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跨越偶像的次元壁

前不久,《創造101》總決賽終於在各路粉絲瘋狂追捧,吃瓜群眾強勢圍觀中結束了。這個夏天,C羅和C位都是火熱討論的話題。

這款活躍在你微博、朋友圈甚至是知乎刷存在感的綜藝節目,是由韓國Mnet《PRODUCE 101》授權,中國首檔偶像女團競演養成類真人秀,節目播出三個月期間,將由全民網友從101人中選出11人組成全新偶像女團出道。

突然火起來的《創造101》

多元的受眾與自我代入感,國產「偶像」開啟造星潮流

能自己參與其中,決定團隊里的女孩子命運,聽上去是不是挺有趣的。

其實早在101開播前的一個月,男團偶像養成真人秀《偶像練習生》也剛剛落幕,最開始的熱搜也是從范冰冰的弟弟范丞丞參加《偶像練習生》開始的。

不過《偶練》的熱度卻遠沒有《101》這麼火,因為《101》作為女團養成,受眾更加全面,可以說是男女老少皆宜。

如果說男生看女團主要是尋找好看的皮囊,那麼女生看女團則更多在是最求有趣的靈魂,因為沒有比女生更了解女生的物種了。

她們可以從100個女生中憑藉第六感或是一個動作和眼神就迅速並輕鬆愉快的篩選出「做作」、「虛偽」、「有心計」的妹子。

不僅如此,據統計,女性消費能力和傳播能力相比男性要高很多,而女性對於女性的要求相比於男性還更為嚴格,所以「爭議」也在為《101》的熱度推波助瀾,其中最典型的現象就是「王菊」的一夜爆紅(後面還衝到過第二名,真真是逆風翻盤了)。

因此這類全民投票的節目,註定會比之前針對男性消費者設定的女團綜藝節目更容易大火,因為男性觀眾只消費很少參與傳播,當然這其中也少不了投資方的大力宣傳。

因為自我代入感強烈的女性觀眾和她們強大的消費力,所以最後選出的11名女團成員,每個人都有各特色的長相,而且幾乎沒有「整容臉」。

相比娛樂公司自己選擇美貌的女團人選出道,網友們更喜歡自己選擇的獨特成員。這種偶像養成模式不僅能增強用戶粘度,而且也能抓住觀眾的心。

追溯「偶像」源頭

日本成熟的偶像產業鏈與清晰的定位

相比國內綜藝才開始的偶像造星潮流,作為偶像的發起國的日本,早就有了一套成熟的偶像系統。

在日本,偶像只作為一個職業存在,這裡並不包括歌手和演員(分工很明確),偶像拿著固定的工資,擁有對應的人設,也就是大家經常說的「賣人設」,比如「老幹部」、「男友」、「女友」或是類似「我有一個音樂夢」這種直接「販賣夢想」。

他們本身相貌出眾,歌舞實力雖然沒有韓國優秀韓國一般,不過也會有從事歌手和演員的活動,但是地位不會比專業的高,實力一般也可以紅。

成為偶像前,公司會跟你簽訂一些守則,比如不能結婚,不能戀愛,不能變胖,不能收禮物(公司沒抽成),不能隨便簽名等,違反守則還會受到嚴厲的懲罰。

在中國,明星與偶像之間缺乏明確的定位和界線,演員,歌手更多是統稱為明星。

明星的收入看資源,職業可隨時調整,沒有嚴格和統一的管理,經常契約精神缺乏,實力和道德要求難以形成明確的標準。總體來講就是實力一般不一定能紅,甚至還會被噴業務能力不行,比如《101》的楊超越。

因為肖像權的問題,日本對於追星的理解就是應該花錢的,比如購買偶像組合的唱片、寫真、雜誌、演唱會門票,握手券等。中國則對付費和隱私沒那麼嚴格,明星機場照,甚至路人偶遇偷拍,還有直播app等都可以看到你的偶像動態。

以日本大型女子偶像組合AKB48舉例,組合成立之初的意義在於希望讓偶像能和粉絲一起成長,即「能接觸到的偶像」,而「能接觸」這一點肯定是線下比線上更有優勢。而AKB48的偶像消費等級更加高級,除了線下的各種活動,總選舉也是偶像系統的一部分。

在總選舉中,粉絲的消費從最基礎的物質需求提高到自我價值的實現。自我價值體現在通過粉絲活動和實打實的現金投入,真實的看到自己偶像地位提高,並幫助他們實現願望。

這種與精神層面掛鉤的消費和因為參與偶像養成時的代入感,讓整個組合更加立體,貼近群眾,這也是國內正在模仿的地方,不過學習日本這種殘酷的偶像角逐真的是好事么,還沒有人知道。

從「偶像」到「偶像遊戲」

人設,讓偶像沒有次元壁壘

粉絲對於偶像的付費觀念,讓真人偶像拓展了更多的領域周邊,比如遊戲。

《AKB48終於出官方音遊了》和《欅之奇蹟》就是由真人偶像改編出的遊戲。在某種意義上,這屬於真人偶像的「周邊產品」而非真正意義上的偶像遊戲。

這類遊戲將真人偶像的形象、配音、特別CG等,通過遊戲的方式變為內購項目,實際還是在消費真人偶像自身的人設,僅針對真愛粉絲(為了真愛的小姐姐,男生也會玩消消樂手游),並不是真正意義上的「偶像遊戲」。

那麼真正偶像意義的遊戲到底是什麼呢?比如大家都非常熟悉的二次元偶像組合遊戲《LoveLive!》。

從漫畫到動畫到遊戲,以及各種周邊產業,LL在第二季播出後可以說是紅極一時,除了劇情本身「販賣的夢想」打動人和企劃初期開始的廣播、雜誌宣傳外,還有一部分是因為九個角色的聲優,她們從漫畫里走出,從幕後走到台前。

事實上,二次元偶像和三次元的偶像的「造星」模式並沒有什麼區別,想想繆斯的聲優們在台前唱著繆斯的主打歌,這種真實畫面的衝擊對粉絲來說就像夢想照進了現實,?沒有什麼能比接觸到一直在虛擬世界的偶像更讓他們興奮的了。

因為夢想和喜歡的事情而堅持和努力,二次元的偶像一般都是這種追夢的人設。二次元偶像成長相對三次元更加迅速,粉絲更可以找到自己想要的東西(門檻低),因為在二次元里她們奮鬥的過程通過動畫和遊戲就可以讓更多人看到並感同身受。

所以在經過上面包裝後的二次元的偶像才是日本偶像遊戲的主要賣點,手游的火爆也是意料之中了。

偶像遊戲本身製作也很精良。這類遊戲多數是養成抽卡為主,隨著遊戲產業的發達,很多遊戲也開始由2D轉3D,音樂「Live」畫面也是可以Q版和3D之間切換,3D時舞蹈華麗,舞檯燈光真實。

打歌時的舞蹈是先由專門的舞蹈師設計動作,歌曲的更新頻率也維持穩定,時刻帶給玩家新鮮感。不論是虛擬還是現實的偶像,都可以通過遊戲帶給玩家和粉絲獨一無二的感受。

讓玩家參與偶像人物養成,選擇養成的角色,或是成為他們其中一員加入隊伍,追求角色真實的個性,華麗的舞台效果,結合現實中的宣傳,讓玩家感受偶像們想做的,這就是為什麼日本的偶像遊戲的玩家粘度高,受歡迎的原因。

國內也有一些二次元偶像,比如B站的22、33,虛擬歌姬洛天依等,很多廠商現在也會在遊戲活動中加入洛天依,還有企業會選擇洛天依做產品代言,不過洛天依本身卻還沒有一款屬於自己的偶像遊戲。所以在偶像遊戲的道路上,我們相比偶像產業成熟的日本,還有很多進步的空間。

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