探討如何利用強制循環和心理學來促進消費者保持長年的投入。

遊戲界有些方法論固然是很好的,有一些顯然並不是。但當健康機構指出問題時,你確實不能公開和自豪地討論這些東西,因為它們對於一小部分人群的確具有極大的殺傷力。

此外,大概還有人會說把遊戲障礙當做問題,反而會掩蓋造成這一問題背後的真正原因。說這種話的人是壓根不明白診斷的方式和標準。去和那些與真正的吸毒成癮者或其他成癮者打交道的工作人員交流下,你就會發現要想準確診斷非身體成癮(如賭博成癮),識別出更深層次的問題和原因反而是最關鍵的。

當然,作為一個備受關注的娛樂項目,一些不擇手段的作家無疑會寫出一些面向父母群體的書籍,告訴他們如果年輕人不玩遊戲,他們就會變成世界上最美的天使。但對於真正沉迷遊戲的少數人群(雖然他們可能是玩家中很少的比例,但不代表數量也一定也很少),能夠清晰地認知到更深層的問題是在通向治癒的道路上非常重要的一步。

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我一直在強調,我們只談論「少數人群」,這是一個重要的前提,因為這並不是試圖將一種普通的娛樂愛好病態化,即使這是種相當具有粘性的愛好。然而,強調這是少數群體,也並不能真的影響到世界衛生組織的決定。

大多數喜歡喝酒的人並不會上癮或搞砸自己的生活,適量喝紅酒對你的身體有好處,威士忌則有助於抑制感冒,並且很少有人會在沒有任何酒精的「鼓勵」下試著發展新的戀情。不過,這些也不會改變酗酒的確存在的事實,並且它可能具有相當大的破壞力。

世界衛生組織的定義重點在於,如果一個人因玩遊戲而失去了工作和朋友,忘記了正常的飲食習慣並在桌面下收集自己的小便,這並不是正常的生活方式,而是需要被研究、理解並找出治癒的方法。

這正是為什麼遊戲行業的反應都是錯誤的。它理應表現出合作性並願意協助,而不是固執地一味抵制。

如果研究不能令人滿意,他們可以參與進來,利用數據並與醫療和社會研究人員合作,讓他們真正了解到這些。如果真的沒有危害,沉迷遊戲只是一些人在面對其他問題時的表面行為,這固然是非常好的,遊戲可以因此擺脫目前面臨的指責與困境。

但是,如果遊戲的確會對少數人員造成危害,這對於遊戲行業將是一個重要發現,也是值得研究的問題。

遊戲業不是煙草業,我們也不應該表現的和煙草業一樣。遊戲行業不是,也不應以任何方式傷害玩家。因此它應當提供研究的證據並積極解決這一問題。指出遊戲可以產生強大的積極社會影響甚至治療價值,都是非常好的。然而,如果遇到一些外界建議時就頑固地抵抗,這就沒有任何意義了。

參與和開放,而不是拒絕和逃避的心態,才是一個成熟和負責任的行業回應。

(編註:關於「遊戲障礙」被列為疾病是謠言等問題,各位只需要明白以下三點:1、世衛組織在6月發布的 ICD-11 草案已明確的將「遊戲障礙」正式列入其中;2、ICD-11 要在2019年5月舉行的世界衛生大會上,由各個成員國最終批准才算通過;3、即便是通過,它也要等到2022年1月1日才會正式生效。)

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