波蘭人的2077火了,而曾經最棒的賽博朋克遊戲已經涼了
《賽博朋克2077》無疑是2018年E3展會上最讓人期待也最受關注的遊戲之一。從時隔六年發布的宣傳視頻以及媒體透露的演示信息來看,這款遊戲有望在規模上挑戰現在遊戲業界的極限。CD Projekt 的這群波蘭人,真的在結束《巫師》系列劍與魔法的旅程之後,完全地投入到了賽博朋克世界的創造中。
義體、電子眼、駭客、主視角、自由的對話選項和多結局,加上擁擠黑暗的近未來大都市、大企業壓榨下的混亂社會,都是將在《賽博朋克2077》中出現的經典賽博朋克元素。對於筆者這樣的半吊子賽博朋克迷以及300小時《巫師3》粉絲來說,現在唯一想做的就是一覺睡去,睡到《賽博朋克2077》發售的那天早上。
但對《賽博朋克2077》的了解越是深入,一種感覺就越發變得揮之不去:這不就是那個曾經最賽博朋克的遊戲《Deus Ex》所追求的最終形態么。
《Deus Ex》,中文譯名《殺出重圍》/《機械降神》,也是一款賽博朋克主題的 3A 級別遊戲,同樣以義體、駭客、大企業等賽博朋克元素為主題,也同樣採用了主視角的設計。從2000年初代《殺出重圍》發售,到2016年系列最新續作《人類分裂》為止,這個經典的賽博朋克風格系列作品有著一段不平凡的歷史,也曾經取得過不俗的成就。
然而,在系列最新作《人類分裂》發售之後,這款遊戲的發行商 Square Enix 卻因為銷量不佳,決定徹底將這個系列雪藏,在當時幾乎等於宣告市面上最賽博朋克的3A遊戲系列的結束。
同樣是 3A 規模的賽博朋克主題遊戲,為何一個被打入冷宮幾近終結,另一個卻能不斷贏得全球玩家的關注與期待呢?要知道,《殺出重圍》初代的目標,也同樣是打造一個最好的賽博朋克主題遊戲,而且在當時它真的做到了。
所以今天,當賽博朋克再次成為遊戲圈焦點的時候,筆者想跟大家聊聊《殺出重圍》,這個曾經最棒的賽博朋克主題遊戲。
《殺出重圍》系列歷代主角
二十年前的理想
儘管在國內玩家中的影響力一般,但《殺出重圍》其實並不是一個冷門系列,國內玩家中很多是通過系列的第三作也就是《人類革命》開始深入了解到了這個賽博朋克遊戲的。而事實上,二十多年前的初代《殺出重圍》是由一群才華橫溢的遊戲開發者,在大規模製作預算支持下,充分發揮創作力製作出來的一款經典作品。在某種程度上,它的定位和現在的《賽博朋克2077》有點相似。
華倫?史佩特(Warren Spector),《殺出重圍》之父,在進入遊戲行業早期曾任職於後來被EA收購的起源公司。他以製作人的身份參與了《創世紀》、《銀河飛將》、《網路奇兵》等幾個後來對西方遊戲產業產生過重大影響的作品開發。
史佩特後期的代表作:《神偷》、《殺出重圍》、《米老鼠傳奇》
多年投身於科幻和魔幻題材項目,讓史佩特感到有些精疲力竭,他很想嘗試挑戰製作一款現實背景題材的遊戲。EA 當時正好提供給他一個這樣的機會,他們想讓史佩特去製作一款基於《命令與征服》系列的角色扮演遊戲,而就在史佩特打算接下這份工作的時候,他接到了一個電話。
電話來自約翰?羅梅洛。
這位在西方遊戲業有著教父般地位的傳奇人物,曾與約翰?卡馬克一起創立了 ID SOFTWARE,為遊戲產業帶來了一系列具有里程碑式意義的作品,這其中包括《德軍總部》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》。1996年,羅梅洛與另一位遊戲設計師湯姆?霍爾一起離開了 ID SOFTWARE,創立了離子風暴工作室。創立之初的他們急需人才,而當時他們最重要的引援計劃之一,就是拉史佩特入伙。
羅梅洛在電話中邀請史佩特一起加入離子風暴,並開出了兩個讓他無法拒絕的條件:完全自由的創作空間以及充裕的開發預算。同樣身為遊戲製作人,羅梅洛最了解史佩特心中所想,而史佩特也認為羅梅洛和離子風暴才是真正屬於他的舞台。
於是,史佩特很快推掉了與 EA 的合作,加入了離子風暴。羅梅洛也兌現了自己的承諾,在他的支持下,史佩特在1997年成立了離子風暴在奧斯汀的工作室。奧斯汀工作室獨立於羅梅洛所領導的達拉斯工作室,而且初期的主力成員都是史佩特之前公司的老同事。在擁有了自主創作空間和紮實的預算基礎後,史佩特開始了他野心勃勃的計劃。
羅梅洛(左)和史佩特(右)在離子風暴工作室的合影
要開發以現實世界為背景的遊戲,考據的過程就必不可少。史佩特和他的團隊花費了半年的時間探討遊戲的故事背景和基礎設定。最後,開發團隊決定將真實的歷史事件、千禧年的末世傳言、流傳廣泛的陰謀論故事相結合,打造一個近未來的科幻世界。遊戲的背景設定牽涉到美國政府極力隱瞞的51區、CIA 毒品走私事件、肯尼迪總統遇刺、神秘的 Majestic 12 委員會和共濟會等在當時美國社會引起重大關注的未解之謎,最終以遊戲的形式將這些線索串聯起來,作為故事背景呈現給玩家。
在遊戲機制方面,開發團隊為《殺出重圍》定下了包括沉浸式模擬、第一人稱、角色扮演、冒險和射擊在內的核心標籤。史佩特為遊戲提出了幾個新的理念:提供多種解決問題的方式,不過度干涉玩家選擇的自由,與NPC的交互選擇權交給玩家,以完全3D的理念設計地圖,而不是僅僅讓畫面變成3D,等等。
「角色扮演的關鍵是給予玩家去做自己想做事情的自由。」在一份長達500頁的早期開發文檔中,《殺出重圍》的團隊就確立了他們對於這款賽博朋克RPG遊戲的野心。「而一個深度模擬的世界才是玩家們找到各種遊玩方式的最佳形式。」
這些開發團隊早期的設想,最後也確實地成為了《殺出重圍》系列的精髓所在。
機械降神
Deus Ex,源於拉丁語片語 Deus Ex Machina,翻譯自希臘語,意思是機關中跑出來的神。原本是指在古希臘戲劇中,當劇情陷入膠著時,會利用起重機或者機關將假扮成神的演員載到舞台上,以神的名義將劇情反轉,令故事得以收尾,得到好的結局。
《殺出重圍》初代的故事以一名受雇於政府的強化人特工 JC Denton 為主角。他需要處理日益增長的國際恐怖組織活動,但是在發現自己的上司參與了企圖操控人類社會的陰謀之後,他選擇站出來與之對抗,拯救世界。
在這樣一個反烏托邦的高科技社會裡,到處是恐怖分子留下的殘破痕迹,陰謀家的野心與詭計比比皆是,玩家所扮演的強化人該何去何從,完全取決於玩家自己的選擇。遊戲設置了三個結局:讓陰謀組織控制全球,造成天下太平的假象;摧毀全球網路和通訊系統,讓人類文明倒退回信息閉塞時代,但是也根除了野心家實現陰謀的工具;讓沒有野心的 AI 主宰人類社會,機械降神。
史佩特在《殺出重圍》初代就將之後貫穿整個系列的主題拋給玩家去思考:你是選擇一個自由而混亂的世界,還是一個安定但任人擺布的世界。
初代《殺出重圍》中破碎的紐約
《殺出重圍》初代發售後廣受好評,媒體和玩家的評分都在90分以上,銷量上雖然不算爆炸,也達到了百萬級別,被譽為當時最好的賽博朋克遊戲之一。同時,它也是史佩特以及離子風暴工作室最為成功的作品,續作的計劃也馬上被擺上了日程。
媒體對2003年的系列續作《殺出重圍:隱形戰爭》的評價也是以肯定為主,雖然很多人認為續作缺少了前作中一些野心勃勃的世界構架設計,但總體還算是能帶給玩家不錯的體驗。史佩特在這部作品中沒有繼續擔任導演和製作人,對於作品的質量的確有些影響,不過《隱形戰爭》的銷量也達到了百萬級別,首發雙平台的優勢得到了體現。
雖然前兩作《殺出重圍》都取得了不錯的成績,但令人無奈的是,擁有離子風暴51%股份的 Eidos 在那些年不斷陷入財政危機,史佩特以及一些主創也陸續離開了工作室。在完成了《神偷:死亡暗影》的開發之後,Eidos 徹底關閉了離子風暴,《殺出重圍》就此暫時離開了人們的視野。
伊卡洛斯之翼
《殺出重圍》初代的概念設計,差不多都是在1997年由史佩特為首的主創團隊完成的,隨著他的離開以及離子風暴的關閉,所有關於《殺出重圍》續作的設想幾乎都成了歷史塵埃。
直到十年之後的2007年。
彼時剛剛成立不久的 Eidos 蒙特利爾工作室還沒有太多員工,然而他們中的許多都是《殺出重圍》系列的粉絲。在一場頭腦風暴會議之後,他們向老闆提出了一個大膽的計劃:重啟《殺出重圍》,保留遊戲的核心世界觀,拓展它的主題和遊戲性,把它帶到本世代的遊戲平台上(即當時的 PS3和X360)。
位於加拿大的Eidos 蒙特利爾工作室
此時還未被 SE 收購的 Eidos 管理層,出人意料地批准了這個項目,《殺出重圍》也就這樣,在一群從未接觸過該系列以往作品開發的「新人」手中,迎來了新的革命與重生。
2010年12月,經過歷時三年的開發,《殺出重圍:人類革命》的第一個CG預告片正式發布。在影片中,系列新主角亞當?簡森在夢中生出雙翼,一飛衝天,卻最終被熾熱的陽光融化了翅膀從天而墜。這正是古希臘神話中伊卡洛斯逐日而亡的故事。
在《人類革命》發售的2011年,官方為遊戲推出了一部前傳小說——《殺出重圍:伊卡洛斯效應》。伊卡洛斯效應的概念來源於經濟學家丹尼?米勒在書中提出的經濟學概念伊卡洛斯悖論,指的是企業發展到一定規模後,因為害怕變革而不願進行制度上的突破,從而在新的競爭中失去優勢。
開發團隊將伊卡洛斯效應的概念完全融入了《殺出重圍》的虛擬世界,遊戲中的伊卡洛斯效應,描述的是當人類社會出現過於優異的個體時,整個社會將會牽制個體的發展,阻止社會劇變,以保證社會的穩定。Eidos 蒙特利爾在這款重啟之作中加入了許多新的理解:簡森這樣的強化人就像想要飛天的伊卡洛斯,科技就像他背上那對蠟和羽毛製成的翅膀,當他們離太陽越來越近時,整個社會都會出來阻止這些飛得太高太遠的伊卡洛斯,阻止即將到來的劇變。
值得一提的是,就像之前所說的,Deus Ex 直譯就是機械降神,而中文的譯名卻是殺出重圍。初看似乎又是一個詞不達意的翻譯,但是對於化身為伊卡洛斯的亞當?簡森來說,他的確要在這樣一個人類變革的時代打破伊卡洛斯效應的枷鎖,殺出重圍,重獲新生。從這個角度講,《殺出重圍》可以看作是在對遊戲主題進行一定解讀後的意譯。
Eidos 蒙特利爾時期《殺出重圍》系列的主角亞當?簡森
作為一款賽博朋克主題遊戲,《殺出重圍》自初代開始就設定了一個大型企業爭奪人類社會資源的故事背景,但是限於當時的技術和理念所限,並沒有涉及太多對社會和哲學問題的討論,主要的矛盾衝突還是集中在「如何拯救世界」上,伊卡洛斯的形象也只是被用來當作一個反派 AI。
然而在《人類革命》中,Eidos 蒙特利爾通過劇本,完全重現了一個典型的賽博朋克社會。除了明顯的強化人與自然人之間的矛盾之外,各個不同立場不同背景的大型企業之間的衝突也是遊戲的一大特色。
從掌握神經生物技術的大企業、專門從事義肢強化軍事研究的大公司,到使用 AI 控制的媒體集團、一心想要和電腦結合的醫學科技公司,再到機械強化人傭兵集團和潛伏在背後的妄圖操控人類社會的光明會之間的利益糾葛,陰謀陽謀直接體現了遊戲中的社會矛盾和爭議,這是之前的賽博朋克遊戲能沒能夠做到的。
在遊戲性方面,Eidos 蒙特利爾為《人類革命》製作了一套算得上是前所未有的遊戲模式:它既有主視角以及掩體射擊元素,也有經過關卡設計的潛入要素,同時也沒有遺落它的祖傳屬性:角色扮演。
在實際遊玩中,玩家可以感受到《人類革命》驚人的野心和大膽創新:黑客和義體系統又帥又酷,簡直賽博到爆;對話系統完整又詳盡的同時,居然還能對NPC進行精神分析;每個場景中隱藏了無數的小細節,從路邊的電視新聞播報中也能了解到許多故事。
開發團隊還在賽博朋克風格中加入了文藝復興時期的藝術元素
不過,或許是因為「什麼都想要」,《人類革命》在一些遊戲系統設計上屬於那種「多而不精」的狀態。在射擊手感上與同時代的FPS遊戲相比略顯蹩腳,潛行只要找通風口基本就萬事大吉了,人物自定義的設計也有一定的局限性。
平心而論,作為一個當時剛成立不久的新工作室,Eidos 蒙特利爾在開發《人類革命》時就像一群不顧一切的狂熱粉絲,竭盡全力把所有他們能想到的點子都放到遊戲中,也在自己的能力範圍內做到了最好。《人類革命》也是少有的推出導演剪輯版的遊戲,在剪輯版中玩家甚至可以讓製作人員親自來講解遊戲的設定,足以看出製作組對於這款遊戲的一往情深和嘔心瀝血。
人類分裂
Eidos 蒙特利爾的努力最終獲得了回報,《人類革命》在口碑和銷量上都創下系列的新記錄,發售僅僅三個月就賣掉了200萬份。VGChartz 上現在能夠統計到的實體遊戲銷量有350萬份左右,算上 Steam 上的220多萬份數字版,《人類革命》的總體銷量可以說是相當不錯的。
《人類革命》發售之後,正趕上 SE 在移動遊戲領域發力的時期。《殺出重圍》也免不了以「構築世界觀」的名義登陸了移動平台。2013年,SE 先是參照《殺出重圍:伊卡洛斯效應》小說的故事推出了《殺出重圍:隕落》,之後又在2016年推出了《殺出重圍:GO》。
《殺出重圍:隕落》遊戲截圖
然而,這兩款遊戲皆非 Eidos 蒙特利爾親自製作。在《人類革命》發售之後的幾年時間裡,Eidos 蒙特利爾都在忙著幫助水晶動力重啟《古墓麗影》。一直到2015年4月,正統續作《殺出重圍:人類分裂》才首次以泄漏的方式進入到人們的視野中,此後作為發行商的 SE 開始更多將商業觸手伸進這個以「大型企業的伊卡洛斯悖論」為主題之一的遊戲系列開發中。
SE 早期為《人類分裂》的制定的預購計劃有點類似眾籌模式,即全球玩家預購的總量越多,就會送出越多遊戲內擴展內容,包括額外的任務、角色服裝、原聲帶、四天的提前遊玩權益等等。這種原本用於資金捉襟見肘的獨立遊戲開發的眾籌方式一經公布,立刻在玩家社區和媒體中引發了巨大爭議,人們指責 SE 這樣的大型發行商不該用如此拙劣的手段來推銷自己的 3A 規模大作。最終,SE 不得不修改了這一預購計劃,只是《殺出重圍》的粉絲們從那時候起,已經隱隱地可以感覺到一絲異樣。
《人類分裂》的預購計劃
粉絲們的擔心並非毫無道理。《人類分裂》被首次泄露的時間是2015年4月,在經過一次延期後,遊戲於2016年8月就匆匆發售。人們不清楚《人類分裂》的具體開發周期,但是鑒於 Eidos 蒙特利爾那幾年繁忙的業務,實際被用於這款遊戲的開發時間有多久難免令人生疑。相比之下,系列的成名作初代《殺出重圍》以及《人類革命》,開發周期都長達四年左右。
事實證實了粉絲們的擔憂。《人類分裂》發售之後的評價立刻變得兩極化,有玩家盛讚系列的核心體驗得到優化,也有玩家抱怨遊戲性能優化差強人意。但無論是哪個立場的玩家,都對《人類分裂》有一個共同的評價:流程過短、規模縮水。
作為一款開放世界遊戲,遊戲中玩家可以去的場景少的可憐,除了布拉格以及郊外的貧民窟外,甚至沒有一個大型的場景可以供玩家探索,與前作《人類革命》中玩家可以去到世界各地出警的規模更是相差甚遠。而流程上的「手術感」也十分強烈,開篇時鋪設的各種陰謀組織隱藏人物最後都沒能派上用場,匆匆教訓完一個毫無存在感的BOSS之後故事就草草結束,留下無數懸而未決的陰謀、衝突以及一臉迷茫的玩家。
除此之外,《人類分裂》中出現的微交易元素也引起了很多玩家不滿。在《人類分裂》發售之後,有匿名的開發團隊對外透露:SE 曾在遊戲開發的最後階段強行要求開發團隊加入微交易系統,遊戲里那個飽受詬病、氪金變強的突破模式,就是在這樣的背景下誕生的。SE 對遊戲開發的介入也使得團隊失去了最後打磨遊戲的機會,讓《人類分裂》背上了「內購微交易」的黑鍋。
伊卡洛斯的隕落
《人類分裂》發售不到半年之後,有報道稱 SE 已經取消《殺出重圍》的續作計劃,理由是《人類分裂》的銷量不佳。據當時的報道,《人類分裂》需要賣出300萬份才能抵消 SE 在開發和市場方面的投入,而遊戲的銷量當時離目標還有不小的差距。儘管2017年11月 SE 社長松田洋祐曾公開表示《殺出重圍》系列並未被取消,但他也確認該系列沒有項目在進行中,因為 Eidos 蒙特利爾眼下「有其他作品正在開發」。
某種程度上說,《人類分裂》的現狀與作為發行方的 SE 不無關係。現在看來,SE 或許過高地預期了《人類分裂》的市場受眾。儘管這個系列在歐美有著很不錯的口碑基礎,前作《人類革命》也取得了不錯的成績,但這一定程度上得益於遊戲在玩法的創新吸引到了新玩家的加入,而真正出於對賽博朋克主題喜愛而支持遊戲的粉絲其實只是小眾。
實際上,Eidos 蒙特利爾也清楚這一點。在《人類分裂》中,他們曾試圖修正射擊的手感,給亞當加入一些正面作戰的技能,希望吸引一些喜歡FPS遊戲的玩家。在潛行系統上,他們也嘗試優化了人物動作,並儘可能地調整了 AI 系統。
然而,在2016年,玩家能玩到的是像《戰地1》、《泰坦天降》這樣的主視角射擊遊戲,也有像《潛龍諜影V》這樣把諜報潛入做到極致的潛入動作類遊戲。相比之下,《人類分裂》中的那種低配版射擊潛入混合型玩法,終究很難吸引到已經十分挑剔的新生代玩家,銷量滑坡可以說是一種必然結果。
縮短開發周期、加入氪金系統、砍掉續作計劃、瘋狂打折甩賣,這就是《殺出重圍》這個曾經最好的賽博朋克主題遊戲系列當時所面臨的處境。雖然《殺出重圍》曾經經歷過一次重生,但在這個越來越工業化、越來越追求大眾化的遊戲產業中,像《殺出重圍》這樣在玩法上缺乏突破,依靠藝術風格吸引小部分固定群體的遊戲,已經很難再作為高成本、高風險的 3A 大作繼續存在。
最終,被陽光灼傷了翅膀的伊卡洛斯從天空中墜落,地上的人群也只是漠不關心地抬頭看了一眼而已。
殺出重圍與2077
從 E3 結束後媒體對《賽博朋克2077》製作團隊的眾多採訪中,我們不難發現過去的《殺出重圍》與如今的《賽博朋克2077》,在很多地方都有同樣的構想。比如,《賽博朋克2077》將不會出現類似《底特律》或《銀翼殺手》中那種高度仿生 AI,不會涉及機器人與自然人之間的哲學思辨。
此外,《賽博朋克2077》是以義肢科技或者說義體人為主要的賽博朋克元素。開發團隊也表示遊戲將會專註於探討科技引發的人性墮落和社會問題,會為《賽博朋克2077》加入更多朋克的元素,而不是像傳統賽博朋克作品比如《銀翼殺手》那樣營造過於絕望的氣氛。
從目前有限的信息來看,《賽博朋克2077》的確在做那些《殺出重圍》當年沒有做到、未來恐怕也很難去做的事。比起產品線豐富、規模龐大的 SE ,CDPR 這種專註於一款作品的工匠式的公司,或許才更適合去開發一款前所未有的賽博朋克遊戲。而賽博朋克遊戲的意義,更多的在於用傑出的遊戲性去向玩家傳播賽博朋克文化,僅僅將賽博朋克作為宣傳遊戲的噱頭,已經被證明是無法取得成功的了。
但願多年以後,當我們盛讚《賽博朋克2077》的時候,還有人能記起那個試圖殺出重圍的伊卡洛斯吧。
微信內搜索VGTIME2015,關注我我們


※大吉大利,E3特輯,諸多猛料,深入分析!UCG444來了
※《輻射76》發售日確定 種地聯機打怪獸
TAG:遊戲時光VGtime |